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基于傳播游戲理論下戶外追捕真人秀文本分析

2018-04-25 09:57侯春麗
今傳媒 2018年3期
關(guān)鍵詞:彈幕

侯春麗

摘 要:戶外追捕真人秀《看你往哪跑》從全民參與游戲的角度下,將明星和素人結(jié)合與普通大眾共同參與節(jié)目內(nèi)容,本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創(chuàng)作、虛擬場景以及彈幕這三方面對戶外追捕直播真人秀節(jié)目形式的發(fā)展試圖進行更深層面的剖析。

關(guān)鍵詞:戶外追捕真人秀;《看你往哪跑》;大眾傳播游戲理論;彈幕;游戲虛擬環(huán)境

中圖分類號:G206 文獻標識:A 文章編號:1672-1822(2018)03-0118-02

一、引 言

《看你往哪跑》是騰訊視頻首檔自制全民參與追逃真人秀,是瑞典的節(jié)目《RUN!》在本土擴展和延伸的成果。這檔戶外競技真人秀,每期采用不同的城市主題,由四位明星嘉賓(賈乃亮、徐海喬、張繼科、孫楊)去抓捕正在逃竄的3組“達人隊”(由素人組成),范圍不限,明星們有可能出現(xiàn)在任何人生活的周邊,并且在近四個小時的錄制過程中會進行全程不間斷直播,參與直播的用戶不僅可以選擇自己想要追蹤的明星,還可以給明星或者達人彈幕留言,為他們提供真假“線索”和互動。另外,新媒體互動成為節(jié)目內(nèi)容的一部分。節(jié)目結(jié)合當(dāng)天錄制場景的城市特色文化,制定任務(wù)規(guī)則并剪輯節(jié)目中的亮點視頻片段,提煉高關(guān)注度話題,在新媒體平臺上營造熱點話題。整個節(jié)目充滿娛樂感和時尚感,旁白語言風(fēng)趣搞笑,游戲過程中崇尚玩樂至上。直播、彈幕、游戲的參與者和觀看人群大都是年輕人,節(jié)目風(fēng)格明顯年輕化。

本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創(chuàng)作、虛擬場景以及彈幕這三方面對《看你往哪跑》節(jié)目進行剖析,試圖對戶外追捕真人秀的長久發(fā)展提出建設(shè)性意見。

二、游戲理論下的文本創(chuàng)作

斯蒂芬森指出,“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者[1]?!薄犊茨阃呐堋?,一個節(jié)目兩種播出形式,以直播加錄播的形式將節(jié)目從不同的視角全方位呈現(xiàn)出來?!爸辈ゼ磧?nèi)容”,從用戶的視角,與節(jié)目和嘉賓實時互動,操控整個節(jié)目的進展。用戶可以在騰訊視頻的五個直播間進行全程“觀戰(zhàn)”并參與到游戲中來,發(fā)彈幕或者通過彈幕的內(nèi)容告知明星們和“達人”們雙方的位置,幫助其完成任務(wù)。另外,用戶通過點播,以上帝的視角,收看節(jié)目內(nèi)容。點播使節(jié)目內(nèi)容更加完整,通過梳理故事線索和任務(wù)關(guān)系,保留了直播錄制過程中的大量笑點,將五個直播間中的精華片段串聯(lián)在一起,呈現(xiàn)出比直播更緊湊,更緊張的抓捕氛圍[2]。通過直播和點播,網(wǎng)絡(luò)的自主性、個體性、多樣性、交互性、及時性及虛擬性等諸多“游戲”特征滿足了大眾進行個性化的主觀性游戲的需求[3]。另外,節(jié)目以“明星抓捕達人”為的核心主題,實現(xiàn)了“明星倒追粉絲”的另類視角,將“素人”當(dāng)成節(jié)目故事線的主角,讓三組素人去完成任務(wù),突出了素人的位置。無論是直播還是點播,注意力會放在素人身上,畢竟素人的動向關(guān)乎情節(jié)的發(fā)展。只有知道素人的動態(tài),受眾才能夠通過彈幕去引導(dǎo)明星進行抓捕。

