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改變年輕人生活的新經(jīng)濟(jì)

2018-05-14 07:39楊利偉胡寧
時代風(fēng)采 2018年1期
關(guān)鍵詞:閑魚電子競技年輕人

楊利偉 胡寧

如今,由于技術(shù)驅(qū)動,新經(jīng)濟(jì)、新現(xiàn)象層出不窮。外賣、共享單車已深深改變了年輕人的生活方式。同時,還有新零售、B站、二次元、直播、短視頻、現(xiàn)象級手游……80后、90后的生活方式也由此產(chǎn)生了深刻的變化。

綠色消費(fèi)——“無閑置”的分享經(jīng)濟(jì)

除了共享單車為代表的“共享經(jīng)濟(jì)”風(fēng)生水起,“分享經(jīng)濟(jì)”也迅速躥紅,以90后為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質(zhì)的生活。

據(jù)國內(nèi)最大的分享經(jīng)濟(jì)平臺閑魚提供的數(shù)據(jù),目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90后;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。而根據(jù)其發(fā)布的《90后分享經(jīng)濟(jì)消費(fèi)報告》,90后不僅群體數(shù)量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95后的表現(xiàn)尤為突出。90后們在閑置交易中會花費(fèi)更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關(guān)信息,“貨比三家”的消費(fèi)意識十分普遍。

“我會在二手平臺上買一些化妝品,包包啥的。二手商品就看個人是怎么想的,如果我想用較低的價格買到想買的比較貴的東西,那去買二手就很劃算。比如,一支口紅,專柜可能要賣300多元,但是如果我能在二手平臺貨比三家,找到靠譜的賣家,運(yùn)氣好的話50元就可以收到?!遍L期在二手平臺購買化妝品、箱包服飾的95后女生小曼坦言,她完全不會介意商品是被人使用過的,反而是買到假貨比較鬧心。

據(jù)評估,三年來,閑魚僅3c電器類物品的轉(zhuǎn)讓再利用,減少的碳排放就近1億kg,按照螞蟻森林17.9kg可以種植一棵梭梭樹的標(biāo)準(zhǔn),相當(dāng)于種植500多萬棵梭梭樹,而這只占閑魚交易的10%。

而崇尚綠色低碳生活的年輕人,也越來越熱衷在螞蟻森林上種樹?!懊刻焓兆约耗芰亢屯祫e人能量,有點(diǎn)像以前的QQ農(nóng)場,還挺好玩。而且能量到了一定值可以在阿拉善等一些荒漠地區(qū)種樹還挺有意義的。我們離得這么遠(yuǎn),可以通過這樣一種方式種植,也可以提供自己的一份微小力量?!?0后女生趙晶晶說。

二次元

幾年前,人們對于“二次元”這個圈子還十分陌生,并且還有“低齡化”“非主流”的負(fù)面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經(jīng)逐漸成長擴(kuò)散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。

去年,二次元游戲呈現(xiàn)井噴之勢,成為一股不可忽視的強(qiáng)大力量,尤其成為以90后為代表的年輕人的一種生活態(tài)度與方式。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90后和00后占主體的“二次元”用戶群體對游戲、社交和文學(xué)內(nèi)容付費(fèi)意愿較高。龐大的用戶基數(shù)為這一行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。從整個行業(yè)來看,文學(xué)、游戲、電影、社區(qū)等二次元領(lǐng)域正在由分散走向聚合,一個清晰的產(chǎn)業(yè)鏈或?qū)⑿纬?。無論是“全民王者”還是“全民陰陽師”都是最好的證明。

二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平臺之一為嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng),也稱為bilibili簡稱“B站”。B站的特色為懸浮于視頻中的實(shí)時評論功能,亦即當(dāng)下熱議的“彈幕”。所謂彈幕即觀眾在觀看視頻的同時能夠看到其他觀眾的評論。獨(dú)特的視頻體驗(yàn)讓基于互聯(lián)網(wǎng)的即時彈幕能夠超越時空限制,構(gòu)建共時性關(guān)系,從而形成具有互動分享和二次創(chuàng)造的二次元社區(qū)。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。手機(jī)、快餐、電子產(chǎn)品、汽車、游戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現(xiàn)“虛擬偶像”的身影。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè),開始逐漸進(jìn)入主流視野。

文化部發(fā)布了《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確動漫游戲是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊。文化部也已明確將動漫游戲產(chǎn)業(yè)納入“一帶一路”文化發(fā)展總格局,并出臺《動漫游戲產(chǎn)業(yè)“一帶一路”國際合作行動計劃》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

短視頻

當(dāng)你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣?xùn)|西”,而后將自己的手跟你十指緊握,笑著說:“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機(jī),將發(fā)生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。

一則新媒體運(yùn)營人員的招聘啟事上也赫然寫著這樣的要求:“微博與抖音的深度用戶”。這些都讓人好奇,抖音是什么?

