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淺談計算機動畫技術(shù)

2018-05-26 09:50:20李廣盧山
卷宗 2018年11期
關(guān)鍵詞:計算機

李廣 盧山

摘 要:在使用計算機制作動畫以前,所有的工作都需要動畫工作人員手工完成,每秒鐘格的畫面要求,使得一部動畫片畫面數(shù)量大的驚人。而工作人員不得不一格一格的慢慢完成。如今計算機技術(shù)在動畫中的應(yīng)用,大大縮短了動畫的制作時間。計算機作為承載動畫這門藝術(shù)的強大工具,就時間來說,還屬新興事物。發(fā)達(dá)國家計算機技術(shù)在動畫領(lǐng)域的推廣應(yīng)用,將動畫產(chǎn)業(yè)推到了一個嶄新的階段。經(jīng)過長期教學(xué)實踐,日趨意識到計算機技術(shù)在動畫制作應(yīng)用中的重要性。本文從應(yīng)用的角度探討計算機動畫技術(shù),并結(jié)合實際生產(chǎn)中的原創(chuàng)應(yīng)用案例,對計算機動畫的發(fā)展趨勢做出令理的總結(jié)。

關(guān)鍵詞:計算機;動畫軟件;動畫技術(shù)

外國市場的沖擊,自身條件的限制,使中國動畫陷入了舉步維艱的尷尬境地。中國動畫在世界市場中向來處于弱勢地位,但其發(fā)展?jié)摿θ圆豢尚∮U。只有從根本上將計算機動畫技術(shù)研究透徹,將新的思維和技術(shù)在實踐中加以應(yīng)用,我國的民族動畫才能得到振興。計算機動畫技術(shù)與傳統(tǒng)手工動畫技術(shù)的結(jié)合,也是今后發(fā)展的方向之一。它明顯地克服了各自的不足之處,也就是計算機無法做到的,手工能做到;反之,手工無法實現(xiàn)的,計算機可以實現(xiàn)。它們可以取長補短,起著互補作用。

1 計算機二維動畫的制作

使用計算機制作二維動畫,動畫前期制作的腳本、分鏡頭設(shè)計、造型設(shè)計、場景設(shè)計、前期錄音以及構(gòu)圖與傳統(tǒng)筆繪動畫的制作方式是一樣的。從動畫中期制作階段開始,可分為“計算機輔助制作方式”和“全計算機制作方式”兩種類型。

1.1 計算機輔助制作方式

傳統(tǒng)二維動畫在原畫與中間畫繪制完成后還需復(fù)印在賽璐各上然后著色,非常費時費力。使用計算機輔助動畫制作后,只需用掃描機將原畫和中間畫線稿存進(jìn)計算機,然后淸理線條,再按色彩指定的色彩上色即可?,F(xiàn)在,二維動畫出品數(shù)量最多的本,其動畫制作公司多使用RETAS!pro、ANIMO等軟件進(jìn)行計算機著色。用計算機進(jìn)行著色作業(yè)可節(jié)省人量經(jīng)費,如購買膠片及顏料的費用。但使用繪圖軟件著色時需注意,如果線沒有閉合連接在一起涂色時會溢出指定范圍。由于賽璐板是人工手繪可以無視接線,而依靠經(jīng)驗來涂好接線繪制不明確的部位。但使用計算機著色,則需上色人員修正沒有連接在一起的線。

1.2 全計算機制作方式

所謂的“全計算機制作方式”,即指在動畫中期制作階段,直接在計算機中進(jìn)行原畫的制作,然后由計算機自動生成中間畫。如網(wǎng)絡(luò)上常見的Flash動畫,在制作時直接在軟件中畫出相當(dāng)于原畫的關(guān)鍵幀,然后由計算機自動生成中間過渡的動畫。還有諸如Autodesk公司的TooBoom、Animator、公司出品的Studio等,都是功能齊全的,適用于全計算機制作的二維動畫軟件。這類軟件除卻具有繪圖功能和利用關(guān)鍵幀自動生成中間畫的功能外,還具有畫面編輯、聲音編輯及影像合成編輯等強大功能。而且軟件本身可以連接配置具有壓力感應(yīng)功能的繪圖板,使繪畫者可以像在普通畫紙上那樣,描繪出具有粗細(xì)、濃淡變化的線條,營造出具有手繪動畫線條筆觸感覺的計算機動畫。

2 計算機三維動畫的制作

三維動畫,即指立體的動畫,如傳統(tǒng)偶動畫。本章將著重解析計算機三維動畫制作技術(shù)的應(yīng)用。

使用計算機制作三維動畫,腳本、分鏡頭設(shè)計、造型設(shè)計、場景設(shè)計、前期錄音與傳統(tǒng)偶動畫制作方式是一樣的,但模型的制作和后期的拍攝全部在計算機上完成。用計算機制作三維動畫基本上分為建模、賦材質(zhì)和貼圖、三維故事版,動畫效果設(shè)置、架設(shè)燈光和攝影機、這染等步驟。

