從三月末史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》在全球上映開始,這場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)交加的超現(xiàn)實(shí)電影就被托以厚望,在國(guó)內(nèi)上映不到三周時(shí),累計(jì)票房卻已超過12億元。而根據(jù)票房追蹤機(jī)構(gòu)Box Office Mojo的資料,《頭號(hào)玩家》三周內(nèi)全球累計(jì)票房達(dá)4.7億美元,這也把史蒂文·斯皮爾伯格送上了世界上首個(gè)票房過百億的導(dǎo)演寶座。同時(shí),這部電影也把VR推廣到了前所未有的高度,影片中精彩的打斗場(chǎng)面和游戲第一視角,都是對(duì)觀影者最直接的VR技術(shù)介紹。上一次這種通過電影作品達(dá)到技術(shù)認(rèn)知的盛況,還是2009年詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演的《阿凡達(dá)》,當(dāng)年《阿凡達(dá)》帶來的3D效果對(duì)人們的震撼是無法言喻的,之后幾年內(nèi)3D技術(shù)和3D作品的推廣能如此為大眾所接受,其中緣由不能磨滅《阿凡達(dá)》的功勞。
把視線拉回到現(xiàn)在,同樣由電影入局,VR技術(shù)是否會(huì)像當(dāng)年的3D一樣,在廣電領(lǐng)域曇花一現(xiàn)?我們先來回憶一下,3D在廣電領(lǐng)域遭遇滑鐵盧的始末。
2012年1月1日,由廣電總局牽頭,中央電視臺(tái)、北京電視臺(tái)、上海廣播電視臺(tái)、天津電視臺(tái)、江蘇廣播電視總臺(tái)、深圳廣電集團(tuán)6家單位聯(lián)合開辦的中國(guó)首個(gè)3D電視試驗(yàn)頻道正式開播。毫無疑問,當(dāng)年3D電視試驗(yàn)頻道的開播是中國(guó)電視史上的里程碑事件,也攪動(dòng)了整個(gè)3D電視產(chǎn)業(yè)鏈,尤其是家電廠家們熱血沸騰,一時(shí)間3D電視成為暢銷機(jī)型,支持3D拍攝的攝像機(jī)也多了起來。
當(dāng)年的3D頻道成立的初衷是美好的,觀眾利用有線數(shù)字高清機(jī)頂盒和3D電視機(jī),就可以收看到3D電視試驗(yàn)頻道的具有立體效果的電視節(jié)目,不僅可以帶動(dòng)電視機(jī)的更新?lián)Q代,為促進(jìn)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展做出貢獻(xiàn),還可以推動(dòng)開發(fā)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的3D電視技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),建立3D電視制播體系,推動(dòng)我國(guó)電視行業(yè)從技術(shù)到內(nèi)容的新飛躍。
觀看3D電視需要符合4個(gè)條件:所在有線數(shù)字電視網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播3D頻道、安裝數(shù)字高清機(jī)頂盒、擁有3D電視機(jī)以及3D眼鏡。然而,6年過去了,3D試驗(yàn)頻道究竟人氣如何?到底有多少觀眾在收看3D試驗(yàn)頻道?結(jié)局是令人唏噓的。6年后的今天,4K電視機(jī)成為了主流,當(dāng)年買3D電視機(jī)的用戶依然看不到自己心儀的3D節(jié)目,很多電視劇采用4K技術(shù)拍攝,鮮少聽說有3D電視劇和綜藝節(jié)目,就算是體育賽事,大多也都趨向于4K或者8K制作。在3D熱潮鋪天蓋地在市場(chǎng)上翻滾了多年之后,你卻突然發(fā)現(xiàn)支持者們的回饋越來越少,那3D設(shè)備買來何用?
