汪 升
(安徽大學 體育軍事教學部,安徽 合肥 230601)
進入21世紀,谷歌公司研發(fā)的智能機器人AlphaGo戰(zhàn)勝了韓國圍棋大師李世石。2017年,AlphaGo的新“替身”Master,在網絡上對戰(zhàn)各路圍棋高手,取得60連勝,激發(fā)了人們的想象空間,同時關于人工智能切入精英體育的可能性成為嚴肅的哲學命題[1]。智能機器是人工智能的主要應用形式,有必要對智能機器這一術語進行科學界定。學界對于智能機器主要有3個定義[2]:①能夠自動執(zhí)行一系列復雜行動的器械裝置,特別是由計算機編程的器械裝置;②類似人的且能自動復制某些人的運動和作用的器械裝置;③行為機械化或無感情波動的人。智能機器領域的發(fā)展代表了人工智能的最高成就,是人類科技發(fā)展的尖端領域。目前,檢驗智能機器在性能、操控性、靈活性等方面的表現(xiàn),主要體現(xiàn)為機器人足球比賽的形式。然而,機器人足球比賽是智能機器與智能機器之間的對戰(zhàn),只能比較智能機器性能的差異。真正能夠體現(xiàn)智能機器性能和意志的,是與人之間的互動或較量。體育比賽一直是表現(xiàn)人類主體性的最生動的形式,人類身體表現(xiàn)、豐富的變化性、多元化、情感體驗都寄寓在體育比賽中,智能機器能夠挑戰(zhàn)人類實踐活動的最高層次,是人工智能領域科學家的夢想[3]。AlphaGo已經在圍棋領域取得勝利,人工智能科學發(fā)展的下一個里程碑,必然指向人類的身體表現(xiàn)領域,在具有身體對抗的體育比賽中挑戰(zhàn)人類的權威。
目前測試機器智能的方法依賴于圖靈測試。圖靈(Turing,Alan Mathison)于1912年6月23日生于英國倫敦,是機器智能與算法領域的奠基人,他用程序自動控制運算解決了電子計算機效率的關鍵性問題,在自動化和人工智能領域取得了重要的科學突破。圖靈規(guī)則在電子自動化和人工智能領域解決了重要的機器算法和規(guī)則問題,這一套普遍有效的機器測試程序和算法,成為評估機器智能水平的行業(yè)標準。為了紀念圖靈對計算機科學的巨大貢獻,美國計算機協(xié)會于1966年設立一年一度的圖靈獎(A.M. Turing Award,又譯“杜林獎”),以表彰在計算機科學領域做出突出貢獻的人。
在體育領域,智能機器一詞常用來比喻具有出色表現(xiàn)的運動員,形容他們非凡的且超人般的特點。使用這個概念既可以是褒揚,也可以是鄙視。后者比較常用,因為智能機器用在體育語境中通常屬于貶義。人們對智能機器似的運動員的自然性和人性持否定態(tài)度,更重要的是,對智能機器能否參與精英體育活動提出了質疑。在體育史上,最著名的智能機器貶義用法的事件發(fā)生在1987年的網球界,因為對手是捷克的運動員伊萬·倫德爾,具有爭議的美國網球運動員約翰·麥肯羅在《時尚先生》雜志的采訪中說[4]:“這家伙一直都不勝任打網球,他嚴重傷害了網球運動的普及性……你愿意讓一個智能機器得冠軍嗎?” 約翰·麥肯羅用智能機器一詞來批評伊萬·倫德爾在場上的競技表現(xiàn)。運動員受到表揚是因為2個主要原因——體現(xiàn)卓越的身體技能和在道義上的典范性。伊萬·倫德爾不僅具備因為訓練和努力而達到的“智能機器般的”擊落球的能力,還是球場上不露情感的運動員。這些特點都給他帶來了“智能機器”或“終結者”這樣的綽號。這也混淆了人、智能機器、安卓操作系統(tǒng)、半機械人之間的認知邊界。為了避免混淆,有必要對上文提到的概念進行科學界定。
