張帥
作為世界知名的硬件提供商,英特爾在1991年的“Intel Inside”營銷策劃下,品牌和產(chǎn)品逐漸深入人心。又在2009年中旬于中國進(jìn)行大肆的品牌宣傳推廣,自此便撬動了B端,而日益活躍的電競市場也讓英特爾早就嗅到了更多的機(jī)會。
英特爾電競游戲布局
從嗤之以鼻年代中堅持下去的少數(shù)玩家,到高手多如牛毛的風(fēng)靡一世,電子競技行業(yè)歷經(jīng)波折終于擺脫了不被看好的名頭。如今的電子競技更是被國際奧委接受,并且形成資本加持,誕生了多個知名戰(zhàn)隊,成為當(dāng)下的主流趨勢。
但傳統(tǒng)的PC產(chǎn)業(yè),已不再是英特爾一家獨大。并且加上錯失移動爆發(fā)的階段,嚴(yán)峻的市場競爭,英特爾急需作出戰(zhàn)略性的調(diào)整,而再次瞄準(zhǔn)的市場便是風(fēng)靡的電競市場。同時面臨著數(shù)據(jù)洪流時代,英特爾布局了AI、 5G、 VR等領(lǐng)域。長期在賽事、硬件和游戲社區(qū)上組建了生態(tài)的英特爾,已從PC轉(zhuǎn)型到了數(shù)據(jù)驅(qū)動的公司,但也不僅僅是一家處理數(shù)據(jù)的公司,而是一家致力軟硬件、以及解決方案的全方位數(shù)據(jù)公司。
電子競技的發(fā)展,已使一部分玩家,不是為了競技而玩游戲,PC的用途在處理直播、錄像、編輯和上傳精彩集錦等,還要與其它電競團(tuán)隊或?qū)κ謱崟r溝通,英特爾稱其為“大型任務(wù)”。因此,個人電腦端和云端都需要具備強(qiáng)大的計算能力、前沿的感知和捕捉技術(shù),這正是英特爾高端新品所要主打的消費(fèi)市場。
近期英特爾與ESL共同組建了極限大師杯賽(IEM),涉足有廣播技術(shù)和學(xué)術(shù)項目,其中英特爾扮演著重要的角色——推動電子競技的健康發(fā)展。與游戲開發(fā)商展開更為密切的合作,是英特爾打造電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的布局之一,但不得不說的是,英特爾與ESL合作有超過15年的合作經(jīng)歷,對于玩家的需求以及行業(yè)健康的發(fā)展基本了如指掌。因此,如今的英特爾,已不再是單純的電競硬件提供商,應(yīng)該稱為電競生態(tài)布局者。
游戲產(chǎn)業(yè)的未來
從1971年英特爾工程師霍夫發(fā)明的第一個商用微處理器—4004。至今,數(shù)字商業(yè)環(huán)境發(fā)生了翻天覆地的變化。而游戲競技的產(chǎn)值在瘋狂增長,尤其在2017年,僅在中國市場的五月份,便突破了數(shù)百億。
電競游戲市場表現(xiàn)火熱,環(huán)比增長42.6%。其中《英雄聯(lián)盟》、DOTA2等老牌客戶端電競游戲整體收入波動較小,移動電競游戲收入的持續(xù)上漲成為拉動電競游戲市場的主因。
以PC端為首的電子競技游戲,已不再是玩家的剛需,相反隨著各種因素,游戲已經(jīng)有所轉(zhuǎn)型,今日手機(jī)端的所需成本較低成為大眾的選擇之一,明日或許會因為AR/VR、AI的一款游戲或成為主導(dǎo)的方向。不過對于國內(nèi)大部分涉足AR/ VR的巨頭來說,在經(jīng)歷了爆發(fā)增長、迅速擴(kuò)張、資本寒冬之后,AR/VR在短期內(nèi)都不會成為其主營業(yè)務(wù)。AI則與玩家之間的實力相差懸殊,難以形成平衡,對于大多數(shù)人們來說挑戰(zhàn)AI還是具有一定的困難。
然而,兩者的潛力巨大,首選AR/VR巨頭們紛紛觀望,中小型VR企業(yè)步履維艱是現(xiàn)在不爭的行業(yè)事實,但據(jù)權(quán)威分析機(jī)構(gòu)稱,預(yù)計2020年,亞洲有望成為VR行業(yè)最大市場,除了To C市場的持續(xù)升溫,To B市場亦是其中重頭。
AI可以化身高玩,成為神對手或神隊友,提高游戲趣味性。而從游戲產(chǎn)品角度出發(fā),AI其實能夠使游戲的可玩度更加精致,因為對于游戲開發(fā)者來說,人工智能無疑是智囊助理,AI加入游戲設(shè)計后,設(shè)計師需要做的就是模擬出結(jié)果,然后交由程序員設(shè)計出一定的算法,在場景的布置、人物動作的設(shè)計、質(zhì)感的表現(xiàn)等微調(diào)工作,AI完全能夠達(dá)到人們的需求。
對于英特爾來說,所扮演的角色是從一家以PC為中心的公司過渡到以數(shù)據(jù)驅(qū)動的企業(yè),新的戰(zhàn)略背后就是為了推動用戶體驗進(jìn)一步升級,使其在數(shù)據(jù)中心以及數(shù)據(jù)中心的架構(gòu)和新一代數(shù)據(jù)中心結(jié)構(gòu)體系上,不斷推出新的技術(shù)。
此外,處理器的技術(shù)也在不斷地進(jìn)行升級和提升,在處理器周邊,英特爾也推出了很多新的技術(shù),使得設(shè)備端進(jìn)一步進(jìn)化。無論是開發(fā)游戲還是體驗電競,還是VR、AI新型游戲?qū)C性能的需要越來越高,英特爾去年在研發(fā)制造的投入超過120億美元,從而不斷推出擁有強(qiáng)大計算力的產(chǎn)品和平臺,為廣大玩家提供了硬件的保障。
基于英特爾酷睿i7 處理器的虛擬現(xiàn)實級 PC具有一流的配置,包括充足的內(nèi)核、內(nèi)存和存儲容量,可處理海量數(shù)據(jù)和計算密集型應(yīng)用,滿足虛擬現(xiàn)實流媒體等對性能的需求。
結(jié)束語
盡管移動端的突起成為競技游戲產(chǎn)值飛速增長的帶動者,但是AR/VR和AI的發(fā)展?jié)摿薮?,因為AR/VR歷經(jīng)過市場的考核,雖然寒冬未過,可是不排除追新的用戶。AI則是處于風(fēng)口的一大熱門技術(shù),其已應(yīng)用于游戲競技產(chǎn)業(yè)鏈中,未來的發(fā)展可謂是前途無量。無論AR/VR還是AI,都離不開設(shè)備的處理能力。英特爾中國業(yè)務(wù)董事總經(jīng)理王稚聰表示:“電子競技在中國有著悠久的傳統(tǒng),國家體育總局在 2003年正式承認(rèn)電子競技為正式體育項目,并在2013年成立了第一個電子競技國家隊?!倍诙瑠W會前夕將電子競技帶到平昌的英特爾,展現(xiàn)了中國電子競技的實力,同時展示了英特爾的技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)地位。 此外2018 年在卡托維茲 IEM 舉辦首場競爭性 VR 電子競技決賽,或?qū)⒗_虛擬現(xiàn)實技術(shù)的重頭戲。