李昊原
1835年的11月19日,500名毛利人登陸了新西蘭以東500英里的查塔姆群島,血洗和俘虜了島上的莫里奧里人——后者幾乎處于原始狀態(tài),毫無還手之力。
而在不到千年前,他們的祖先卻都是跨海而來的波利尼西亞農民,只是流落在貧瘠的查塔姆群島上的莫里奧里人,相比居住在微型大陸新西蘭上的毛利人,嚴重退化了。
不過,無論是毛利人還是莫里奧里人,都只是人類歷史長河中的小浪花。體量決定未來的發(fā)展上限,就如同地理大發(fā)現(xiàn),哥倫布曾探索的新大陸,最終決定了世界的走向。這一點在經濟學上同樣適用,追逐風口的創(chuàng)業(yè)者,像無畏又貪婪的航海家,總期盼自己所探索的是一片廣袤的大陸,而非狹小的島嶼。
游戲行業(yè)就是這樣一個不斷開拓新版圖的市場,從紅白機、小霸王,到PC端的單機游戲和大型網絡游戲,電子游戲的類型不斷增多,頁游一度快速發(fā)展卻最終又迅速放緩,手游卻隨著智能手機的普及,占了半邊天。
據(jù)統(tǒng)計分析網站Newzoo預測,2018年全球游戲產業(yè)的收入將達到1379億美元,其中手游市場將占據(jù)收入的51%,高達703億美元,同比增長26.8%。中國作為全球最大的游戲市場,收入將達到379億美元,手游的占比和增速又明顯高于世界平均水平。
在國內,騰訊和網易幾乎壟斷了主流手機游戲市場,且騰訊明顯較為優(yōu)勢,但競爭是在APP上鋪開,如同一片土地上的內戰(zhàn)。2017年的12月28日,微信小游戲上線,2018年的4月4日正式對第三方進行開放接入。新的游戲平臺的出現(xiàn),則帶來完全不同的意義——作為相對獨立的游戲平臺,微信小游戲將成為游戲產業(yè)下的獨立品類,也意味著全新的藍海。那么,這片市場會有多大?又會給游戲行業(yè)帶來怎么樣的沖擊?以及創(chuàng)業(yè)者最關心的,小游戲會怎么賺錢呢?
有人還在思考,有人已經撈取了第一桶金。
在7月初的第七屆微信公開課上,小游戲第一次成為獨立專場。時值小游戲開放100天,已經涌現(xiàn)了不少優(yōu)秀的小游戲,如北京豪騰嘉科開發(fā)的《海盜來了》,日活峰值達到2000萬,月流水超過1億元。
微信小游戲產品總監(jiān)李卿介紹,截至7月9日,已經有超過2000款的小游戲上線。作為微信小程序的子集,小游戲出現(xiàn)之初,同樣面臨商業(yè)化應用的挑戰(zhàn)。李卿坦言,初期他和團隊也不太清楚小游戲該如何盈利。而在百日之后,小游戲的界限和運營、盈利模式都在逐漸清晰。
電子游戲的發(fā)展,其類型和商業(yè)模式與相應的載體密不可分。在游戲機時代,如《超級瑪麗》等經典游戲,是靠出售硬件和卡帶盈利。進入PC時代,鼠標、鍵盤成為主要的控制器?!禖S反恐精英》等新類型游戲出現(xiàn),主機下載、游戲光盤、基于時長付費成為新的商業(yè)模式。在APP游戲隨著智能手機的普及而風行后,基于手機硬件的觸屏、重力感應、VR等技術出現(xiàn),產生了《水果忍者》、《Pokemon Go》等新類型的手游,廣告和內置付費成為新的商業(yè)模式。
小游戲應歸于手游之列,但不同于APP手機游戲。小游戲和小程序一樣,依存于微信,在微信中打開,其開發(fā)基于微信官方開放的API,但也受到微信平臺的限制。另一方面,微信作為主流社交工具的屬性,以及小程序碎片化、去中心化、即用即走的初衷,讓小游戲的玩法和運營也明顯區(qū)別于APP手游。
