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新賽季的OWL:野心家的電競王國

2018-03-25 05:46曹珺萌
電子競技 2018年23期
關鍵詞:暴雪戰(zhàn)隊先鋒

文 曹珺萌

2016年中,《守望先鋒》的面世引發(fā)不少關于其未來發(fā)展的討論。OWL,這樣一個被前所未有地定義為“獨立的體育產品”的電競聯(lián)賽,就在2016年底被提上了暴雪的日程。

2017年7月,某網站在其推特中發(fā)起了一項調查,標題是“你認為守望先鋒聯(lián)賽會成功嗎?”結果是60%的人投了反對票。

一年之后,沒有什么超級明星,比賽獎金中等,關注度也算不上巔峰的守望先鋒聯(lián)賽,卻在所有人的搖頭嘆息中逐漸站穩(wěn)了腳跟。

任何人都不看好的野心家

曾經一段時間,《守望先鋒》幾乎是“從國內涼到了國外”——2017年OWPS之后,國內大量守望先鋒戰(zhàn)隊宣布解散,OWPS一度被網友戲稱為“解散杯”。之后一個月,國外也有不少戰(zhàn)隊宣布解散自己的守望先鋒分部,其中不乏coL、TSM這樣的老牌俱樂部。有老板給出了解散理由:守望先鋒“不穩(wěn)定”且“小眾”。在他們看來,一些零散的賽事并不能成為這份在彼時全球玩家數(shù)已經超過3000萬的游戲做好電競的基礎。

盡管守望先鋒聯(lián)賽早在發(fā)布當年的暴雪嘉年華上就被公布出來,但這在當時并沒有挽救戰(zhàn)隊和選手逃離這個漩渦的頹勢,反而是暴雪對于守望先鋒賽事的一系列緊縮策略加速了這種逃離。也許是為了保證守望先鋒賽事的稀缺性,暴雪規(guī)定任何組織或者個人在舉辦《守望》比賽之前,必須獲得其許可,否則就只能將獎金設置在1萬美元以下。在這種限制之下,逃離的不只是戰(zhàn)隊選手,就連贊助商也保持觀望,僅存的戰(zhàn)隊就更難從比賽中窺見生機。

不開放賽事權益,彼時就有人猜測他們是希望做到“壟斷”賽場。令人沒想到的是,公布出來的OWL令人咋舌的席位價格又成為了新的門檻,而這一次,被攔在外面的則是資金實力不足夠雄厚的電競俱樂部。過去電競“小打小鬧式”(可能對于初發(fā)展的電競已經算是初具規(guī)模,但對于傳統(tǒng)體育聯(lián)盟則是小巫見大巫)的賽事和營銷被通通攔住,才導致行業(yè)內看起來還是唱衰OWL的聲音最多。

OWL組織者似乎并沒打算停下,他們心中早有了中意的標的。最早傳出花費數(shù)百萬美元購買OWL創(chuàng)始賽季席位的NFL老板,才是暴雪的野心家們渴望的玩伴。

一把火將草原燒成了灰燼,OWL就在灰燼中汲取養(yǎng)分。野心為根,平臺為壤,開賽倒計時的時鐘就像即將吹過的春風。也許OWL組建創(chuàng)始賽季的局面恰恰可以用《守望先鋒》游戲的一句slogan來概括:“這個世界需要英雄?!?/p>

“我們不一樣”

拿電競比傳統(tǒng)體育,傳統(tǒng)體育的模板被電競圈“拿來主義”,仿佛不比就做不好。

毫無疑問的是,模仿體育聯(lián)盟,曾讓電競走上了一條規(guī)模化發(fā)展的“捷徑”。通過借鑒體育聯(lián)盟的經驗,大同小異的聯(lián)盟制度以及規(guī)則玩法讓基于電競聯(lián)盟的生態(tài)迅速形成,有說法認為這些捷徑讓電競至少縮短了10年的發(fā)展時間。盡管可能這些方法幫助電競迅速度過了一個青黃不接的尷尬期,但絕大多數(shù)人甚至都沒有仔細思考很多模式是不是真的適合電競,就開始嘗試照搬過來。

