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疆土難擴(kuò)的“電競(jìng)鹽堿地”

2018-03-25 05:46:34董曉燚
電子競(jìng)技 2018年23期
關(guān)鍵詞:任天堂中東地區(qū)賽區(qū)

文 董曉燚

隨著LCK賽區(qū)諸多俱樂(lè)部先后公開(kāi)明年春季賽的人員名單,之前關(guān)于轉(zhuǎn)會(huì)期的諸多傳聞最終水落石出,備受矚目的“三冠王”SKT也難逃各奔東西的宿命,當(dāng)年的冠軍陣容也僅剩Faker一人仍然身披紅色戰(zhàn)袍。

比起遠(yuǎn)走北美的ADC選手Bang,SKT曾經(jīng)的冠軍輔助Wolf最終的選擇更出人意料。

12月 2日, 土 耳 其 賽 區(qū) 戰(zhàn) 隊(duì) Bah?e?ehir SuperMassive在其Twitter的官方賬號(hào)上宣布Wolf的加盟。BSM作為土耳其賽區(qū)今年春夏兩個(gè)賽季的冠軍,毫無(wú)疑問(wèn)地進(jìn)入到了S8的入圍賽。雖然作為外卡賽區(qū)土耳其的一方霸主,但比起幾個(gè)老牌賽區(qū)的三號(hào)種子來(lái)說(shuō)卻也有難以跨越的差距,最終也就只有止步入圍賽。

而與Wolf同期轉(zhuǎn)會(huì)至BSM的還有原土耳其賽區(qū)1907FB的韓國(guó)籍中單選手Frozen。這位在2016年曾效力于LongZhu的中單選手,在秋季轉(zhuǎn)會(huì)期義無(wú)反顧地也選擇了土耳其賽區(qū),并在去年將這支1907FB帶到了S7的舞臺(tái)上。

在今年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,一名來(lái)自巴基斯坦科技部門(mén)的官員曾暗示說(shuō),由于時(shí)局原因,南亞和中東地區(qū)的部分國(guó)家為了扼制由于社會(huì)動(dòng)蕩帶來(lái)的反政府思想在青少年中蔓延,有意大力扶植電競(jìng)等在青少年中呼聲較高的娛樂(lè)項(xiàng)目,為其提供相對(duì)較為寬松的發(fā)展空間。

盡管背后有政府部門(mén)的相關(guān)政策為電競(jìng)開(kāi)辟出了一條坦途,也有世界級(jí)的選手先后加盟,可是土耳其電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展卻并不盡如人意,在一些頭部賽事中雖然身影可見(jiàn),但俱樂(lè)部卻很難培育出高水平參賽隊(duì)伍。

由于石油、天然氣等資源貿(mào)易和積極發(fā)展旅游業(yè)帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收入,土耳其很快成為中東地區(qū)首屈一指的大國(guó)。隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)水平的不斷增長(zhǎng),日常精神娛樂(lè)的支出在國(guó)民總消費(fèi)中的占比越來(lái)越高。

但也正是因?yàn)檫@些豐富的自然資源,讓一些虎視眈眈的狼子野心在這里盡顯,時(shí)局動(dòng)蕩的土耳其和中東地區(qū)的其他國(guó)家雖然有意推動(dòng)電競(jìng)成為維穩(wěn)青少年的關(guān)鍵,卻并不能給為電競(jìng)提供一個(gè)相對(duì)平穩(wěn)的發(fā)展平臺(tái)和相對(duì)持久的曝光度。

在隊(duì)員們將目光傾向于冷門(mén)電競(jìng)賽區(qū)的同時(shí),俱樂(lè)部也開(kāi)始嘗試向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá)的國(guó)家延伸業(yè)務(wù),作為亞洲為數(shù)不多發(fā)達(dá)國(guó)家之一的日本也就成為眼下最亟待開(kāi)發(fā)的一塊“電競(jìng)處女地”。但不只是土耳其的電競(jìng)市場(chǎng)難拓疆土,日本也很難迎來(lái)電競(jìng)曙光。

就在不久之前,韓國(guó)老牌俱樂(lè)部Team MVP在官方Twitter上宣布將成立日本分部,正式進(jìn)軍日本。同時(shí)任命日本電競(jìng)協(xié)會(huì)創(chuàng)始人之一的Tsuneaki Takeda是日本分部的首席執(zhí)行官。

Tsuneaki Takeda作為先前日本最知名俱樂(lè)部4dimensioN的老板,曾在日本最初的電競(jìng)市場(chǎng)中起到過(guò)重要作用。盡管在有跡可循的記載中,1990年日本任天堂公司為宣傳其新發(fā)行的NES主機(jī)舉辦了第一屆世錦賽被認(rèn)為是最早的電競(jìng)賽事,但也正因?yàn)檫@次世錦賽的成功,讓主機(jī)得到了非常有利的宣傳,賽事本身的意義也就顯得并不重要了。

比起鄰國(guó)中韓蒸蒸日上的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),日本電競(jìng)則顯得過(guò)分疲軟。在二十世紀(jì)末的經(jīng)濟(jì)危機(jī)浪潮中,日本最終選擇大力扶植其ACG文化產(chǎn)業(yè),在這先后的期間內(nèi),政府的相關(guān)經(jīng)濟(jì)政策也開(kāi)始逐步傾向于保護(hù)日本國(guó)內(nèi)的本土品牌。

于是在這樣的浪潮之中,索尼和任天堂等游戲主機(jī)公司順勢(shì)而上,迅速搶占游戲市場(chǎng)先機(jī),穩(wěn)坐頭籌二十余年。在這樣的先決條件之下,PC游戲在日本的熱度一向不容樂(lè)觀,很難博得受眾的青睞,而日本電競(jìng)就在這樣不溫不火的行業(yè)大背景之下被擱置許久,停步不前。

今年年初為了征戰(zhàn)雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),日本特意為此成立了JeSU(日本電競(jìng)聯(lián)合會(huì)),并試圖向外推廣在國(guó)內(nèi)較為流行的斗劇類(lèi)電競(jìng)比賽,但是由于這一電競(jìng)項(xiàng)目在日本以外的國(guó)家受眾較少,最終未能如愿帶動(dòng)日本電競(jìng)行業(yè)先前發(fā)展,JeSU最終也名存實(shí)亡。

無(wú)論是中韓還是歐美的電競(jìng)市場(chǎng)的成功,終究還是離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和國(guó)民經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,國(guó)民日常的消費(fèi)支出更多偏向于精神娛樂(lè)消費(fèi)。知名的本土企業(yè)。中韓和歐美近似的幾個(gè)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的模版在日本和中東地區(qū)都很難順利實(shí)行,日漸飽和的“電競(jìng)帝國(guó)”若是想要繼續(xù)向外開(kāi)疆?dāng)U土,勢(shì)必要拋棄先前的行業(yè)模版,依據(jù)復(fù)雜的國(guó)情和受眾群體,發(fā)掘出一條全新的電競(jìng)之路。

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