談到小游戲,很多人的第一印象就是“輕量”,最初只支持4MB的內存,使得小游戲的類型受到極大的限制,休閑類游戲成為了小游戲的主流。但這也讓小游戲的開發(fā)較之APP開發(fā)要容易的多(同理,APP手游也比端游開發(fā)的難度?。暇€15天日活突破100萬的《熱血大灌籃》就是一個典型的例子,其開發(fā)者武漢雷龍網絡科技有限公司CEO胡斌介紹,團隊只有4個人,6周便完成了游戲上線?!皞鹘y(tǒng)手游的開發(fā),團隊動輒幾十人,存在大量痛點。比如除了開發(fā)游戲本身的玩法,還需要做很多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,進行機型適配,包括安卓、IOS不同版本的開發(fā),以及不同的SDK和渠道的接入,開發(fā)節(jié)奏慢,而小游戲的開發(fā)讓很多痛點都消失了?!?胡斌說,大量的功能,如數(shù)據(jù)統(tǒng)計(次日留存、每日時長等)、排行榜、機型適配和版本發(fā)布等,都由微信官方提供,小游戲團隊可以做到敏捷開發(fā)。
另一方面,由于不存在類似中心化的APP Store,且依托于日活用戶10.3億的微信平臺,小游戲的傳播方式更注重利用流量和社交來傳播。北京豪騰嘉科CEO曹曉剛認為,小游戲和APP游戲的重要區(qū)別就在于,微信是社交環(huán)境。“很多時候用戶有非常強烈的訴求,就是我通過什么樣的產品在微信內能夠認識新的朋友,這是我們整個社交游戲研發(fā)核心的一個訴求?!鄙缃煌娣ㄔO計中,分享率(分享的人數(shù)和次數(shù))和成功率(分享的轉化率)是兩個重要指標,簡單有趣的玩法更適合小游戲碎片化的特征。在刺激分享的設計上,也要注意保持游戲平衡性,基于地理位置、真實ID、聊天系統(tǒng)的交互方式,都能增強游戲的社交性。在微信生態(tài)內,流量的體系已經趨于完善,當小游戲的質量足以支撐留存率,社交玩法設計足以支撐分享率和成功率,通過買量或者合作流量的方式啟動(廣告采買和小游戲跳轉也是重要的流量來源),一個爆款的小游戲就出現(xiàn)了。
敏捷開發(fā)、社交玩法、快速迭代,下一步就是商業(yè)變現(xiàn)。在微信公開課小游戲專場上,微信官方宣布,開放安卓道具內購與廣告組件的商業(yè)轉化渠道,并提供了扶持政策。目前,在廣告分成上,日流水低于10萬的小游戲,與微信平臺的分成為5:5,高于10萬的小游戲分成則為3:7,微信平臺抽走70%;道具內購目前僅限于安卓系統(tǒng)用戶,小游戲開發(fā)商與微信平臺放的分成為6:4,月流水低于50萬的小游戲則享受扶持政策不抽取分成??梢韵胍姷氖牵瑥V告的開放會讓小游戲的變現(xiàn)能力爆增,而且天然適配社交屬性的微信?!皬V告也是小游戲的一部分?!?李卿說。
小游戲的前景如何,或許是最讓人著迷又不確定的事情。
目前小程序生態(tài)的開發(fā)者已經超過150萬,而隨著其他游戲市場的競爭加劇和逐漸飽和,大量游戲公司和開發(fā)者也涌入小游戲淘金。游戲就是對人類時間的占有,小游戲也不例外。即使其對碎片化時間明顯更高的利用效率,但對整個游戲市場來說也只是增量。但毫無疑問,會沖擊一部分原有的游戲產業(yè)。
未來,休閑類游戲將首當其沖。騰訊游戲最初的興起就源于在棋牌類游戲上的突破,攜兩億QQ用戶的騰訊游戲在極短的時間內就擊敗了曾經是領頭羊位置的聯(lián)眾,而10.3億日活用戶的微信小游戲平臺,無疑能將這個優(yōu)勢發(fā)揮的更大。