在人類的想象中,創(chuàng)造生命體的可能性并不是新的話題。人類已對人造生命體著迷了上千年。例如,亞里士多德曾經說過:如果梭子可以織布,鋤頭可以觸摸琴弦,不需要用手來指引它們,那么工頭則不需要傭人,主人也不需要奴隸了。在現(xiàn)代社會,維克多·弗蘭肯斯坦的怪物是業(yè)界公認的人工生物?!肮治铩斌w現(xiàn)了我們對科學技術引發(fā)意想不到的后果的擔憂。卡雷爾·恰佩克的作品《羅薩姆的萬能智能機器》探討了制造完全意義上的人工生命與人類同居的后果,并創(chuàng)造了“智能機器”概念[5]。這個概念來自于“robota”(強迫勞動)。在卡雷爾·恰佩克的作品中,看到的是由人類和智能機器組成的世界。智能機器是人類的發(fā)明,用來幫助人類從事重體力勞動,讓人類可以進行更多的娛樂活動。更值得注意的是,為了讓智能機器有效地履行它們的任務,智能機器是沒有情感體驗的。因此,業(yè)界普遍認為,是否具有情感意識是區(qū)分人類和智能機器的一個典型特征[6]。人和機器混合制成的生物至少包括5種類型,根據(jù)這種生物的自然與人造成分的多少,對這5個類別進行了區(qū)分(圖1)。
圖1 人類與智能機器的邊界劃分Figure 1 Boundary between human and intelligent machine
如圖1所示:自動裝置指的是可以自動移動的機器,其動作是在為其設定的條件下進行的。古希臘是最早通過機械運動刺激生物的時代。這些創(chuàng)造物與戲劇性展示、動畫舞臺表演相聯(lián)系,通過機械運動給幻想以生命。因此,古希臘創(chuàng)造了自動裝置,并將其用于娛樂。18世紀是產生自動裝置的重要時代,例如,德沃坎遜創(chuàng)造了可以吃米粒、排便的機械鴨子[7]。智能機器是根據(jù)設定條件進行運動的自動或半自動機器。歷史上最早出現(xiàn)的智能機器是1939年在紐約世界博覽會上展出的智能機器Elektro。Elektro可以聲控走路,說大約700個英文單詞,會抽煙和吹氣球,還會移動頭部和胳膊。Elektro是可以自動或半自動(電腦操控的)從事人類活動的類人智能機器。智能機器包括類人智能機器(如日本本田公司的智能機器AsIMo)、工業(yè)智能機器、醫(yī)療操作智能機器和微納米智能機器等[8]。完全人造的但不像人的智能機器被稱為“安卓”。此名來自古希臘語的詞根,意思是“似人的”。最高級的安卓系統(tǒng)是本田公司創(chuàng)造的智能機器AslIMo,并以智能機器三定律的創(chuàng)造者艾薩克·阿西莫夫(Isaac Asimov,美國著名的科幻小說家)的名字命名。AsIMo是可以識別移動物體、姿勢、手勢、面部表情、環(huán)境,區(qū)分聲音和網絡集成的雙足智能機器[9]。半機械人是機器和帶電部件的組合體。半智能機器有機器的成分,可以控制整個自然部分,但要在自然部分的心智(箱內的大腦)指導下進行[10]。仿生人將相對小的人造部分植入或替換自然部分。
安卓和智能機器的情緒會不會像它們的身體那樣只由機械部分組成,目前業(yè)界仍然存疑[11]。相反地,半機械人和仿生人都具有身體的有機性和情緒狀態(tài),即擁有并喚起情緒的能力應成為智能機器參與精英體育活動的核心議題。智能機器在精英體育發(fā)展中越來越重要。例如,2000年耐克體育用品公司開發(fā)了機械手臂來測試新的高爾夫項目。智能機器公司Tosy于2007年推出了智能機器“Topio”,它是一種可以和人打乒乓球的智能機器桌子,可幫助運動員提高乒乓球技能水平。這2個智能機器都是半自動化的機器裝置,因為它們都由電腦控制。在精英體育中與人競賽的半智能機器的最著名的例子是“深藍”,其在1997年打敗了國際象棋冠軍加里·卡斯帕羅夫(Gary Kasparov)。
德國發(fā)明家Josef Pachta于1956年創(chuàng)造了輔助足球運動員練習的“智能機器足球運動員”,它既不包含機械裝置,也不是自動的,其在1997年日本舉行的機器人世界杯足球錦標賽中首次亮相。為了實現(xiàn)2050年智能機器世界杯足球錦標賽打敗人類世界杯足球冠軍的夢想,智能機器需要掌握高超的運動技能。但是,進行理論探索首先要解決基本的倫理問題,即智能機器能否與運動員同場競技?