從大眾傳播游戲理論來分析《看你往哪跑》,首先大眾游戲是作為玩樂的傳播,其本身就只有一種目的,即給人帶來快樂。戶外追捕真人秀是一場追捕游戲,普通大眾可以通過直播發(fā)送彈幕以及現(xiàn)場參與到游戲中來。整場節(jié)目其實就是游戲的現(xiàn)場,受眾通過跟隨明星和嘉賓的視角參與游戲中或在現(xiàn)場觀看游戲進程,感受身臨其境的刺激和緊張感,角色代入感強。趨同選擇是大眾傳播游戲理論的另一特征。趨同選擇促使人們出于玩樂的需要而采取某種行為,這種行為是絕對自由的,它主要萌生于人的主觀意識之中[4]。在節(jié)目中,受眾和嘉賓在一定的游戲規(guī)則和任務(wù)設(shè)定下進行游戲,但是提供線索是真是假,是通過直播的方式收看還是去現(xiàn)場追蹤,是選擇發(fā)表彈幕還是靜觀不語等,這些行為都是用戶自己選擇的結(jié)果。

法國哲學(xué)家羅杰·凱洛伊斯提出游戲的幾點共同特質(zhì),第一,自愿參與;第二,獨立性;第三,不確定性;第四,非生產(chǎn)性;第五,規(guī)則性;第六,角色扮演[5]。《看你往哪跑》節(jié)目中受眾自愿參與和觀看節(jié)目,追捕在給定的時間(4小時)和空間(一個城市幾個場景)范圍內(nèi)和一定的規(guī)則下進行,沒有劇情設(shè)定,參與直播和現(xiàn)場的受眾作為游戲內(nèi)的一員,左右游戲情節(jié)發(fā)展,整個節(jié)目充滿未知感。在直播過程中,永遠不知道明星和達人隊們會在直播時出現(xiàn)什么樣的脫線狀況,更不知道屏幕另一端的受眾會通過彈幕制造什么樣的意外,節(jié)目的走向充滿不確定性。全民參與追逃真人秀為受眾提供了娛樂并使他們獲得游戲快感。

三、節(jié)目中的游戲虛擬環(huán)境

游戲虛擬環(huán)境中的“文本”,可以指代人與人、人與虛擬環(huán)境的復(fù)雜互動。人與人之間的互動在節(jié)目中可表現(xiàn)為所有參與游戲的受眾、明星和素人之間的交流。人與虛擬環(huán)境的復(fù)雜互動,則表現(xiàn)為游戲環(huán)節(jié)內(nèi)容和受眾在直播中發(fā)布的彈幕內(nèi)容。Katie Salen和Eric Zimmerman將虛擬現(xiàn)實環(huán)境的設(shè)計形容為“第二秩序”( second-order design)。他們指出,作為游戲虛擬環(huán)境的設(shè)計者,你無法直接設(shè)計交互的內(nèi)容,而只能設(shè)計出交互的規(guī)則[5]。整個節(jié)目在限定的規(guī)則下進行游戲,內(nèi)容開放自由。受眾通過直播彈幕為追捕者和被追捕者提供線索,實時支招或者混淆視聽,“小線索”影響“大結(jié)局”,充分提高用戶的主動性。

游戲虛擬環(huán)境分為兩種,一種是固定虛擬世界,另外一種則是共創(chuàng)性開放虛擬現(xiàn)實環(huán)境。在固定虛擬世界中,設(shè)計者對虛擬環(huán)境、敘事、機制和規(guī)則以及地理和建筑的設(shè)計有絕對的控制權(quán)。通常,這類型的虛擬環(huán)境有著強烈的主題,包含著許多線索的故事主線,包含著許多小目標的總體目標設(shè)定,并且虛擬化身的設(shè)計也常常是由游戲設(shè)計者主導(dǎo),因而給參與者留下了相對較少的選擇空間和表達可能。而在共創(chuàng)性開放虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,用戶可以擁有極大的自由度去進行內(nèi)容創(chuàng)造行為,同時也不局限于某一種固定的敘事腳本。在這樣的虛擬環(huán)境中的行為可以歸納為“生產(chǎn)性的玩樂”[5]。

筆者將《看你往哪跑》定義為半固定共創(chuàng)型虛擬環(huán)境,它介于二者之間。從半固定的角度來講,節(jié)目的拍攝場所是在6個不同的城市,并且設(shè)定了6個不同的游戲故事主題,節(jié)目包含著多條線索的故事主線和許多小目標的總目標設(shè)定,并且具有時間和空間的限制。從共創(chuàng)型的角度來講,在節(jié)目中,受眾具有極大的自由度進行內(nèi)容創(chuàng)作行為,通過彈幕可以給明星和達人隊提供雙方地理位置和任務(wù)完成情況等線索,可以與明星和達人隊進行情感互動,用戶也可以在現(xiàn)場參與游戲情節(jié),隨時隨地補充節(jié)目內(nèi)容。

四、從游戲角度看彈幕的呈現(xiàn)

