戴敏宏
(海南軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院,海南 瓊海 571400)
隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)的硬件載體和平臺(tái)也是不斷更新,由最初的網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端游戲,到如今的手機(jī)游戲的普及,以及VR等技術(shù)的應(yīng)用,和次時(shí)代技術(shù)的不斷發(fā)展,對(duì)于游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),面臨這更加不同的要求,而游戲角色的跑步動(dòng)畫,在游戲動(dòng)畫作品是中必不可少的。
在國(guó)內(nèi)的游戲中,跑步動(dòng)畫通常表現(xiàn)游戲角色的位置關(guān)系,以及進(jìn)攻、逃跑等行為都會(huì)用到跑步動(dòng)畫。然而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)三維游戲的開發(fā)更多的用到3DMAX的CS骨骼系統(tǒng)。制作跑步通常需要和動(dòng)畫原理相結(jié)合,游戲動(dòng)畫師制作的跑步動(dòng)畫,可以讓角色更加賦予生命,并表現(xiàn)不同性格和特征。然而跑步動(dòng)作的設(shè)計(jì),在游戲行業(yè)和影視動(dòng)畫行業(yè)是有不同的側(cè)重點(diǎn)和制作規(guī)范的。在國(guó)內(nèi)的影視動(dòng)畫行業(yè),角色跑步動(dòng)畫動(dòng)作要求更加細(xì)膩,角色的表情設(shè)計(jì)上要求更多。而游戲動(dòng)畫角色跑步動(dòng)畫設(shè)計(jì),對(duì)角色要求表現(xiàn)出力的傳遞和呼吸等因素。國(guó)內(nèi)游戲動(dòng)畫中跑步動(dòng)畫通常用來設(shè)計(jì)成循環(huán)動(dòng)畫的形式表現(xiàn),為了和程序引擎更加好的融合。
國(guó)產(chǎn)主流游戲制作中,跑步分為對(duì)人物、怪物、動(dòng)物、植物等角色進(jìn)行動(dòng)畫制作。在游戲角色的類型上,跑步動(dòng)作設(shè)計(jì)分為男人跑步、女人跑步、四組動(dòng)物跑步,多足動(dòng)物跑步,擬人化角色跑步等。其中人物的跑步動(dòng)畫難度較高,但是只要結(jié)合運(yùn)動(dòng)規(guī)律,深入理解跑步時(shí)候人體的骨骼變化角度,肌肉的變化以及人物跑步關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)角度的不同。所表現(xiàn)出來的跑步動(dòng)畫特征也是不同的。就像男人、女人、以及怪獸等角色在跑步動(dòng)畫上,既有相同,在運(yùn)動(dòng)規(guī)律上表現(xiàn)也有所不同點(diǎn)。男性角色和女性角色在跑步動(dòng)畫的設(shè)計(jì)上也有著不同的制作方法和需要表現(xiàn)的個(gè)性特征。通過跑步動(dòng)畫的制作,更能夠加強(qiáng)對(duì)人物角色動(dòng)畫的認(rèn)知,提升動(dòng)畫工作制作動(dòng)畫項(xiàng)目的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
在利用3DMAX軟件創(chuàng)作出具有藝術(shù)特點(diǎn)的跑步動(dòng)畫的時(shí)候,我們首先需要考慮到角色的綁定,綁定對(duì)跑步動(dòng)畫起到非常重要的支撐作用,需要更進(jìn)一步明確綁定的關(guān)鍵點(diǎn)以及蒙皮是否符合角色運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),這樣才能制作出完善的作品。然后需要考慮跑步動(dòng)畫的關(guān)鍵幀數(shù)布局,通常我們通過設(shè)定好開始和最后循環(huán)的一幀動(dòng)畫,以及中間的pose姿勢(shì),在這個(gè)過程中,我們可以更進(jìn)一步的調(diào)整動(dòng)畫的節(jié)奏和風(fēng)格。
在游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)和分析的環(huán)節(jié)是非常重要的,建立必要的參考庫(kù)對(duì)游戲角色設(shè)計(jì)的靈感來源業(yè)起到促進(jìn)作用。在角色跑步動(dòng)畫的制作環(huán)節(jié),參考可以是現(xiàn)成的做好的游戲跑步動(dòng)畫,有時(shí)候也是自己本人模仿角色親自扮演錄制角色跑步動(dòng)畫的視頻。在國(guó)外很多復(fù)雜的游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì),比如魔獸世界宣傳片等,都是在游戲動(dòng)作的設(shè)計(jì)中先進(jìn)行參考視頻的制作。
在跑步動(dòng)畫的設(shè)計(jì)中,通常使用得比較多的一種方式就是POSE TO POSE,通常游戲動(dòng)畫師在制作跑步動(dòng)畫的時(shí)候,首先制作關(guān)鍵幀的動(dòng)畫POSE,并且在合理的時(shí)間范圍內(nèi)擺好,這種動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)就是方便修改。在游戲動(dòng)畫跑步的關(guān)鍵POSE制作中,通常分為趾部離地、手部擺動(dòng)、接觸地面、支撐體重、趾部離地這幾個(gè)循環(huán)關(guān)鍵pose,其中手部擺動(dòng)的關(guān)鍵幀整個(gè)身體是騰空的,而落地幀的時(shí)候?yàn)橘|(zhì)心位置的低位。在3DMAX軟件制作利用POSE TO POSE制作動(dòng)畫的過程中,可以首先設(shè)計(jì)跑步關(guān)鍵POSE的小草圖,這些草圖將非常有利于跑步動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。
