從2017年3月3日全球正式發(fā)布到現(xiàn)在,任天堂Switch上市一年,銷量席卷全球,創(chuàng)下了1000萬部游戲主機的成績。但任天堂的野心并不止于此。任天堂總裁君島達在采訪中表示,他們的目標是讓每戶人家都能有多臺Switch。
然而,在如今4K畫質(zhì)遍地走的電子時代,任天堂這款被人吐槽分辨率只有720p的游戲機如何能在全球熱賣?正如這家百年老店如何在智能手機+手游的包圍下堅持“老”“舊”,卻依然時不時在游戲界占領(lǐng)頭條一樣引人思考。
不得不承認,任天堂這家歷久彌新的公司有許多神奇之處。這家游戲公司最初是靠著制作 “花札”(日本紙牌)發(fā)家的。一直屬于市場跟風派,什么火做什么。從紙牌到制作玩具,直到近代才開始開發(fā)電子游戲和游戲機,簡直就是川劇變臉式的發(fā)展,神奇地就變成了一家游戲公司。
不過,在公司經(jīng)營和管理的理念架構(gòu)上,任天堂的各任社長都非常有遠見卓識。比如任天堂前任社長巖田聰,當初接棒這家公司時就定下了“盡量把游戲軟件做到最好,以此來推動主機發(fā)展”的戰(zhàn)略,不少人認為,這也正是任天堂能夠保持屹立不倒的基因。
誠然,任天堂能夠走到今天,除了重視軟件外還有一個關(guān)鍵原因,就是任天堂擁有的IP。任天堂奠定了很多現(xiàn)代游戲關(guān)卡設(shè)計和激勵機制的基礎(chǔ),它同時還把眾多IP資源沉淀成了自己的核心資產(chǎn)。就像美國的迪士尼有米老鼠、小熊維尼、白雪公主,任天堂的旗下有超級馬里奧和精靈寶可夢。
正如這家百年老店如何在“智能手機+手游”的包圍下堅持“老”“舊”,卻依然時不時在游戲界占領(lǐng)頭條一樣引人思考。
迪士尼是把IP資產(chǎn)變現(xiàn)的高手。同一個IP系列可以制作成影視、游戲、玩具周邊、主題公園等不同產(chǎn)品。而任天堂在各大IP的玩具周邊、動漫和影視作品里的收入也相當可觀。
其實,兩者的淵源始于20 世紀 50年代,那時任天堂還是一家紙牌制作公司。在 1959年它與迪士尼簽訂了一份關(guān)鍵合同:任天堂在自己的紙牌上使用迪士尼的卡通人物。這一合作讓任天堂在一年內(nèi)售出了至少60萬套紙牌,同時也打開了兒童市場和國際市場的大門。這是任天堂第一次從IP變現(xiàn)這件事中嘗到甜頭。
比起同國的索尼 PS 和微軟的XBOX 以及它們搭載的制作精良的游戲大作,任天堂的游戲機性能顯然不值一提,游戲也是一貫的低幼風。
比如說 VR 版的《生化危機7》,據(jù)說那是一種身臨其境的恐怖,會讓人頭皮發(fā)麻。而這正符合當下游戲的兩個潮流,成人的游戲,以及用先進的科技革新人們玩游戲的方式。
像《生化危機7》這樣的作品,它帶給游戲者的感官刺激,絕對不只是玩游戲獲得的快感這種單一的感官體驗,而是充分調(diào)動了人類的好斗、貪婪、想要立刻獲得滿足感的本性。在這些游戲中人們對游戲、娛樂和真實感官的界限是模糊的。
但是,在任天堂的世界里,游戲就是游戲,是用來放松身心的,縱使被老山龍虐殺無數(shù)遍,你也不會有戴著VR 頭盔玩《生化危機》旁邊一具浮尸飄上來的那種恐怖感。任天堂秉承的是最原始的游戲設(shè)計理念——快樂至上。游戲就是用來放松休閑,而非帶來怎樣的感官刺激。
對于任天堂堅守的“純粹的游戲樂趣”,外界對它“低幼”的批評從來沒有停過。早在2003年,《連線》雜志就在頭條文章中寫道:“為什么任天堂總長不大?”然而現(xiàn)如今Switch的熱銷或許證明了任天堂的“野心”或者說是“童心”,游戲就是單純的快樂。