聞之
近日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國際疾病分類》,把“游戲障礙”即通常所說的游戲成癮列為疾病。世界衛(wèi)生組織新版《國際疾病分類》“游戲障礙”等章節(jié)的起草人表示,“游戲障礙”被列入《國際疾病分類》是基于世界衛(wèi)生組織專家組多年討論后形成的共識,并有大量證據(jù)支持后才作出的決定。
今后,醫(yī)學(xué)家可以有效統(tǒng)計“游戲障礙”在各地的發(fā)病率等數(shù)據(jù),還可以規(guī)范“魚龍混雜”的游戲成癮診療市場。游戲成癮被WHO正式列入精神疾病”的新聞吸引了一波熱議,隨著各媒體的跟進(jìn)報道,讓“游戲成癮”這一現(xiàn)實問題的討論成為熱點。
據(jù)世界衛(wèi)生組織的定義,“游戲障礙”是一種具有可識別明顯臨床癥狀的綜合征,這些癥狀與反復(fù)玩游戲而導(dǎo)致的痛苦或干擾個人功能有關(guān)。訓(xùn)練有素的衛(wèi)生專業(yè)人員診斷“游戲障礙”為一種行為障礙時,游戲行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,癥狀通常明顯持續(xù)至少12個月。北京安定醫(yī)院成癮醫(yī)學(xué)團(tuán)隊副主任醫(yī)師盛利霞介紹說:“判斷一個人是否真的患上了‘游戲障礙,首先可以看他是否對自己玩游戲的控制能力有所下降。比如,有些患者明知道自己的很多問題是因為玩游戲引起的,但他仍然不能控制自己繼續(xù)玩游戲。接下來醫(yī)生還會考察患者是否因為游戲影響了正常的生活,比如,為了玩游戲,有工作要做卻不去做,該寫的作業(yè)不肯寫,甚至傷害了自己的身體健康,這都屬于‘游戲障礙的癥狀?!?p>
此外,有的人可能會遇到這種情況:阻止患者玩游戲或者把他的電腦關(guān)上后,患者會出現(xiàn)情緒非常激動,大叫甚至對他人實施暴力的現(xiàn)象。最后要注意的是,僅僅一天熬夜玩游戲或者放假后一周瘋玩游戲并非就算是“游戲障礙”,確診“游戲障礙”需要患者的癥狀長期持續(xù)至少12個月。有許多網(wǎng)友認(rèn)為,玩游戲是不是精神病不敢說,但是玩游戲不懂得節(jié)制的話,學(xué)生會妨礙學(xué)習(xí),青年會妨礙工作是不爭的事實;很多人的自控能力不夠強(qiáng),玩游戲很容易上癮!任何成癮的東西都對精神有創(chuàng)傷,令人不知疲倦,但實際上興趣愛好并不是都這樣。
近年來社會上所說的“網(wǎng)癮”,實際上就是新時代人染上的一種“鴉片”。一些青少年有網(wǎng)癮后除了網(wǎng)游什么都不想做,生物鐘紊亂,精神失常,而且也害苦了家人。事實上,對青少年群體中的網(wǎng)癮現(xiàn)象,說是一種精神疾病,不如說是一種社會的通?。壕窨仗?、無所事事、各行其事,不學(xué)無術(shù)。在多個相關(guān)“病例”中,“游戲成癮”的癥狀背后隱藏著的深層次心理問題比游戲本身以及問題的定性更值得引起家庭和社會的關(guān)注。有心理專家認(rèn)為,世界衛(wèi)生組織對精神疾病的診斷的標(biāo)準(zhǔn)是與時俱進(jìn)的,總體來說越來越豐富,種類更多了,增加精神疾病的內(nèi)容一直是人類適應(yīng)社會的真實情況。人們的社會性適應(yīng)力差、無法接受社會化等都有可能被診斷為精神類疾病。沉迷網(wǎng)游會導(dǎo)致青少年社會性適應(yīng)力差,社交恐懼等。
每年寒暑假期間,因沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲耽誤學(xué)習(xí)而到醫(yī)院青少年心理門診咨詢就診的學(xué)生和家長絡(luò)繹不絕。14歲的小影是一名初三女生,從家長的介紹談話中,醫(yī)生了解到,小影有典型的完美人格,辦事認(rèn)真仔細(xì),從心底特別抗拒失敗,加上人際交往圈狹窄,使她潛意識中將手機(jī)游戲視為與外界隔離的“保護(hù)傘”,表現(xiàn)出對手機(jī)游戲的一種“成癮”心理。游戲成癮也嚴(yán)重影響了她的正常生活和學(xué)習(xí),近兩年,小影表現(xiàn)出離不開手機(jī)的癥狀,哪怕是洗澡的時候,只要聽到或者以為自己聽到了游戲中的提醒聲,她就要馬上關(guān)掉水龍頭,濕漉漉地跑出來看手機(jī),有時候洗一次澡跑出來三四次,后來她干脆把手機(jī)用防水袋裝起來帶進(jìn)了浴室里,一邊洗澡一邊刷游戲。