抖音在官網(wǎng)上這樣介紹自己:“專注新生代的音樂短視頻社區(qū)”。但是事實(shí)上,這里有著其他小視頻軟件中相似的寵物、帥哥美女、搞笑段子、煎炒烹炸。年輕人會模仿抖音里走紅的“套路”,做出各種各樣的變體。依靠《中國有嘻哈》的推廣,它成為今年成長最快的短視頻平臺。

易觀智庫的數(shù)據(jù)顯示,2017年第3季度移動全網(wǎng)短視頻平臺根據(jù)用戶滲透率分為三個梯隊(duì),第一梯隊(duì)是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊(duì)是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊(duì)是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。而對于這些短視頻軟件而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

有趣的是,多個直播軟件也在主播的頁面中設(shè)置起了“高能時刻”。所謂“高能時刻”,其實(shí)就是長時間的直播流中,最為精華的那部分被制作成了短視頻。與短視頻軟件上的草根相比,已有名氣的大主播們的“高能時刻”短視頻,往往容易吸引更多眼球。

人們此前熱衷于談?wù)撘曨l網(wǎng)站是如何挑戰(zhàn)傳統(tǒng)電視的,但如今,這種說法已顯得陳舊了。視聽雙通道的玩法不僅僅是電視和視頻網(wǎng)站,短視頻與直播成為了他們有力的競爭者。用戶的時間和錢包是他們的戰(zhàn)場。

清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授常江認(rèn)為,從過去的圖文社交,到現(xiàn)在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉(zhuǎn)變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨(dú)善其身”的安全感。在傳統(tǒng)媒介環(huán)境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了兩者的調(diào)和。短視頻最大的優(yōu)勢是極好地適應(yīng)了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng),它的受歡迎有技術(shù)和文化上的邏輯。

電子競技

如果你依然認(rèn)為打游戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在游戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經(jīng)被國家體育總局列為第99個正式體育項(xiàng)目。據(jù)報道,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)值超過500億元人民幣。2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》2016年增補(bǔ)目錄,將“電子競技運(yùn)動與管理”列為增補(bǔ)專業(yè),電競實(shí)驗(yàn)室、電競專業(yè)、電競基地等如雨后春筍般出現(xiàn)。

關(guān)于電競,2017年10月28日恐怕不能為中國觀眾忘記,在英雄聯(lián)盟S7世界總決賽半決賽上,全部由中國成員組成的RNG戰(zhàn)隊(duì)憾負(fù)SKT。賽后,選手“麻辣香鍋”在微博上道歉,一度成為新浪微博熱搜。

在過去,這是不能想象的。一群打游戲的人能有這樣強(qiáng)大的號召力??磕贻p觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。

也是這一場半決賽,直播觀看人數(shù)峰值出現(xiàn)了。據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數(shù)達(dá)到1億零468萬。資本早已涌入電競領(lǐng)域多年。去年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關(guān)于電競?cè)绾闻囵B(yǎng)人才、電競賽事如何更加規(guī)范化等討論更加頻繁,也更富縱深。

此前的公開報道顯示,盡管中國的電競核心觀眾近7000萬,游戲用戶超過5億,但是電競職業(yè)選手的人數(shù)在5萬人左右。從游戲用戶到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打游戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成為“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成為“麻辣香鍋”的觀眾。

將游戲及其相關(guān)的直播看作是不入流的事物的觀念已經(jīng)過時了。去年的兩個爆款游戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)游戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款游戲中取得話語權(quán)、開動吸金機(jī)器的明星主播。前者延伸到了線下實(shí)體連鎖門店,而后者也被稱作“吃雞”,其職業(yè)選手?jǐn)?shù)量正在快速增加,職業(yè)賽事的規(guī)范化正在進(jìn)行中。而普通玩家里不乏依靠它開始直播生涯的人。

近兩年,“電竟是否進(jìn)入奧運(yùn)”的消息反復(fù)激蕩著玩家的心。未來,電競未必需要誕生于十九世紀(jì)的現(xiàn)代奧運(yùn)會來認(rèn)證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人會像人們?yōu)閷O楊歡呼一樣,為韓國天才電競選手faker迷狂,也為RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進(jìn)泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵里的人山人海中玩王者榮耀,來回應(yīng)對游戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。(來源:《中國青年報》)

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