一直以來,人類都用體育比賽檢測機器的智力和身體能力。這種“體育測試”的主要目的是找出機器生物體現(xiàn)類人能力的程度,即人工智能要達到什么程度才能反映人類的智能水平。其中的一個測試就是扳手腕挑戰(zhàn),這一測試方案最先由Yoseph Bar-Cohen于1999年提出,但一直未組織過比賽活動。扳手腕挑戰(zhàn)的主要目標是,創(chuàng)造出在扳手腕中可以打敗人類手臂的且由人造肌肉驅動的機械手臂[12]。
智能機器專家不僅對檢測機器的類人體能感興趣,旨在測試機器智力的挑戰(zhàn)同樣受到人工智能專家的關注。雖然國際象棋屬于體育競賽中的特殊比賽范疇,但“深藍”打敗了國際象棋世界冠軍,無論在智能機器歷史上,還是體育歷史上都是里程碑事件[13]。智能機器如果能夠在足球或籃球比賽中戰(zhàn)勝人類,就無疑具有革命性意義。在許多哲學家看來,智能機器和人的主要區(qū)別在于他們的思想,而不是身體,或者他們已經能用該身體做什么。根據(jù)智能機器倫理學家的觀點,筆者認為,人類和智能機器的區(qū)別在于,人類擁有思維的大腦和較高的智能水平,即高層次的心智狀態(tài)是理解人和計算機之間差別的關鍵,這也印證了倫理學家對人工智能的批評[14]。這說明了如果智能機器能夠認知心理狀態(tài),那么它就能在真實情感和意識中建立自我意識。作為對人工智能理論的批評性回應,倫理學家對以下2個層面的意識進行了區(qū)分[15]:①基本意識包括感知意識,但不是自我意識;②高階意識取決于語言和社會交往。
計算機可以給出正確答案,具有物理反應或類似于人的自然沖動,但智能機器不會理解它們自身。在初級意識中,人工推理可以操控正式符號。在此過程中,計算機可以通過圖靈測試。在高階意識中,通過個體的自我意識賦予了這些符號意義,人工智能無法理解這些符號的含義。
是否擁有情感反應能力通常是人和人造生物的本質區(qū)別。這些區(qū)別可以在機器人學、科幻小說,尤其是精神哲學中找到。類人的體現(xiàn)同樣是人與智能機器的主要區(qū)別。首先,身體是產生個體感官的物質元素,肉體的存在可將我們與其他人及整個世界區(qū)別開來。其次,身體是賦予符號和思想狀態(tài)意義的基礎,讓人類的思想狀態(tài)稟賦意義,沒有身體和情感的機器思維缺少對世界的體驗。1973年,世界上第一個原物大小的人形機器人誕生,這個智能機器的長期目標是研究情感和智力問題。我們認為智力的基礎是情感,且是最原始的人類情感。為了研究人類情感,身體的硬件部分,即智能機器的硬件必須成為研究的焦點。
類似人的化身是人與智能機器的另一個主要區(qū)別。如果我們將身體和思想看作是區(qū)分元素,這樣的化身就是定義人和智能機器之間特征的關鍵。如P.F.沃倫對體育的定義[16]:體育競賽是自愿參與的人類活動,在這樣的活動中尋求各方的身體對抗,目的是尋求對所有參賽人的相對能力進行共同評估,以展示其動作技能、身體和心理耐受力。
