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探究大學(xué)生成長(zhǎng)與二次元文化發(fā)展的相互影響

2018-08-06 13:37許哲
商情 2018年33期
關(guān)鍵詞:價(jià)值觀大學(xué)生

許哲

【摘要】“二次元”作為一種存在的文化現(xiàn)象,在互聯(lián)網(wǎng)、多媒體發(fā)展的推動(dòng)下,對(duì)以90后為主的本科大學(xué)生,包含部分80后和00后的吸引力逐年呈上升的趨勢(shì)。隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,人們更加重視精神層面的享受,二次元文化的傳播和影響逐漸引起人們的關(guān)注。二次元世界作為一個(gè)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的心靈寄托,受到了越來(lái)越多大學(xué)生的追捧,但其中也存在消極的一面,隨之而來(lái)產(chǎn)生了一些不良影響。如何發(fā)揚(yáng)積極的方面,回避消極的方面,使二次元文化更加健康的發(fā)展,這是十分重要的。

【關(guān)鍵詞】二次元文化 大學(xué)生 價(jià)值觀

本文通過(guò)個(gè)案研究的形式對(duì)大學(xué)動(dòng)漫文化的現(xiàn)狀進(jìn)行了調(diào)查,歸納了大學(xué)生動(dòng)漫群體的類型及成因,分析了“次元壁”真實(shí)存在的現(xiàn)象,探討了大學(xué)動(dòng)漫文化對(duì)主流文化的影響,并從加強(qiáng)大學(xué)動(dòng)漫文化教育建設(shè)、重視大學(xué)生御宅族特殊群體、建立對(duì)話機(jī)制、取長(zhǎng)短補(bǔ)趨利避害等方面提出了高校應(yīng)對(duì)大學(xué)動(dòng)漫文化的教育策略。二次元文化同時(shí)還在改變著大學(xué)生的思維方式,改變著大學(xué)生對(duì)于某些事物的看法,使他們逐漸脫離高中時(shí)代的死板和老套,思維變得更加富有活力??创挛锔泳哂袆?chuàng)造力。二次元文化開(kāi)拓了大學(xué)生的視野,拓寬了大學(xué)生思考問(wèn)題的方式,激發(fā)大學(xué)生的想象力、創(chuàng)造力和創(chuàng)新能力。同時(shí),二次元文化的發(fā)展也帶來(lái)了更多的就業(yè)機(jī)會(huì),漸漸改變大學(xué)生的就業(yè)方向和就業(yè)觀點(diǎn),是大學(xué)生不在拘泥與政府部門(mén)等職務(wù)。有一些大學(xué)生因?yàn)閷?duì)二次元文化的愛(ài)好而決定從事有關(guān)二次元文化的行業(yè),更有大學(xué)生決定創(chuàng)業(yè),這些都了杠見(jiàn)出二次元文化對(duì)大學(xué)生思維方式的影響。

一、何為“二次元“

二次元即是二維,“次元”即“維度”,這一稱呼被ACGN圈廣泛使用,ACGN為英文Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)、Novel(小說(shuō))的合并縮寫(xiě)。二次元這一用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫(huà)、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。

二、二次元文化為什么具有影響力

“世界圖像時(shí)代”這一觀點(diǎn)和理念是由德國(guó)哲學(xué)家海德格爾提出的,這一觀點(diǎn)明確地表明現(xiàn)在大多數(shù)人主要是通過(guò)圖像來(lái)認(rèn)識(shí)和了解這個(gè)世界。弗洛伊德也在宣泄理論中提出過(guò)游戲被認(rèn)為是被壓抑欲望的替代行為;馬卡連柯認(rèn)為游戲在少年生活中的意義與工作在成年人生活中的意義類似;在《符號(hào)學(xué)人門(mén)》中,池上嘉彥提出一個(gè)思想:“在青少年三觀尚未形成和確立時(shí),經(jīng)常接觸到各類動(dòng)畫(huà)片及其中的人物則會(huì)使得青少年刻意地模仿和學(xué)習(xí)各人物的行為、態(tài)度、習(xí)慣等,甚至可能無(wú)法準(zhǔn)確區(qū)分虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界,從而阻礙青少年的社會(huì)化?!币陨细鲗<覍W(xué)者的研究和理論可以表明,二次元產(chǎn)業(yè)作為一種客觀需求,在本科大學(xué)生成長(zhǎng)和生活過(guò)程中具有無(wú)可替代的影響作用。