調(diào)整時(shí)間和節(jié)奏是跑步動(dòng)畫制作的必要步驟,這一環(huán)節(jié)通常是在上一個(gè)環(huán)節(jié)擺好關(guān)鍵姿勢(shì)之后,這就將POSE TO POSE的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來了,因?yàn)殛P(guān)鍵幀比較少,我們能夠較好的調(diào)整好時(shí)間的長(zhǎng)度和動(dòng)畫的節(jié)奏。在跑步動(dòng)畫的設(shè)計(jì)中,通常根據(jù)角色設(shè)定的不同,我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)間幀數(shù)也是有區(qū)別的。在普通的客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲中,角色的跑步動(dòng)畫時(shí)間幀數(shù)通常采用統(tǒng)一的幀數(shù),為了游戲角色的操控和程序的交互。然而隨著VR虛擬顯示技術(shù)、次時(shí)代等新技術(shù)的來臨,人物跑步動(dòng)畫常常模擬真實(shí)環(huán)境中的表現(xiàn),在時(shí)間上也是有所區(qū)別的。通常在一秒中設(shè)定為24幀數(shù)的情況下,比如老人采用慢跑,28幀數(shù)、32幀數(shù)等等,而現(xiàn)實(shí)生活里的小孩,跑步步伐小,相對(duì)較快采用16幀數(shù),18幀數(shù)等等,步調(diào)頻率相對(duì)來更快。
在關(guān)鍵動(dòng)作設(shè)定和時(shí)間調(diào)整之后,在進(jìn)行動(dòng)畫關(guān)鍵過度幀的制作。這一環(huán)節(jié)在動(dòng)畫上通常叫做Breakdown,通常也叫做動(dòng)畫的小圓滑。這個(gè)環(huán)節(jié)主要是調(diào)整動(dòng)畫關(guān)鍵幀之間的過度,由以前的直線過渡,變得更加符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律,比如曲線動(dòng)態(tài)等等。這一環(huán)節(jié)主要更加考慮的是過渡的動(dòng)畫原理。通常在跑步動(dòng)畫中。中間過渡幀也是非常關(guān)鍵的,涉及到腿部動(dòng)畫的過渡,手臂擺動(dòng)的過渡等等。
細(xì)化和修改是動(dòng)畫制作中必不可少的一個(gè)部分,我們利用3DMAX制作玩成角色跑步動(dòng)畫之后,需要整體的對(duì)角色跑步動(dòng)畫進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化和修正,比如跑步的時(shí)候腳踝關(guān)節(jié)的轉(zhuǎn)動(dòng),胳膊肘的朝向,跑步過程中手腕的運(yùn)動(dòng),以及肌肉運(yùn)動(dòng),毛發(fā)運(yùn)動(dòng)等等。細(xì)化和修改的環(huán)節(jié),能夠讓跑步動(dòng)畫角色更加的靈活和具有生命力。通常我們對(duì)動(dòng)畫的細(xì)化步驟是需要 有序進(jìn)行的,首先細(xì)化的是關(guān)鍵姿勢(shì)時(shí)間的過渡,每個(gè)細(xì)節(jié)都需要考慮到跟隨、主要?jiǎng)幼骱痛我獎(jiǎng)幼?,讓?dòng)作變得更加流暢。然后我們需要細(xì)化的附加物,比如衣服飄帶,隨身道具等等,再次我們細(xì)化的是毛發(fā)等。動(dòng)作的細(xì)化,能夠?qū)?dòng)畫的表現(xiàn)上升到一個(gè)更高的要求。
通常初學(xué)者學(xué)習(xí)游戲角色的跑步動(dòng)畫考慮很多通用的動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律,而在商業(yè)游戲作品的開發(fā)中,游戲角色的跑步更加需要游戲角色性格把握的精準(zhǔn),這個(gè)需要經(jīng)過長(zhǎng)期的磨煉和更多的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)會(huì)變得日趨成熟起來。
在影視動(dòng)畫制作過程中,幀數(shù)的控制要求不那么高,更加偏重角色的視覺效果。在跑步動(dòng)畫的制作過程中,要充分考慮到游戲動(dòng)畫作品的應(yīng)用平臺(tái)和各環(huán)節(jié)之間的銜接,嚴(yán)格按照平臺(tái)的要求和規(guī)范控制幀數(shù)精簡(jiǎn)數(shù)據(jù)量。
在制作游戲動(dòng)畫的時(shí)候,要留意規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn),目前國(guó)內(nèi)游戲動(dòng)畫制作公司,游戲引擎的使用也是不同的,游戲引擎不同,制作的標(biāo)準(zhǔn)也不會(huì)一樣,我們需要考慮到與游戲引擎的結(jié)合。比如在制作的時(shí)候幀數(shù)也會(huì)影響到文件的大小。要充分在制作規(guī)范下,來完成動(dòng)作的設(shè)計(jì)。比如我們?cè)谠O(shè)計(jì)跑步動(dòng)畫的時(shí)候,會(huì)根據(jù)項(xiàng)目規(guī)范和引擎的標(biāo)準(zhǔn)制作不同速率,不同幀數(shù)的跑步動(dòng)畫。最后在導(dǎo)出提交給軟件工程師的文件,也必須是符合要求的,美術(shù)需要和程序員形成流程上的配合。
隨著數(shù)字化娛樂化時(shí)代的來臨,游戲行業(yè)新作品和新技術(shù)勢(shì)必更多在未來伴隨著各類新技術(shù)融入到我們的生活里,而優(yōu)秀的游戲動(dòng)畫作品,不僅僅是制作技術(shù)的提高,更多的需要我們關(guān)注動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律和動(dòng)畫的制作思路,只有將技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合,才能真正的讓游戲動(dòng)畫角色更加的具有生命力,制作出更加完美的游戲動(dòng)畫作品。