亞男
“旅行青蛙”這款游戲被稱為“佛系”,也只是相對其他游戲來說的。但是真的“佛系”嗎?一點也不。
不止這款游戲,其實很多被稱為“佛系”,打造“不嗔不喜”“不爭不搶”人設的品牌背后,都隱藏著一個“上癮模型”。
主打基本款,并沒有太多花樣設計的“優(yōu)衣庫”為何能吸引顧客頻頻光顧?
北歐極簡主義的代表宜家為何對全球零售影響深遠?
就算是被稱為“性冷淡”的無印良品,為何能如此“固粉”?
在尼爾·埃亞爾和瑞安·胡佛合著的《上癮》一書中總結出的上癮模型中有四個關鍵步驟:觸發(fā)、行動、酬勞、投入。
1.觸發(fā)
觸發(fā)就是提醒人們采取下一步行動。觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內部觸發(fā)。外部觸發(fā)是通過將信息滲透到用戶生活的各個方面,來引導他們采取下一步行動。內部觸發(fā)是通過用戶記憶存儲中的各種關聯(lián)來提醒他們采取下一步行動。外部觸發(fā)一般是為了爭取新用戶,而內部觸發(fā)是為了培養(yǎng)用戶的使用習慣。“觸發(fā)”其實就是想方設法來吸引用戶,引起關注。
2.行動
行動是人們在期待酬勞時的直接反應。行為模型B=MAT,即行為=動機+能力+觸發(fā)。行為的難易程度會影響完成的可能性,因此需要賦予用戶實施行動的能力。行為的難易程度會受到這些因素的影響:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差和非常規(guī)性。要增加預想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
3.酬勞
多變的酬勞能滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲。酬勞的三種形式:社交酬勞(互動,來自他人的認同)、獵物酬勞(資源、信息、金錢)和自我酬勞(操縱感、成就感和勝任感)。“驅使我們采取行動的,并不是酬勞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切感”。
4.投入
用戶的投入是會改變其對產品的態(tài)度的:投入越多產品價值越高、用戶傾向和過去的行為保持一致、用戶會通過改變看法避免認知失調。行動階段使用戶即時獲得滿足,投入階段主要與用戶對未來的酬賞是期待有關。
不斷的引導和刺激,讓用戶形成習慣,這一切可能都是用明顯的“獎賞”,也有可能是潛移默化進行的影響。
對于現(xiàn)在善于稱自己“佛系”“喪”的年輕人,或許只是因為他們“宅”而已——“為什么要糾結這些那些?是手機不好玩?還是外賣不好吃?”
這是“佛系”嗎?這才是真沉迷。
這些“佛系”青年實際上也正催生這巨大的市場。