從認識論的立場出發(fā),如果精英體育中的身體活動要求意向性,那么沒有身體的生物就無法參加體育運動。雖然人工智能專家認為他們會創(chuàng)造具有完美身體的安卓智能機器,但是作為身體的主體性要求,不僅是一個類似人身的軀體,還需要像人一樣擁有可以幫助智能機器控制運動環(huán)境的身體,這就給人工智能專家們提出了現(xiàn)實挑戰(zhàn)。智能機器沒有身體,但未來它們會擁有和人一樣的軀體。誠然,從認識論而言,智能機器能否作為人類身體仍然存疑,因為它們缺乏高層次的心智狀態(tài)和情感反應。
4.1 體育本體論視域下人與智能機器的本質區(qū)別 人和智能機器之間的主要區(qū)別是,人具有更高層次的心智狀態(tài)和情感反應,本質區(qū)別在于有沒有身體。身體首先可以提供具有情感內容的心智狀態(tài),其次可以提供體驗世界的載體,再次可以提供作為個體的感覺。從體育本體論的討論開始,從體育概念的理解出發(fā),理解體育的不同定義,能夠幫助我們辨識智能機器真正參與精英體育活動所需要的技巧和能力。
在對游戲和體育的描述中,一般將體育定義為游戲。因為體育在某種程度上與游戲相似,體育可定義為[17-18]:①一項技能游戲;②尤其是身體技能;③一項參加同一運動的人共同享受的活動;④一項具有制度(規(guī)則)穩(wěn)定性的活動。簡言之,體育是一項具有挑戰(zhàn)性并追求卓越的身體活動。其中,參與者的態(tài)度是理解體育,以及體育充滿意義的關鍵。所謂的“嬉戲態(tài)度”以及我們從事精英體育活動的基本原則,即體育的娛樂性功能。
4.2 圖靈測試通行規(guī)則的引入——游戲規(guī)則和身體技能的學習 根據(jù)體育的定義要素對圖靈測試提出了不同的認知理解,目的是檢測智能機器能否從事精英體育活動。圖靈測試有2個版本:一是智能機器能不能在同等條件下和人類運動員比賽,并為了測試其身體狀態(tài)和體能的卓越性能而進行體育活動(嬉戲的態(tài)度);二是智能機器對智能機器的比賽建立在智能機器是否具有接受身體挑戰(zhàn)的嬉戲態(tài)度這一前提下,在面對此類挑戰(zhàn)時,能否視為體育參賽人員,即在體育競賽過程中,智能機器能否理解并激發(fā)出人類的情緒反應。
人工智能研究者要制造智能機器運動員必須面臨以下問題:智能機器能否理解游戲的規(guī)則和章程?智能機器能否自主學習身體技能?智能機器能否體現(xiàn)追求身體卓越性的游戲態(tài)度?智能機器參加的體育運動是否具有制度(規(guī)則)穩(wěn)定性?