2.1 建模

就是利用計算機三維動畫軟件提供的基本幾何形體或線條、曲面等來創(chuàng)造動畫角色或動畫場景的模型,相當(dāng)于傳統(tǒng)偶動畫中手工制作模型的步驟,只不過是在計算機中完成。建模是三維計算機動畫的第一個步驟,也是一部三維計算動畫的基礎(chǔ)。傳統(tǒng)定格動畫中手工制作的模型角色,活動受內(nèi)部骨架控制,動作不是很靈活。計算機三維動畫制作的模型不僅動作靈活,模型本身還可以無限期循環(huán)使用,如果動畫制作續(xù)集,制作成本會大幅度降低。

2.2 賦材質(zhì)和貼圖

所謂賦材質(zhì)是指賦予模型某種材質(zhì)屬性(如,石頭、金屬、塑料等),使模型表現(xiàn)出這種材料的顏色和質(zhì)感,讓人感覺模型像是用這種材質(zhì)做出來的。所謂貼圖,是指在模型表面“貼”上具有某種紋理或圖案的圖片。模型完成賦材質(zhì)和貼圖后,會擁有逼真的色彩、紋理和質(zhì)感。

2.3 骨骼蒙皮

為了使動畫角色的表演逼真、流暢,對動畫中需要動起來的模型進(jìn)行骨骼的架設(shè)與設(shè)置。蒙皮就是將模型依附到骨骼上,讓骨骼帶動模型運動。

2.4 三維故事版

運用三維模型根據(jù)腳本和分鏡做出清晰準(zhǔn)確的鏡頭規(guī)劃,包括動畫角色的位置和動作、鏡頭時間的長短等。這一步相當(dāng)于二維動畫中的構(gòu)圖,不過是以三維的方式來進(jìn)行的。

2.5 動畫效果設(shè)置

動畫效果設(shè)置是指設(shè)置模型在動畫中的動作,使模型進(jìn)行表演。使用計算機制作三維動畫時,動畫制作人員只需設(shè)置好關(guān)鍵傾,計算機便可自動插值生成中間畫。

2.6 架設(shè)燈光和攝影機

計算機三維動畫中的燈光和攝像機都是虛擬的,在電腦建設(shè)的場景模型中直接架設(shè)。計算機三維動畫中放置好虛擬燈光后,可模擬真實世界的明暗色彩,產(chǎn)生光照和陰影效果。三維動畫制作軟件中提供了各種燈光,動畫工作者可選擇不同光源,調(diào)節(jié)光源的位置、強度、顏色等參數(shù)設(shè)置后,能營造出動畫所需的各種光環(huán)境效果。此外,在場景中架設(shè)好攝影機后,可得到模擬真實攝影機拍攝時從鏡頭中看到的畫面效果,生成攝影機試圖,從而制作出如同真實攝影機拍攝出的畫面效果。

2.7 渲染

渲染是計算機三維動畫制作最后階段的工作,當(dāng)前期所有工作完成后,需要通過計算機誼染輸出以生成動態(tài)的影像文件和圖像序列,并經(jīng)過特效、配音、后期編輯等處理后制成完整的動畫作品。其實誼染之前的各個工序只是在建立動畫的場景文件,即設(shè)定動畫場景中角色的模型參數(shù)、材質(zhì)屬性參數(shù)、燈光參數(shù)、攝像機參數(shù)、動畫的關(guān)鍵值等,計算機系統(tǒng)還需要將所有參數(shù)代入相關(guān)動畫算法進(jìn)行運算才能生成動畫序列。道染的過程其實就是計算機進(jìn)行大量復(fù)雜運算的過程,場景越復(fù)雜植染需要的時間也就越長。

3 結(jié)論

綜上可知,用Animo制作動畫是將預(yù)先繪制在紙的畫稿掃描進(jìn)電腦后進(jìn)行著色,畫的尺寸會根據(jù)鏡頭是長鏡頭、中鏡頭、或特寫鏡頭分為三種,動畫丄作人員會拿到這三種鏡頭的指南以確保畫出正確的角色比例。而運用Flash、CelAction制作的計算機—維動畫,是直接在電腦中用一個比例畫的,這就意味著一個原本是特寫的鏡頭以很容的改為中鏡頭或長鏡頭。背景如同一個虛擬的布景,鏡頭中分布著角色與道具,然后攝影機鏡頭依據(jù)分鏡提供的框架框取定位,然后幵始設(shè)置動畫。從這一角度來看,此種技術(shù)類似傳統(tǒng)定格動畫的攝影,而不像傳統(tǒng)的二維“平面”動畫。計算機三維動畫省略了傳統(tǒng)偶動畫中手工制作模型的步驟,直接運用計算機二維動畫軟件在電腦中創(chuàng)造動畫角色、動畫場景的模型,相當(dāng)于在計算機中完成傳統(tǒng)的定格動畫。計算機動的應(yīng)用給傳統(tǒng)定格動畫帶來了方便與快捷,但同時也給傳統(tǒng)定格動畫造成了巨大的沖擊。

參考文獻(xiàn)

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