體育和電競最大的差異,通常被若有似無地忽略掉了,但正是這個問題,通常成為電競不能完全照搬體育模式的關鍵,即電競項目是屬于廠商的知識產權。放到賽事上,這通常代表的是:如果賽事是三方賽事,那么主辦方需要為賽事求得授權;如果賽事是一方賽事,那么很難講這是不是為了游戲而進行的宣發(fā),而通過賽事賺錢和為游戲做宣發(fā)從根本上是賺錢和花錢兩套不一樣的邏輯。

《英雄聯(lián)盟》、DOTA2、CS:GO……如果說過去這些項目和其核心賽事都或多或少經歷過邏輯上的變化的話,那么我們可以確定的是,OWL從一開始的目標,就是獨立通過賽事賺錢。他們很堅決,從一開始的獨立運營就可以看出端倪。這也許可以解釋為什么他們在入場前,先“清場”。和過去的伙伴合作就還是舊的邏輯,某種程度上看會影響他們賺錢的進度。

破而后立,方可重生。

OWL既然放棄了同傳統(tǒng)電競俱樂部合作的想法,就意味著他們的聯(lián)盟在最初是“曲高和寡”的。席位貴,數(shù)量少,因此在不同的地域發(fā)展起各自的聯(lián)賽分區(qū)就是不現(xiàn)實的。也許是這個原因,OWL在建立之初并沒有考慮在全球分割賽區(qū),而是將所有俱樂部放到一個盤子里,由官方直接管理。

沒有各地區(qū)的獨立賽區(qū)也衍生出了不少問題,其中的一個結果就是賽事體系不完善。沒有底部賽事的支撐,選手供給方面就會出現(xiàn)斷層??赡艹霈F(xiàn)的情況是俱樂部找不到得力的引援,而有天賦的玩家卻不知如何通過分布如此分散的俱樂部進入到賽事體系中。

過去面對這一問題,OWL曾作出的應對是開放OWL人才庫,面向全球所有的《守望先鋒》玩家。在多大程度上解決了人才的問題還不得而知,但在如今OWL已經在全球范圍內具有一定的影響力,對人才具有一定的向心力,這回緩解一些人才短缺的問題。

直接在世界范圍內募集戰(zhàn)隊還導致了一個問題是主客場制的落地困難。正如體育聯(lián)盟大多是以國家或地區(qū)為單位,過去電競的聯(lián)賽落地的主客場也都是在某個國家或者某一片區(qū)域內分別進行主客場。但OWL創(chuàng)始賽季除了9支美國戰(zhàn)隊,2支亞洲亞洲戰(zhàn)隊外,倫敦噴火戰(zhàn)斗機隊則將歐洲(我們暫且將其算在歐洲里)加入到了其版圖之中。新賽季除了北美戰(zhàn)隊,有了更多的亞洲和歐洲戰(zhàn)隊加入。半個地球的距離意味著以前短期內在某兩個主場間往返變得不切實際。

OWL卻沒有將思路囿于方寸之中。經過了創(chuàng)始賽季的嘗試,在第二賽季開始前的休賽期OWL組織者就給出了解決方案。他們的選擇是推出“主場周系列賽”,選擇三個特別的周末前往三支戰(zhàn)隊的主場,邀請幾支戰(zhàn)隊做客打比賽。這樣的方案打破的是主客場比賽要一直貫穿整個賽季、所有賽制需要一步到位的一刀切的賽程,在給不同情況的隊伍更多發(fā)展時間和空間外也更貼合實際。

結語

T-mobile、豐臺、惠普等贊助商,ESPN、迪士尼XD頻道等轉播,轉換思路的OWL打開的是更加廣闊的市場。新賽季更高昂的席位費并沒有阻擋更多隊伍的加入,新玩家也不乏能興集團組的廣州隊和由前加拿大奧委會主席單人CEO的多倫多隊。除了B端的收入,賽事門票、OWL系列皮膚等也在C端獲得了熱烈反響。

事實證明,摩根士丹利對OWL收入的預測并非空穴來風,屬于野心家的王國或許正在拔地而起。

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