2018年年初,世界衛(wèi)生組織決定將游戲成癮列入精神疾病,相關規(guī)定自6月19日起正式生效。世界衛(wèi)生組織同時通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫(yī)療體系。
被列入精神疾病后,游戲成癮如何診斷?有沒有更好的辦法幫助游戲成癮者戒掉游戲癮呢?
陸林(北京大學第六醫(yī)院院長)
在臨床上,可根據(jù)以下特征識別游戲成癮者:整日沉溺于網(wǎng)絡游戲,花在游戲上的時間越來越多;失控I生地玩游戲已經(jīng)影響到了正常的學習和生活,嚴重損害了社會和職業(yè)功能等:停止玩游戲后會覺得無所適從、坐立不安等。當患者存在以上癥狀,且癥狀持續(xù)時間超過一年,根據(jù)世衛(wèi)組織最新發(fā)布的規(guī)定,就可以作出游戲成癮的診斷。
游戲成癮的診斷標準是由國際專家反復討論后制定的,將其作為一種獨立的疾病進行診斷,可引起大眾對游戲成癮的重視,并有助于規(guī)范游戲成癮的診療?,F(xiàn)有的診斷依據(jù)主觀性較強,不同醫(yī)生之間的診斷可能會存在差異。隨著研究的深入,對游戲成癮者的診斷會加入客觀性評估手段,如量表或生物標志物等,以提高診斷的效力。
面對游戲成癮者,我們應注意以下三點:
正確診斷。臨床醫(yī)生除了根據(jù)診斷標準進行判定外,首先應考慮和排除游戲成癮只是其他精神心理疾病的一種表現(xiàn),如抑郁、焦慮患者可能會將玩游戲作為緩解情緒的方式。游戲成癮患者以青少年為主,在青少年期,抑郁癥的發(fā)生率較高,應特別注意鑒別診斷。
規(guī)范治療。目前我們?nèi)匀狈︶槍τ螒虺砂a的防治指南,一些不法分子利用患者的求治之心,采用非法或激進的治療方式收斂錢財,對患者的身體和精神造成更為嚴重的傷害。患者應到專業(yè)、正規(guī)的機構進行治療,行業(yè)內(nèi)也應出臺相應政策,加大監(jiān)管。
科普宣教。加大宣傳,讓大眾了解游戲成癮是一種可防可治的疾病。
劉慧慧[北京金誠同達(上海)律師事務所律師]
將游戲成癮認定為精神疾病,最大的正面影響就是讓個人、家庭、學校、社會都能正面直視網(wǎng)癮問題,有助于全社會營造出“治病救人”的良好氛圍。
首先,“游戲成癮是病”的理念可以像“吸毒成癮是罪”的觀點一樣幫助沉迷游戲的人特別是青少年認識自我、預防上癮、控制游戲欲望,指導青少年正確、合理地使用網(wǎng)絡游戲。此前關于網(wǎng)絡游戲成癮的相關研究主要集中在心理學理論研究方面,并沒有專門將游戲成癮作為一種疾病,也沒有專門的科學治療方法。人們對“有病”的排斥心理,會激勵上癮者適當?shù)乜刂朴螒驔_動,從而逐漸減少游戲時間。此外,如果青少年清楚地認識到網(wǎng)絡成癮同樣具有生理學基礎,且其生理學基礎與毒品成癮的生理學基礎幾乎一致,相信他們在涉足網(wǎng)游時定會更加小心謹慎。
其次,“游戲成癮是病”有助于游戲企業(yè)、網(wǎng)絡公司樹立更強的社會責任心,從游戲產(chǎn)品提供者、銷售者角度推廣社會正能量,引導玩家合理游戲。
最后,“游戲成癮是病”有助于家庭、學校與社會聯(lián)手為游戲者提供健康積極的生活和學習環(huán)境。
以前流行的“戒癮”學校、電擊療法等不正規(guī)、摧殘青少年身心的做法,已經(jīng)在社會的進步中被證明為偽科學。如今的網(wǎng)癮治療,注重從患者的認知、行為、精神分析等方面著手,是心理學研究的重中之重。認定游戲成癮是精神疾病,各相關方面在針對性治療方面必然加重研究投入,治療方式有望更加科學高效。對游戲成癮者的生理機制、致癮動機、人格特征等進行實證研究,對癥治療,特別是心理方面的治療,才是科學的治療方法。一切不區(qū)分個體差異、不研究成癮機制、不循序漸進的治療,都是胡亂開方子的偽科學。
張韜(北京華訊律師事務所主任)