解釋主義持一種超出書面規(guī)則和慣例的體育觀念,認為對固有原則和價值的需求在賦予體育實踐意義方面具有重要的地位[17]。以此觀點理解,體育就與通過挑戰(zhàn)追求身體的卓越性聯(lián)系起來。例如,哲學家維特根斯坦認為,應該按照以下原則解釋規(guī)則,即在追求游戲的娛樂性目標過程中,所體現(xiàn)的優(yōu)秀品質不應遭到破壞[19]。我們假設智能機器最終能夠理解特定的情景,并按照特定的原則、規(guī)則以及慣例正確行事。阿西莫夫編制智能機器三定律的主要目的是,為智能機器提供可以讓它們在任何時刻都做正確事情的道德操作系統(tǒng)。事實上,谷歌的自動駕駛汽車已經證明了成功操作和理解環(huán)境的重要性。
4.3 智能機器從事精英體育活動的身體悖論 為了讓智能機器從事精英體育活動,必須首先開發(fā)身體技能,然后將身體挑戰(zhàn)當作競賽項目,同時秉持游戲的態(tài)度。引用“習慣”這一概念,意指圖靈意義上的單純的習慣和程序[20]。技能指造成可以在智力和選擇性反應中表達自己動態(tài)特征的習慣。在足球運動員運球、傳球、攔截等動作選擇時,并未進行自動的幾乎無意識的動作重復;相反,突出的是靈活多變的技術運用、戰(zhàn)術執(zhí)行的智慧,以及對運動情境的理解。
人的思維可以理解指令,而智能機器的思維只能是接受固定的指令、公式和模板。目前的智能機器無法從事精英體育活動,是因為在智能機器參加機器人世界杯比賽時,其可能會模仿體育技能,如踢球或攔截球。即便智能機器對人類能力的模仿非常精確,以至于智能機器可以展現(xiàn)身體能力,但由此認為智能機器具備人類的身體能力仍然存疑。能力只有通過意愿才能發(fā)展出來,而這種意愿狀態(tài)要求智能機器具有高層次的思想狀態(tài)和情感反應。
在給智能機器提供體驗能力的道路上存在許多的技術困難,諸如讓智能機器做出合理的運動技術動作,對于機器人運動員的創(chuàng)造是最為關鍵的環(huán)節(jié)。如果想讓智能機器進行人類的精英體育活動,涵蓋智能裁判技術的變異形式[21],其技術動作必須是人類的動作。智能機器必須像人一樣用兩條腿走路。我們仍然不能從技術上完全理解智能機器什么時候才能像人一樣走路。當人爬山時,他不僅使用腿和腳,他還需要用手,用胳膊。這是腳、腿、手和胳膊的協(xié)調運動,這給人工智能的可持續(xù)發(fā)展提出了一大挑戰(zhàn)。如果走路已經是一項技術性的挑戰(zhàn),那么在表現(xiàn)協(xié)作、速度和靈敏度的精英體育中,就必須考慮精英體育的專業(yè)表現(xiàn)范疇,并且如何在智能機器的頭腦中表現(xiàn)出來。無論是從技術上還是觀念上,這些挑戰(zhàn)都是智能機器無法逾越的障礙[22]。
4.4 智能機器的身體能力——以“扳手腕挑戰(zhàn)”為例“扳手腕挑戰(zhàn)”一般被認為是圖靈測試的變體,其目的是測試人造生物的動作,以及體驗和適應運動環(huán)境的能力。在扳手腕挑戰(zhàn)中,搏斗者應該用一只胳膊并決定這條胳膊是不是人的胳膊。為了實現(xiàn)這一點,胳膊應該是有肉體感覺的,即感知對手胳膊的能力,如判斷其所施加的力量,智能機器必須根據(jù)認知能力解釋這些信息,并計算出有效的防御和攻擊動作。
假設人工智能工程師最終會賦予類人智能機器的身體能力,這樣它們就能通過扳手腕挑戰(zhàn)。不過,一般人類不會對制造可以與人類運動員競賽的安卓系統(tǒng)感興趣。因此,就會引出智能機器對智能機器的比賽。即便是這樣,創(chuàng)造具有身體能力的智能機器在體育競賽中參加比賽,并不能說明智能機器就可以進行體育實踐活動。身體技能與身體能力具有很大差異,身體技能的開發(fā)需要對特定環(huán)境的動態(tài)理解,體育不應縮減對某些身體技能的展現(xiàn)。
