潘 歡
(廣東省商業(yè)職業(yè)技術學校,廣東 廣州510000)
《三維動畫設計》課程是針對中職“動漫游戲”專業(yè)的核心實踐課程。隨著動漫及游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,三維技術的不斷提升,市場對于專業(yè)性的三維動畫軟件制作的專業(yè)性人才的需求也與日俱增,著力于市場的需求和人才的培養(yǎng),許多中職學校相繼開設“動漫游戲”專業(yè),《三維動畫設計》課程作為核心實踐課自然出現(xiàn)在“動漫游戲”專業(yè)的實踐教學模塊中。
三維動畫設計是一個較為廣泛的定義,如果從功能性方面分析其涵蓋的市場領域包括三維動畫電影產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè),影視后期產(chǎn)業(yè),三維仿真產(chǎn)業(yè)等等。雖然三維動畫設計產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是由于計算機技術的發(fā)展,視覺藝術的不斷更新,AI(人工智能)技術的發(fā)展與革新,再加上涉及的產(chǎn)業(yè)領域較廣,近幾年國家政策扶持和相關教育體系的完善,讓三位動畫設計發(fā)展迅速。從受眾角度分析,由于90 后,00 后等年輕消費群體的不斷崛起,給三維動畫設計市場提供了千億級的上升空間,許多相關產(chǎn)業(yè)公司如雨后春筍般的涌現(xiàn),在未來三維動畫設計能夠給相關產(chǎn)業(yè)帶來的產(chǎn)值將會越來越大,同時市場的細分會越來越明顯。
由于三維技術的迅猛發(fā)展,全國相關專業(yè)公司的建立,市場對于三維動畫設計的人才需求量極大。據(jù)不完全統(tǒng)計截止2018年上半年,全國相關公司企業(yè)對于三維動畫設計人才的需求量在400 萬到600 萬之間,網(wǎng)絡上關于高薪聘請三維動畫設計人才的招聘廣告也隨處可見,但是根據(jù)相關公司企業(yè)反映目前市場上能夠招到符合要求達到企業(yè)用人標準的從業(yè)者少之又少,許多企業(yè)無奈花較大的力氣培訓新招聘的從業(yè)者,但是能夠達到企業(yè)公司用人標準的同時,內部人才的流失情況又相當?shù)膰乐兀@是目前多數(shù)三維動畫設計公司所面臨的窘態(tài)?;诖朔N常態(tài)企業(yè)往往在選擇人才的時候會比較謹慎,對應聘者的實踐能力有較強的要求,這就要求人才對于自身的定位要準確和清晰,有較強的實踐制作能力,熟練使用三維軟件,做出來的東西要達到企業(yè)的標準。同時大多數(shù)企業(yè)會要求人才具備一定的造型能力和藝術修養(yǎng),因此人才培養(yǎng)及人才定位已經(jīng)越來越重視基本的藝術能力的培養(yǎng),如基礎素描色彩的學習,基礎造型能力的鍛煉,藝術鑒賞能力的提升,要求更加全面更加精專的人才。
基于上述對市場的分析,目前市場對人才的要求更集中在單項環(huán)節(jié)的精專,如對在模型制作環(huán)節(jié)做到更加的高效和精準,這和整個的課程設計存在一定的出入。目前中職課堂上針對三維動畫設計課程需要學生學習的環(huán)節(jié)包括了模型制作,UV 展開貼圖材質貼圖制作,燈光攝像機架設,渲染后期學習等等,這是一個繁重的學習量。
筆者擁有超過四年的三維動畫設計課程教學經(jīng)歷,首先在中職課堂的教學上不可否認的存在幾點較難克服的環(huán)節(jié),首先,中職課堂針對的是學習能力較為薄弱的中職學生,學生本身的年齡不大,普遍集中在十六至十八歲,心智還處在上升的階段,對學習的目標性表現(xiàn)不強,缺乏一定的目標性和恒久性,尤其是從傳統(tǒng)中學語數(shù)英教學模式轉換到純技術性知識的學習,學生本身需要一段時間來適應。