游戲成癮被世界衛(wèi)生組織列入《國際疾病分類》(ICD-11)中的“精神、行為或神經(jīng)發(fā)育障礙”,反映出該問題的可致病性及嚴重性,也是在提醒各國對此進行關注和解決。對游戲行業(yè)的監(jiān)管和規(guī)制也需要大力升級。
建議建立跨平臺的行業(yè)綜合監(jiān)管體系?,F(xiàn)在各個游戲廠商往往自有“家長監(jiān)護系統(tǒng)”,建議形成全國(行業(yè)性)的統(tǒng)一家長監(jiān)管平臺,該平臺綜合統(tǒng)計未成年人在所有游戲平臺中的時間等信息。家長一次注冊和登錄,即可了解到自己的孩子在國內(nèi)各網(wǎng)絡游戲平臺中的娛樂時間及其他有關信息,而平臺也可以通過人工智能等方式進行分析,向家長發(fā)出必要的告知和主動提示。
行業(yè)協(xié)會應當通過行業(yè)自律、企業(yè)自治相結合,通過引導企業(yè)簽訂自律公約等方式推動網(wǎng)絡環(huán)境的健康、安全和有序發(fā)展。同時,游戲公司應當通過技術創(chuàng)新等方式提高識別和防范游戲成癮問題的能力和水平,主動預防用戶游戲成癮問題,這也是游戲公司社會責任的體現(xiàn)。
還需要推動相關立法和標準制訂等相關工作。雖然我國已有網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法及部分其他標準規(guī)范,但相關法律體系并不完善。建議對于網(wǎng)絡游戲的廣告推廣、游戲內(nèi)容、游戲分級、平臺責任等重點問題進行明確具體的規(guī)定,推動相關部門運用新技術創(chuàng)新監(jiān)管方式、提升監(jiān)管水平和能力,加強對違法行為的監(jiān)管和治理。同時,通過立法推動相關部門規(guī)章、標準規(guī)范的制定,推動嚴格懲罰機制的建立,進而建立相關保護制度和綜合管理體系,保障相關方的合法權益。
治理游戲成癮問題,不能僅僅通過某一方主體或者某幾種方式,而是應當通過多方面共同參與、共同治理的方式,形成良性的治理手段,讓人們既能夠享受游戲帶來的快樂,也能夠放心游戲。
朱?。ㄖ袊ù髮W傳播法研究中心副主任)
在世衛(wèi)組織將網(wǎng)絡游戲列為疾病之前,包括中國在內(nèi)的很多國家都已經(jīng)通過立法的方式加強了對未成年人網(wǎng)絡游戲的限制。中國從修改未成年人權益保護法一直到即將出臺的未成年人網(wǎng)絡權益保護條例,都旨在防止孩子們沉迷游戲。
以往的法律大都針對防止青少年沉迷游戲做出的,現(xiàn)在既然游戲成癮已經(jīng)被明確列為成癮性精神疾病,反映在立法上就應該更加嚴格和明確,規(guī)制的對象也不應僅限于青少年,至少包括以下幾個方面。
第一,游戲的成癮性需明示。如同“吸煙有害健康”應標記在煙盒表面一樣,網(wǎng)絡游戲的成癮性提示也應明確標記在用戶能夠清晰看到的地方。具體標記的內(nèi)容、位置、字體和顏色,應由政府部門統(tǒng)一以立法的方式作出。
第二,網(wǎng)絡游戲的廣告限制。類似于廣告法對煙草廣告的限制一樣,游戲類廣告不能在大眾媒介或公共場所發(fā)布,對未成年人不得以任何方式發(fā)送游戲類廣告。目前游戲廣告在互聯(lián)網(wǎng)廣告中的比重非常大,而且是主要針對孩子發(fā)送的精準推送。日后在修改廣告法時,應加入對網(wǎng)絡游戲類廣告的禁止性規(guī)定。
第三,取消政府背景組織的電子游戲競技類比賽,取消高校電競游戲的專業(yè)和課程。稍有公德心和常識的人都知道,電子游戲的危害遠遠大于電競產(chǎn)業(yè)所帶來的紅利。如同不能舉辦吸煙與喝酒比賽一樣,社會成本與經(jīng)濟效益之間的關系,不能簡單用金錢來衡量,更不能對電競冠以崇尚健康、公平的競技體育名義。
第四,禁止網(wǎng)絡游戲的互聯(lián)網(wǎng)直播。在網(wǎng)絡直播內(nèi)容中,游戲主播占到了很大比例,甚至有的平臺以游戲主播為主。觀看這些直播的受眾以青少年為主,這些直播內(nèi)容在游戲成癮中扮演著推波助瀾的效果,無數(shù)家長對此早已深惡痛絕。