三、二次元文化對(duì)大學(xué)生具有強(qiáng)大吸引力的原因探析

消遣娛樂(lè)這是大多數(shù)本科大學(xué)生喜歡二次元作品最簡(jiǎn)單、最直接、也是最初的心理原因,是獲得精神放松和享受的一種方式,二次元作品滿足了大學(xué)生追求愉悅放松的需求?,F(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的社會(huì),像本科大學(xué)生有著各方的壓力,壓力帶來(lái)的壓抑需要得到宣泄,二次元作品能夠滿足這一需求。二次元作品是一個(gè)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,使大學(xué)生能夠在其中暫時(shí)忘掉現(xiàn)實(shí)的壓力與不快。每個(gè)普通人在現(xiàn)實(shí)的生活中,總有一些沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的愿望,比如傳奇的經(jīng)歷,完美的愛(ài)情,享受奢侈的生活等,所以這些未達(dá)成的愿望會(huì)借助二次元產(chǎn)品得到滿足,從而達(dá)到一種精神補(bǔ)償?shù)淖饔谩?/p>

四、二次元文化對(duì)大學(xué)生主流核心價(jià)值觀的不良影響

從本科學(xué)生中發(fā)放的調(diào)查問(wèn)卷來(lái)看,男生對(duì)于二次元的了解大于女生,65%的學(xué)生會(huì)看相關(guān)作品,一半的人有欣賞的動(dòng)漫作品或人物,79%的人會(huì)定時(shí)追??;之所以喜歡的原因主要是發(fā)泄情緒,畫(huà)面制作精美,劇情具有吸引力;70%的本科大學(xué)生認(rèn)為二次元作品會(huì)對(duì)自己的思想。價(jià)值觀產(chǎn)生一定的影響。從調(diào)查問(wèn)卷來(lái)看,二次元文化在本科大學(xué)生群體中還是具有一定的影響力的,并且也會(huì)對(duì)其價(jià)值觀也會(huì)產(chǎn)生一定的影響調(diào)查問(wèn)卷來(lái)看,二次元文化在本科大學(xué)生群體中還是具有一定的影響力的,并且也會(huì)對(duì)其價(jià)值觀也會(huì)產(chǎn)生一定的影響。

1、國(guó)外作品中突出的個(gè)人英雄主義,消解集體主義二次元產(chǎn)品不僅僅只有中國(guó)的作品,并且更多具有影響力的作品來(lái)自國(guó)外,比如日本,美國(guó)。他們作為資本主義國(guó)家,“個(gè)人主義”是其核心價(jià)值觀。個(gè)人主義在二次元作品中代表性的就是很多強(qiáng)大的英雄角色,作品以講述傳奇的個(gè)人英雄故事為重點(diǎn),表現(xiàn)出極端個(gè)人英雄主義傾向。而我國(guó)主流的價(jià)值規(guī)則是集體主義的思想。

集體主義這是共產(chǎn)主義和無(wú)產(chǎn)階級(jí)世界觀的重要內(nèi)容。

2、宣揚(yáng)資本主義生活方式、滋生享樂(lè)主義經(jīng)濟(jì)觀

在很多資本主義國(guó)家,人們賺錢(qián)是為了消費(fèi),甚至于透支消費(fèi),來(lái)保持一種高質(zhì)量的生活水平。這些過(guò)度消費(fèi)的文化也體現(xiàn)在了很多國(guó)外的二次元作品中,大學(xué)生會(huì)被電影里那些浮華,紙醉金迷的生活所迷惑。我們提倡要有正確的消費(fèi)觀。

3、大量使用暴力、導(dǎo)致人際友善觀異化

二次元作品中為了吸引入的目光,充斥著暴力信息,有很多暴力血腥的鏡頭,這些暴力信息所傳達(dá)的對(duì)人生、情感、生命等方面的態(tài)度和價(jià)值觀都會(huì)對(duì)大學(xué)生產(chǎn)生消極的影響。使其更加能夠容忍社會(huì)暴力事件,并將暴力作為解決問(wèn)題的手段之一。許多學(xué)者對(duì)大學(xué)生觀看暴力作品的次數(shù)與他們暴力行為之間的關(guān)系進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期持續(xù)接受的暴力信息的影響可能會(huì)引發(fā)或加深青少年的暴力行為。