這一趨勢包括騰訊游戲自身都無法逆轉?!厄v訊桌球》是早在PC端時就接近成熟的經典游戲,移植在APP端也曾取得過不錯的成績,但現(xiàn)在來看,小游戲會是更適合它的平臺。騰訊游戲光子蠟筆工作室總經理王旭新介紹,在以社交為核心對其進行小游戲化改造后,《騰訊桌球》上線50天,最高達到日活520萬,月廣告流水收入達到千萬元級?!皩τ谛∮螒騺碚f的話,用戶是一種碎片化的,而且當前來看,是比較適合輕度和休閑類的游戲?!?王旭新說。
不過,小游戲并不僅限于輕度休閑類游戲,實際上,游戲品類的發(fā)展是和硬件及平臺的發(fā)展分不開的。7月初,小游戲開放關系鏈、分包加載、防沉迷、游戲圈等30多個能力,以及200多個API接口,其中新的8MB代碼包容量配合分包加載能力,意味著可以支持原本兩倍以上容量的小游戲。而隨著硬件、微信版本和5G等的發(fā)展,未來的容量無疑會更大,這也意味著,小游戲將可以容納更多的游戲類型,就像手游也是由最初簡單的棋牌類游戲,直到目前熱門的MOBA和吃雞類手游。實際端倪已經初顯,如BBQ工作室開發(fā)的《野蠻人大作戰(zhàn)》,就是小游戲中少見的即時對戰(zhàn)類游戲(2V2V2)。
雖然很難想象,用微信小游戲玩一局半小時的吃雞會是什么樣的體驗,畢竟這會嚴重影響微信的通訊功能。但可以確定的是,在一段時間內,小游戲都將會是增量市場。目前來看,在本年度內小游戲的收入就有望達到百億元級。
因此,小游戲之于小程序的重要性,就像小程序之于微信,不僅僅可以增強用戶黏性,還會成為“現(xiàn)金?!钡臐摿?,將是微信生態(tài)的重要組成部分。
在生態(tài)建設的初期,免不了的是野蠻生長帶來的陣痛。同一款游戲有不同的硬件和平臺版本很常見,如棋牌類游戲幾乎可用于所有平臺,《穿越火線》和《絕地求生》也從PC移植成為了手游,不改變核心玩法而只進行操作兼容,可以利用IP低風險地讓游戲快速上線,《騰訊桌球》就是PC端到APP,再到小游戲的成功案例。但小游戲的輕量化和敏捷開發(fā),也給抄襲者帶了了機會。幾個月前被微信封禁的《冒險資本家》,就抄襲自Facebook年度instant Game大獎游戲《AdVenture Capitalist》。據(jù)游戲媒體GameLook報道,目前為數(shù)不少的小游戲,存在部分或全部抄襲的現(xiàn)象,如《海盜來了》玩法類似以色列游戲公司Jerry Butoon Games出品的《Pirate Kings》,《熱血大灌籃》類似APP游戲《Bouncy Hoops》。
對于游戲平臺而言,健康可持續(xù)的生態(tài)應該鼓勵內容原創(chuàng),開發(fā)適合平臺類型玩法的新游戲,畢竟微信本身的平臺、用戶群體等,都有明顯的獨特性,但在商業(yè)利益驅動下,同樣有不規(guī)范的開發(fā)者。因此,對微信而言,如何運營好微信小游戲生態(tài),將是影響小游戲發(fā)展的重要挑戰(zhàn)。
5月4日,小游戲正式發(fā)布了《小游戲原創(chuàng)措施》,鼓勵創(chuàng)新和侵權保護。在第七屆微信公開課小游戲專場上,微信小游戲產品經理黃咪咪表示,小游戲會有名稱保護、開放投訴通道、提審階段技術對比和信用分四大原創(chuàng)保護措施,對于創(chuàng)意抄襲會引導雙方溝通或司法裁決,并嚴格打擊分享濫用的情況。7月19日,在微信公眾號頁面底部,新增了侵權投訴的選項。據(jù)了解,多次侵權的同一主體或小游戲,將會被加重處理并納入黑名單。
作為新生事物,小游戲的前景如何,能否從島嶼成長為大陸,不僅是商業(yè)潛力的問題,也需要平臺和參與者的共同成長。