運動員從事精英體育活動是為了完善這些身體技能,以便實現(xiàn)對身體的卓越追求。在精英體育中,追求身體活動的完美性應被置于重要的地位。例如,在足球比賽中,需要將球踢進對方球門得分,但并不是所有的進球都有效。這不僅是目標設定的問題,還是如何才能實現(xiàn)目標的問題。運動員代表了人的優(yōu)秀或美德,諸如紀律性、友好或奉獻的價值。美德和技能都是規(guī)范性價值,但前者可以視為道德性標準,后者則無如此寬泛的意義。
熟練的動作展示了真正的精湛技巧,這反映了表演者的性格和表現(xiàn)。缺乏技巧的美德是無力的,缺乏美德的技巧是會迷失的。一個人的技巧越熟練,他就越能應對復雜的挑戰(zhàn)。智能機器能體現(xiàn)優(yōu)秀運動員所表現(xiàn)出的游戲態(tài)度和道德態(tài)度嗎?計算模型不能說明體育、尚武藝術和表演藝術的動作,是因為它既不能操作高水平表演者的熟練動作,也不能對這種自發(fā)性活動做出合理的解釋。
4.5 智能機器的情感缺陷——人類主體性的自我救贖 學界一般認為,智能機器不能進行真正意義上的體育實踐活動,除非他們可以達到卓越的表現(xiàn)層次,同時具有人類道德情感和游戲態(tài)度,如善良、自發(fā)性等[23]。因此,除非智能機器夢想成為優(yōu)秀運動員和有道德的生物,否則它們不能進行真正意義上的體育實踐活動。在精英體育活動中,制度穩(wěn)定性建立在人們欣賞運動員卓越表現(xiàn)的基礎上。假設智能機器能夠體現(xiàn)人類的理解和游戲態(tài)度,但它并不能經受對完美、卓越的追求過程、經受困難的能力,以及體現(xiàn)體育卓越性和游戲的態(tài)度。探索世界和我們的存在會引發(fā)風險和恐懼,追求卓越的行為同樣會給人類世界帶來風險。
體育實踐活動的制度穩(wěn)定性將我們帶回人類和智能機器本質區(qū)別的討論,即人類的情緒性。正如《銀翼殺手》中描述的那樣,如果安卓可以像人一樣執(zhí)行同樣的任務,沃伊特機器的使用就可以通過測量情緒反應區(qū)分人和智能機器。安卓不會被當作是完全意義上的人,除非它們可以像人一樣有感覺。智能機器永遠都不會有情緒反應,尤其是與體育語境相關的情緒反應。例如,體育與身體的易損性交織在一起,但是智能機器不具有易損性。如果將人轉變成超常操作的智能機器,從倫理上我們不會羨慕它們的表現(xiàn),我們不會把它們的行為當作是英雄行為。因為它們不會受損,不會有易損表現(xiàn),更不會經受痛苦,或在從事精英體育活動時承擔風險。卓越不是個人特征,而是社會授予的特征。從這一點看,智能機器無法通過身體的訓練,體驗人類的身體感知與情感表達,也就無法完成機器學習的進步,在人類世界主導的體育比賽中,也就無法與人類站在同一起跑線上競爭。
對于表現(xiàn)卓越的精英運動員而言,他們不僅需要有完美的競技表現(xiàn),而且道德表現(xiàn)還需要得到社區(qū)的廣泛認可。根據(jù)圖靈測試,即使智能機器能比人更好地完成技術動作,它也不會從事體育實踐活動。例如,不易受損型智能機器運動員會被視為“鋼鐵之軀”,是賽場上表演特技的怪胎,而不是運動員。因此,智能機器與運動員不能同場進行體育比賽,但它可以進行別的活動,如馬戲團表演。
根據(jù)體育哲學中關于體育本體論的分析,對智能機器能否參與體育比賽進行了倫理反思:首先,智能機器必須產生身體意識,具有身體機能的自主學習能力;其次,智能機器必須開發(fā)身體技能,然后將身體挑戰(zhàn)當作是表現(xiàn)卓越身體的競賽項目,并采取游戲的態(tài)度;再次,智能機器必須具備人類身體的基本特征,即易受損的身體。因為智能機器不會受損,不會經受痛苦,或在從事體育活動時承擔風險,因此,其無法通過長期的身體訓練,體驗人類的身體感知與情感表達,也無法完成機器學習的進步。在人類世界主導的體育比賽中,其也無法與人類站在同一起跑線上競爭。體育作為被廣泛欣賞和效仿的人類實踐活動,不僅是為了讓人興奮或有趣,還是體現(xiàn)人類主體性價值的“自留地”。