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電競(jìng),從小眾到大眾

2018-08-08 06:51王水
第一財(cái)經(jīng) 2018年29期
關(guān)鍵詞:賽事競(jìng)賽

王水

7月8日,上海梅賽德斯-奔馳文化中心爆滿。在這個(gè)經(jīng)常舉辦演唱會(huì)的場(chǎng)所,鹿晗、郎朗、潘曉婷等明星接連上臺(tái)表演,但他們只是當(dāng)天的暖場(chǎng)嘉賓。現(xiàn)場(chǎng)近2萬(wàn)名觀眾期待的是一場(chǎng)手機(jī)游戲?qū)Q。

具體地說(shuō),比賽的名字叫KPL春季賽總決賽,KPL是手機(jī)游戲《王者榮耀》的職業(yè)賽事。一線明星的出演引發(fā)了不少核心玩家的非議,但也展現(xiàn)了主辦方騰訊對(duì)這一賽事的企圖心—它希望KPL成為中國(guó)的“超級(jí)碗”,這個(gè)每年收視人數(shù)最高的體育賽事以中場(chǎng)明星秀聞名,覆蓋的受眾遠(yuǎn)超橄欖球球迷范圍。

電子競(jìng)技正在成為新的全民運(yùn)動(dòng)。企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)的電競(jìng)用戶數(shù)量將在2018年突破3億。而就在去年,這一數(shù)值剛剛突破了2億大關(guān)。

中國(guó)也是全球電競(jìng)行業(yè)的“引擎”。2017年到2020年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的用戶規(guī)模預(yù)計(jì)將增加1億,同一時(shí)期全球范圍內(nèi)的新增用戶僅為2億。換句話說(shuō),中國(guó)市場(chǎng)的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)率將達(dá)到50%。如果換算成市場(chǎng)規(guī)模,也足夠誘人—中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模在2017年為50.2億元,這一數(shù)據(jù)到了2018年將增長(zhǎng)至84.8億元,2021年則將激增至251.9億元的水平,短短4年時(shí)間內(nèi)攀升近5倍。

社會(huì)輿論對(duì)電競(jìng)的偏見(jiàn)在減少,這是這個(gè)行業(yè)在中國(guó)起飛的基礎(chǔ)。2004年,廣電總局還曾發(fā)布文件禁止播出“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目”,當(dāng)時(shí)打游戲被視為不務(wù)正業(yè)和玩物喪志的典型。2016年,“十三五”規(guī)劃將電競(jìng)列為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的重點(diǎn)之一。今年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技將首次作為表演項(xiàng)目登臺(tái),這意味著它終于從小眾走入大眾視野。最新的一個(gè)消息是,今年12月將舉辦全國(guó)電競(jìng)公開(kāi)賽總決賽,這項(xiàng)比賽是由國(guó)家體育總局主辦的。

在企鵝智酷的調(diào)查中,高達(dá)30.4%的受訪者非常認(rèn)同“電競(jìng)是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)”,選擇“比較認(rèn)同”的占比也達(dá)到35.6%。相較之下,對(duì)這一論述評(píng)價(jià)偏負(fù)面的受訪者比例僅有5.6%。人們已經(jīng)開(kāi)始接受其為正式的競(jìng)技體育項(xiàng)目,并且承認(rèn)它廣泛的文化影響力和市場(chǎng)價(jià)值。當(dāng)然,如果換個(gè)角度解讀,也可以認(rèn)為喜愛(ài)和接受電競(jìng)的年輕人,已經(jīng)成為社會(huì)主流。

這背后當(dāng)然有商業(yè)公司的推動(dòng)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的玩家已經(jīng)十分細(xì)分:游戲研發(fā)商、內(nèi)容制作公司、經(jīng)紀(jì)公司、電競(jìng)選手、主播、戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部/聯(lián)盟、在線直播平臺(tái)等角色共同讓這個(gè)蛋糕越來(lái)越大。