彈幕,指直接在視頻上顯示的評論,可以以滾動、停留等多種動作方式出現(xiàn)在影片上,是觀看者發(fā)布的簡短評論[6]。彈幕具有玩樂特性,主要體現(xiàn)在受眾對它的心理需求上。不同的彈幕內(nèi)容風(fēng)格不同,或搞笑,或批評,或閑聊,通過這種即時交流的方式,有助于消減受眾在觀看過程中的孤獨感。在節(jié)目過程中,受眾通過彈幕互動,全程參與節(jié)目游戲,與明星進行情感互動,表白和風(fēng)趣的聊天風(fēng)格都是游戲的一種方式,在游戲中放松自己,娛樂自己及他人。

同時,用戶在觀看和發(fā)布彈幕時也呈現(xiàn)出高度的自主性,用戶會對彈幕和視頻的內(nèi)容做出主觀性判斷,從內(nèi)容生產(chǎn)到內(nèi)容發(fā)布,用戶掌控著完全的主動權(quán)。例如,在《看你往哪跑》節(jié)目中,受眾可以自由的發(fā)布內(nèi)容,選擇性的告訴嘉賓真假信息,也可以在彈幕中與其他的受眾閑聊,具有高度的自由權(quán)和選擇權(quán)。在節(jié)目直播時,受眾通過彈幕互動,為抓捕行動提供線索,為節(jié)目情節(jié)提供搞笑點,引導(dǎo)明星、素人的去向,從而影響節(jié)目走向。在受眾發(fā)布彈幕的過程中,他們不會具有責(zé)任感,是以完全放松的心態(tài)進行玩樂。節(jié)目本身是一種游戲的形式,彈幕也是受眾游戲化的體現(xiàn),在游戲中體驗游戲的快感,給受眾以極致的快感和愉悅。

五、結(jié) 論

在《看你往哪跑》,彈幕雖然構(gòu)成了節(jié)目內(nèi)容,但是其滾動方式和占有時長嚴重影響觀眾的觀看效果,整個屏幕被彈幕鋪滿,節(jié)目內(nèi)容被掩蓋在文字下,不利于觀眾的觀看體驗。改變彈幕在節(jié)目過程中的滾動方式和突出有用信息,更貼近節(jié)目的初衷和受眾的審美享受。其次,明星與素人的結(jié)合是戶外追捕真人秀的創(chuàng)新和亮點,但是在整個節(jié)目時長中更加注重的是“明星效應(yīng)”帶來的節(jié)目效果,素人的鏡頭占比遠遠小于明星。貼近生活,貼近受眾,正確處理受眾、素人與明星三者之間的關(guān)系,適當(dāng)調(diào)整游戲隊伍構(gòu)成比例,更加強調(diào)明星與素人共同參與節(jié)目這一亮點。最后,戶外追捕節(jié)目本身就是作為游戲來娛樂受眾,過于游戲化和娛樂化并不適合網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目的創(chuàng)作本身,在游戲的過程中讓受眾不只是玩樂,在游戲場所環(huán)境中融入過多的背景文化元素,將傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代文化充分的融合,讓受眾在玩樂中感受文化氣息的熏陶更加利于戶外追捕真人秀的長久發(fā)展。

《看你往哪跑》開創(chuàng)了戶外追捕真人秀明星和素人結(jié)合參與節(jié)目的先河,并且通過網(wǎng)絡(luò)直播進行節(jié)目內(nèi)容直播,邊看邊玩的方式更是開創(chuàng)了戶外真人秀節(jié)目新形式,以新奇和實時的創(chuàng)新節(jié)目敘事手法帶給受眾游戲化體驗。另外,在不斷的補充和調(diào)整節(jié)目的過程中,也期望戶外追捕真人秀這一節(jié)目形式越走越遠。

參考文獻:

[1] Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M]. New Jersey:Transaction,inc,New Brunswick,1998.

[2] 傳媒矩陣mp,《騰訊視頻〈看你往哪跑〉首播媒體看片會 全新內(nèi)容形式顛覆“直播+”》[N].搜狐網(wǎng),http://www.sohu. com/a/119177757_534482,2016-11-17 00:09.

[3] 柯澤,宗益祥.媒體只是受眾自我取悅的玩具—傳播的游戲理論及網(wǎng)絡(luò)語境下對傳媒業(yè)的啟示[J].新聞記者,2014(2):48.

[4] 謝梅,何炬,馮宇樂.大眾傳播游戲理論視角下的彈幕視頻研究[J].新聞界,2014(2):38.

[5] 周逵.作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J],現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2016(7):25-30.

[6] 王穎.對彈幕視頻網(wǎng)站受眾的主動性分析 ——以AcFan和bilibli為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2015(1):54-55.

[責(zé)任編輯:傳馨]

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