其次,目前中職教育是二加一的教學模式,也就是兩年的在校學習再加上一年的崗位實訓,那么在這種教學模式下學生在校的學習時間只有短短的兩年時間。在兩年的時間內學生需要學習基礎的美術課程,如素描、速寫、色彩、設計基礎、以及一些公共基礎課,這些課程已經(jīng)占用了學生將近四分之一的時間,留給學生潛心學習軟件知識的時間不足一年半,在一年半的時間里面學生又要學習二維平面軟件,后期合成軟件,三維設計軟件,如此之多的課程內容要壓縮在一年半的時間內讓學生全部掌握,在可行性和實際操作性上存在一定的難度。
最后,加上中職教育體制和資源分配的問題,學生在校期間沒有辦法接觸市場訊息,沒有辦法系統(tǒng)的鍛煉,只能以傳統(tǒng)的作業(yè)模式來考核,考核針對的是學生在單一知識點上的掌握情況,掌握了現(xiàn)有的知識點前面學習的內容又忘了,沒有辦法將所有的知識點整體系統(tǒng)的串聯(lián)。
三維動畫設計課程在中職課堂的開設超過了10 年的時間,在這么長的時間里有許多像筆者專業(yè)從事三維動畫設計課程教學的教師,通過自己的教學體會努力想要改變課程教學過程中間存在的一些問題,一直不斷的探索。在前輩們不斷探索的基礎上筆者認為需要馬上改變的是傳統(tǒng)的教學內容,傳統(tǒng)的教學內容主要集中在泛知識大知識的學習上,如三維動畫設計制作的整個環(huán)節(jié)全部打包灌輸給學生,這么多的內容在一年半這么短的時間內很難讓學生全部掌握,畢竟三維動畫設計的制作環(huán)節(jié)非常繁雜與冗重,學生很難在短時間內消化。
針對這樣的難題,我們可以在課程內容上做一定的突出與篩選,目前整個課程在教學過程中主要有四個學期的學習時間,在學生剛入學的第一個學期可以從興趣和行業(yè)訊息入手,使用一個學期的時間快速粗略將整個三維動畫設計的制作過程以及各項環(huán)節(jié)講解一遍,同時引入大量的行業(yè)訊息,讓學生了解行業(yè)內情了解市場的人才定位,這樣一來可以讓學生快速的了解行業(yè)和市場的訊息以及整個三維動畫設計環(huán)節(jié),更重要的是快速穩(wěn)準狠的提起學生的興趣。在學生有了濃厚的興趣和清晰的學習定位后,可以針對三維動畫設計的某一兩個環(huán)節(jié)進行針對性的教學,比如學生大多數(shù)對建模和動畫比較感興趣,那么在教學內容方面可以著重對建模和動畫進行講解,至于其他的內容包括渲染,特效甚至后期都可以進行刪減,學生只需要懂大概的操作會使用簡單的命令即可。教學內容刪減后學生的學習壓力會減少一些,學習時間也會更加充裕。針對一兩個環(huán)節(jié)的深入學習可以讓學生的專業(yè)知識更加扎實在同類人才的競爭中也更具優(yōu)勢。
目前針對三維動畫設計的教學模式還是傳統(tǒng)的課堂教授式,此種模式下學生學習的方式也相對較為固化,教師教什么學生就學什么,形式十分的單一。尤其是對學習效果的考核還是集中在檢查作業(yè)的模式下,學生只要完成作業(yè)完成任務就高枕無憂了,而教師也會錯誤的相信只要學生完成作業(yè)教學效果就達到了,卻忽略了學生做出來的東西質量如何,忽略了學生對整體知識環(huán)節(jié)的掌握。
此種教學模式還是過于傳統(tǒng)和單一,筆者認為應該對現(xiàn)在的教學模式進行改革,首先突破傳統(tǒng)課堂的束縛,應該在課堂的基礎上引進項目機制,教師模擬企業(yè)公司的實際項目,以項目為單位讓學生自由成組,小組配合完成項目,突出團隊配合的作用同時在項目機制下學生可以將知識點進行串聯(lián),將整個知識點靈活應用。其次,應該對學習效果的考核方式進行創(chuàng)新,應該拋棄傳統(tǒng)的“作業(yè)”考查模式,努力將“作業(yè)”轉變成“作品”,對學生的作品進行評選同時引進獎勵機制,大家集體投票,投票最高作品最好的個人或者小組將獲得相應的獎勵,這樣可以提高學生在制作過程中對質量的把控,也可以大大的提高學生的學習興趣。改變教學模式和考查模式雙管齊下,相信學生的學習效率學習興趣都會有很大程度的改觀。
綜上所述,市場行業(yè)都在不斷的發(fā)生變化,對人才的要求也越來越高,那么三維動畫設計課程的教學也不能一直一成不變,必須更加強調人才的定位培養(yǎng),市場雖大但是人才的競爭更加激烈,必須將學生培養(yǎng)成更加精專的人才才能在更大的市場當中抗住競爭的壓力,將學生培養(yǎng)成企業(yè)競相爭搶的人才是教師在平凡工作崗位上不斷進取的動力。