以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,其2017年的全年直播觀賽人次已經(jīng)突破了100億次,單日直播觀賽人次的峰值高達(dá)1.4億;而2017年KPL秋季賽的直播觀看量也達(dá)到了36億次,官方直播及賽事視頻播放量突破90億大關(guān)。值得注意的是,后者達(dá)成這一成績(jī)的周期不足兩年,由此可見(jiàn)電競(jìng)賽事所潛藏的巨大號(hào)召力。

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們的注意力前所未有地分散。有人用“海草式上網(wǎng)”形容這一特征,即在不同應(yīng)用間搖搖擺擺、在各種界面間隨時(shí)切換,始終呈忙碌的狀態(tài)。

這就體現(xiàn)出電競(jìng)內(nèi)容的難得之處—無(wú)論LPL還是KPL的數(shù)據(jù)都表明電競(jìng)賽事能夠在同一時(shí)段內(nèi)吸引足夠多的注意力,與此同時(shí),人們還能夠在這一內(nèi)容上停留很長(zhǎng)時(shí)間。這使它更受廣告主的青睞,2018年KPL春季賽總決賽的贊助商包括麥當(dāng)勞、vivo和浦發(fā)銀行信用卡,過(guò)去這些品牌主要在電視或者視頻網(wǎng)站上出現(xiàn)。

事實(shí)上,電競(jìng)賽事的贊助廣告商早就不局限于電腦相關(guān)行業(yè)。你可以在賽事現(xiàn)場(chǎng)看到寶馬、梅賽德斯-奔馳、紅牛、雪碧、歐萊雅、六福珠寶的廣告位。贊助品牌的多樣化也是電競(jìng)從小眾走向大眾的一個(gè)佐證。

在不少人的刻板印象中,電競(jìng)粉絲的群體畫(huà)像應(yīng)該脫離不了“宅”這一特征,但報(bào)告披露的數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)用戶在觀影、美食、音樂(lè)、旅行、讀書(shū)等方面與總體無(wú)明顯差異。

一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,電競(jìng)用戶中喜歡體育運(yùn)動(dòng)和健身的比例達(dá)到了35.8%,超出平均水平5.8%,但在目前的贊助商陣容中鮮見(jiàn)相關(guān)品牌的身影,這多少也是因?yàn)槭艿搅丝贪逵∠蟮挠绊?。這一價(jià)值洼地值得運(yùn)動(dòng)健身品牌的經(jīng)營(yíng)者們注意,電競(jìng)賽事正變得與其他體育運(yùn)動(dòng)越發(fā)相似,有的電競(jìng)賽事已經(jīng)引入主客場(chǎng)。

來(lái)自第三方機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前全球電競(jìng)核心市場(chǎng)的收入仍然以贊助商和廣告為支柱。但除了廣告,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還擁有更多其他收入的想象空間。例如,2017年,電競(jìng)行業(yè)媒體版權(quán)收入,以及衍生品、門(mén)票收入的增長(zhǎng)率分別達(dá)到81.5%和42.4%,在當(dāng)年總收入中的占比已經(jīng)高達(dá)14%和9%,并且預(yù)估在未來(lái)3年還將維持較快的增長(zhǎng)幅度。當(dāng)然,以上的所有變化都是拜電競(jìng)較為順利的大眾化進(jìn)程所賜。

十幾年前,人們還在扼腕中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)頻頻遭遇的挫折,并對(duì)比韓國(guó)市場(chǎng)的勃勃生機(jī)慨嘆不已;但社會(huì)輿論的寬松,以及技術(shù)和資本的同時(shí)發(fā)力,讓中國(guó)電競(jìng)在短短幾年迅速起飛。類(lèi)似的現(xiàn)象不只出現(xiàn)在電競(jìng)領(lǐng)域,其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也有著類(lèi)似的路徑—很多時(shí)候,中國(guó)龐大的人口基數(shù)和需求就像一個(gè)已經(jīng)蓄滿的水庫(kù),唯一的問(wèn)題是能否放閘。

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