不只是國(guó)內(nèi),3D頻道在國(guó)外同樣面臨窘境,只不過及時(shí)中止了。早在2013年7月,英國(guó)廣播公司(BBC)就宣布暫停3D電視節(jié)目播出計(jì)劃。美國(guó)ESPN電視臺(tái)也于2013年宣布關(guān)閉3D專用頻道。
隨著3D電視頻道在國(guó)內(nèi)外都遇冷的時(shí)候,3D頻道凋落的原因也呼之欲出:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容困乏以及觀看體驗(yàn)不理想。
為什么3D電視吸引不了觀眾?無論在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,3D電視頻道節(jié)目的更新速度都得不到太多的保證,常常處于“單曲循環(huán)”的狀態(tài)中,也就是現(xiàn)有的幾部3D片源來回播放,對(duì)于同一部影片,看一遍是欣賞,看兩遍是回憶,要是看上三遍,相信大多數(shù)人都不能接受了。所以,對(duì)于3D內(nèi)容來說,如果無法保證內(nèi)容的持續(xù)更新,用戶一定會(huì)大幅流失。片源少是由于拍攝3D節(jié)目需要使用專業(yè)級(jí)的3D攝像機(jī),在拍攝的時(shí)候,對(duì)環(huán)境光線要求也是極高的。拍攝完畢之后,還有大量的后期制作過程。其中包括素材采集、3D編輯、特效處理以及音頻、字幕疊加等多種步驟。因此就需要大量的時(shí)間、人力和物力,到最終的成片,是一個(gè)極其復(fù)雜的過程。
對(duì)于3D電視來說,最重要的就是直播,而3D直播就要面臨諸多挑戰(zhàn),需要解決很多問題。尤其是體育節(jié)目的直播,需要使用大倍率的變焦鏡頭,在直播的過程中沒有調(diào)整設(shè)備的時(shí)間,因此,3D電視直播的難度非常大。
用戶體驗(yàn)“很煩人”。用戶在家里看3D節(jié)目的體驗(yàn)確實(shí)不理想,開電視前你就得把你的3D眼鏡找出來,而且人們看電視的習(xí)慣也各有不同,手頭可能還會(huì)做別的事情,眼鏡就成了個(gè)累贅。但如果是去影院,人們通常只會(huì)專心地看電影。我想這也是3D電視至今普及率不怎么樣的原因之一。
到了今天,VR面臨同樣的障礙。
現(xiàn)階段最常見的VR技術(shù)莫過于VR眼鏡,通過人類雙眼看到不同的畫面營(yíng)造立體視覺,再通過陀螺儀等在虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行交互。我們可以通過VR手柄模擬出虛擬世界的手部動(dòng)作,進(jìn)行游戲等活動(dòng)。更有一些關(guān)聯(lián)的機(jī)械設(shè)施通過影響人類的平衡感,營(yíng)造更真實(shí)的感覺。雖說是虛擬現(xiàn)實(shí),但目前VR仍具有很大局限性,尤其是對(duì)人類觸覺方面的模擬仍然沒有有用的手段,或許要等科技發(fā)展到VR機(jī)器能直接與人腦互動(dòng),才能完全解決這個(gè)問題。
很多人說,由VR衍生的模擬駕駛、電影演唱會(huì)、體育比賽以及教育方面的應(yīng)用非常具有前景。尤其是電影演唱會(huì)和體育比賽,足不出戶,通過VR就能體驗(yàn)到親臨現(xiàn)場(chǎng)的感覺,也不用考慮進(jìn)出場(chǎng),交通,門票等因素限制。但是,如出一轍的境遇再次面臨:VR缺少殺手級(jí)內(nèi)容,要佩戴很大的頭盔,使用時(shí)不舒服,有些人會(huì)頭暈、疲勞,甚至?xí)还铝⒏欣ё ?/p>
那VR是否真的如3D一樣適合做電影呢?VR電影因?yàn)槌两?、代入感?qiáng),不失為未來一種令人非常期待的內(nèi)容生產(chǎn)模式。只不過,一場(chǎng)VR電影,你可能觀看多從才能注意到更多細(xì)節(jié),甚至一部VR電影會(huì)有多條故事線路,引發(fā)多個(gè)結(jié)局。怎么把注意力吸引到主線劇情上,是需要?jiǎng)?chuàng)作者去適應(yīng)和研究的。
如果說VR會(huì)像3D一樣在廣電領(lǐng)域曇花一現(xiàn),那么,就VR現(xiàn)發(fā)展階段,您認(rèn)為這朵花還需要多久才綻放呢?B&P;