五、如何應(yīng)對(duì)二次元文化對(duì)本科大學(xué)生主流價(jià)值觀的影響

1、加強(qiáng)審核

要規(guī)范二次元作品的市場(chǎng),自然是離不開(kāi)政府部門(mén)的監(jiān)管。政府是實(shí)現(xiàn)公共管理活動(dòng)、進(jìn)行公共資源分配的主體。政府應(yīng)該肩負(fù)起監(jiān)督,管理對(duì)于包含有意識(shí)形態(tài)的文化產(chǎn)品的責(zé)任。首先就應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格把好審核這關(guān),對(duì)于產(chǎn)品的審查要更加的細(xì)心和嚴(yán)格。

2、提高國(guó)內(nèi)作品的競(jìng)爭(zhēng)力

不止要引進(jìn)國(guó)外的優(yōu)秀作品,更需要的是創(chuàng)造出優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)作品。要牢牢把握二次元文化產(chǎn)品的主動(dòng)權(quán),要看到二次元文化產(chǎn)品對(duì)青年人一代的影響,不去忽視它,而是重視它,提高我國(guó)主流價(jià)值觀的二次元文化產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,這是十分重要的。

3、融入社會(huì)主義核心價(jià)值觀

二次元文化作品對(duì)大學(xué)生的價(jià)值觀影響是不可估量的,它在潛移默化的改變著大學(xué)生的思想和行為。我們提高國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),要在其中合理的融入社會(huì)主義核心價(jià)值觀,弘揚(yáng)集體主義精神,增強(qiáng)民族自豪感,抵御享樂(lè)主義侵蝕,反對(duì)濫用暴力。

六、問(wèn)卷調(diào)查分析

1、社交網(wǎng)絡(luò)替代現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往,成為大學(xué)生首選的社會(huì)交往方式;使用以微信為代表的強(qiáng)關(guān)系社交媒體幫助自己增加與親友問(wèn)的親密感,緩解成長(zhǎng)過(guò)程中的孤單感,使用以論壇為代表的弱關(guān)系的社交媒體分享信息、結(jié)交新朋友、表達(dá)意見(jiàn)、展演自我;社交網(wǎng)絡(luò)成為大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化的核心平臺(tái)。

大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社會(huì)交往活動(dòng)是以社交媒體為核心形成的,蘇州大學(xué)新媒介與青年文化研究中心“大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化研究”課題組2015年的調(diào)查顯示,在過(guò)去的六個(gè)月中,大學(xué)生平均每天上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)為240.78分鐘,僅僅四五年的時(shí)間,大學(xué)生平均每天上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)翻了將近一倍,且依然保持上升趨勢(shì)。在每天平均4小時(shí)的上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)中,有177分鐘,近七成的時(shí)間用于社交網(wǎng)絡(luò)上。其中,每天使用社交網(wǎng)絡(luò)小于1小時(shí)的青少年僅占5.31%的比例,1-2小時(shí)、2-3小時(shí)、3-5小時(shí)所占比例分別為21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用時(shí)長(zhǎng)大于5小時(shí)的占了21.26%。

大學(xué)生使用的手機(jī)APP類型中,社交APP的使用率高達(dá)88.7%,居第二位,但通過(guò)使用頻率進(jìn)行均值分析發(fā)現(xiàn),社交類APP的均值為最高。其中,QQ占據(jù)大學(xué)生社交使用平臺(tái)第一位,達(dá)97.8其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度貼吧。借助這些社交網(wǎng)絡(luò),大學(xué)生已經(jīng)建構(gòu)起了屬于自己的社交生活和社交文化。

與親友保持聯(lián)系是大學(xué)生使用社交網(wǎng)絡(luò)的最適用原因,占比高達(dá)95.5%,進(jìn)一步的調(diào)查顯示,大學(xué)生使用以微信為代表的強(qiáng)關(guān)系的社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長(zhǎng)過(guò)程中的孤單感。以微博、百度論壇等為代表的弱關(guān)系的社交媒體主要被大學(xué)生用來(lái)獲取信息、分享信息、結(jié)交新朋友、表達(dá)展演自己,適用度分別為92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

不僅如此,社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為大學(xué)生年流行文化其他類型得以展開(kāi)的重要平臺(tái)。在我們考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)匯文化、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)文化中,社交媒體被廣泛使用,用于收集信息、發(fā)布和傳播信息、參與討論、發(fā)表評(píng)論、協(xié)商合作等。以耽美同人創(chuàng)作群體為例,她們最常使用的手機(jī)APP是社交類,64.4%的表示經(jīng)常使用,8.4%的較多使用,而且37.3%的耽美信息是通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)獲取的。

2、二次元文化占據(jù)了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化的半壁江山;二次元世界是大學(xué)生幻想的烏托邦世界,主要用來(lái)打發(fā)時(shí)間、釋放現(xiàn)實(shí)壓力、結(jié)交同好、獲得成就感以及參與文化創(chuàng)造。

三維世界是真實(shí)的世界,但吸引青大學(xué)生的卻是三維以外的世界。二維世界中的動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comics)、游戲(Came),一點(diǎn)五維世界的輕小說(shuō)(Light Novel),二點(diǎn)五維世界的角色扮演(Cosplay),均深得大學(xué)生喜愛(ài)。

二次元文化種類繁多,豐富而多元,迎合了不同年齡、不同性別、不同興趣的青年群體。以網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫為例,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的收看率達(dá)到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包裝的《搞笑漫畫(huà)日和》,占比為32.200;日本動(dòng)漫《進(jìn)擊的巨人(微博)》、Flash動(dòng)漫的占比分別為27.2%和19.5%,其他類型占比從高到低依次為:二次元鬼畜類15.5%,動(dòng)漫促銷宣傳影像13.2,耽美動(dòng)漫類13.2%,“睡你妹啊”、“起來(lái)嗨”系列13.2%,還有21.2%的青少年受眾列舉出其他具體的動(dòng)漫作品,如《畫(huà)江湖之不良人》、《火影忍者》和《東京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有著非常相似的情況,多樣而分散。

二次元世界是青年幻想的烏托邦世界,主要用來(lái)打發(fā)時(shí)間、釋放現(xiàn)實(shí)壓力、結(jié)交同好、表達(dá)喜好、獲得成就感以及參與文化創(chuàng)造。數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生收看網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫作品的原因,高達(dá)90.1%的被調(diào)查者認(rèn)為是打發(fā)時(shí)間;有85.6%和82.8%的分另1l認(rèn)為能夠減壓的為85.6%,出于喜愛(ài)的為82.8%;另外,79.6%的被調(diào)查者認(rèn)為主要是與身邊的朋友分享;55.2%的被調(diào)查者認(rèn)為為了獲取話題用于論壇交流;另外有41.8的%的被調(diào)查者是為自己創(chuàng)作作品收集素材。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家們中有87.9%認(rèn)為是為了打發(fā)時(shí)間,77.8%表示是因?yàn)樾枰徑猬F(xiàn)實(shí)壓力,“獲取成就感”“體驗(yàn)網(wǎng)游的背景故事或畫(huà)面”“交朋結(jié)友”的占比分另59.7%、58.9%和49.4%?!耙源藶楝F(xiàn)實(shí)職業(yè)”的占比最低,僅為13.3%,表明只有極少數(shù)大學(xué)生以玩網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楝F(xiàn)實(shí)職業(yè)。

大學(xué)生參與二次元文化再生產(chǎn)的比例與總體相比雖然不是太高,如參與網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫作品創(chuàng)作的大學(xué)生僅占比74%,在聽(tīng)說(shuō)過(guò)COSPLAY的大學(xué)生中,參與扮演者的比例僅占9.1%,但被調(diào)查的青年普遍認(rèn)同以下觀點(diǎn),即參與二次元文化再創(chuàng)造者群體有獨(dú)特的觀念和個(gè)性,掌握一定的網(wǎng)絡(luò)和新媒體技術(shù),不計(jì)付出和回報(bào),是二次元文化的深度迷戀者。

七、結(jié)論

面對(duì)二次元文化對(duì)我國(guó)大學(xué)生核心價(jià)值觀的影響應(yīng)該堅(jiān)持辯證的看法,對(duì)于其中所存在的消極的部分要給予有力地打擊和合理的引導(dǎo),避免造成當(dāng)代大學(xué)生價(jià)值取向的偏離與價(jià)值觀的迷失,這需要政府、社會(huì)、學(xué)校包括我們自身都需要作出自己的努力,共同創(chuàng)造一個(gè)良好的二次元文化圈環(huán)境,真正做到去其糟粕,取其精華,更好的為社會(huì)主義建設(shè)做出貢獻(xiàn)。

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