不久前,一名13歲的少年小利就因沉迷網(wǎng)游和頻繁打架斗毆,被母親帶進(jìn)了醫(yī)院的心理診室。小利媽媽說,自己和小利爸爸長期感情不和,從小利很小的時候起,夫妻倆就經(jīng)常吵架甚至砸東西。小利爸爸平時就總愛坐在電腦前玩游戲,小利長大后也學(xué)著爸爸的樣子玩,后來,手機(jī)游戲流行起來,小利纏著媽媽給他買了個智能手機(jī)。媽媽本意是買個手機(jī)方便母子聯(lián)系,想不到小利下載了好幾個打打殺殺的游戲,有些游戲畫面血腥,大人看了都受不了。但一提到讓小利卸載游戲,或者沒收手機(jī),小利就會大發(fā)雷霆,摔門、砸東西。在學(xué)校小利也變得越來越不合群,一言不合就跟同學(xué)打架,經(jīng)常臉上、身上帶著傷回家。在老師的多次建議下,媽媽不得不帶小利到醫(yī)院診療。
除了青少年之外,成年人其實同樣是網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲成癮問題中不可忽略的一個群體。剛畢業(yè)的大學(xué)生小李,在某公司做市場推介工作。他一般從早上出門上地鐵就開始打開手機(jī)游戲。下班回家更是經(jīng)常徹夜不睡地刷游戲。終于有一次,小李在工作中出現(xiàn)重大失誤,領(lǐng)導(dǎo)大怒之后,小李決定卸載所有手機(jī)游戲。可是卸載后,他突然感到不適應(yīng),整天坐立不安,總覺得手機(jī)里有游戲的聲音,整個人變得神經(jīng)兮兮的。心理學(xué)專家認(rèn)為,小李的表現(xiàn)是典型的“手機(jī)游戲依賴癥”。
從游戲本身的設(shè)計來看,山東省精神衛(wèi)生中心有關(guān)專家指出,游戲中正面反饋的周期較短,而現(xiàn)實中正面反饋的周期時間較長。人之所以會重復(fù)一個行為,是因為在這一行為之下,內(nèi)心會有一種獲得感,也就是“陽性強(qiáng)化”。在游戲中,每隔一段時間就會給一個獎勵,游戲者很容易在這種一個接一個的獎勵體驗下沉浸其中。以前段時間最為流行的一款手機(jī)游戲為例,游戲者每擊殺對方控制的角色一次,都會獲得大量金錢和經(jīng)驗值,這些金錢和經(jīng)驗值可以用來購買裝備提升等級,從而讓自己控制的角色更為強(qiáng)大,通過不斷擊殺對方角色,自己的角色也就像滾雪球一樣越來越強(qiáng)大,當(dāng)雙方差距越來越大的時候,就可以輕易地摧毀敵方基地,從而取得勝利。
在這個過程中,擊殺敵方角色獲得經(jīng)驗、金錢,可以視為第一次正面反饋;通過購買裝備提升等級,可以視為第二次正面反饋;裝備和等級的提升,又可以為下一次擊殺對方角色奠定基礎(chǔ),這樣很容易形成正面反饋的循環(huán),最終在摧毀敵方主基地的時候,正面反饋臻至最大化,帶來最大程度的心理滿足。即使是一局游戲結(jié)束之后,反饋機(jī)制仍然存在,贏了,會提升段位,進(jìn)一步鞏固游戲者的心理滿足感;輸了,會跌落段位,通過游戲者不服輸?shù)男膽B(tài)讓其再開始一局游戲,以彌補(bǔ)自己對正面反饋的需求。
24歲的小曦已經(jīng)有12年的游戲史,她在學(xué)生時代曾經(jīng)一度沉迷于網(wǎng)游。直到現(xiàn)在,她工作以外的大部分時間還是投入在游戲上。她說:“在游戲里,我跟人交流不需要有任何顧慮,可現(xiàn)實中不行,再熟悉的朋友,說話的時候還是要有分寸?!彼J(rèn)為,游戲中的社交給她一種徹底的放松感,不必為人情是非所困擾?!艾F(xiàn)在我們社交娛樂,出去吃個飯,唱個歌,兩個小時起碼也得100多塊錢,而我在家玩游戲,一小時才2塊錢。玩游戲可以說是最便宜的娛樂方式了。你能想出比玩游戲更廉價,解壓程度更徹底的活動嗎?”她說。
在虛擬世界更容易實現(xiàn)身份認(rèn)同也是游戲容易成癮的一個原因。心理專家介紹說;“每個人都有追求自我身份認(rèn)同,追求自身價值實現(xiàn)的需要,人總是要有一些獲得感的,當(dāng)這個獲得感無法在現(xiàn)實中獲得時,他就走進(jìn)了虛擬的網(wǎng)絡(luò),走進(jìn)了游戲?!焙芏嗲嗌倌暧捎趯W(xué)業(yè)壓力大,自身成績不佳等原因,難以在現(xiàn)實社會中得到認(rèn)同,所以就躲進(jìn)游戲中不愿意出來。隨著智能手機(jī)的普及,電子游戲本身越來越成為一種社交的媒介。一個從事手游代練的初中生說,他之所以花費(fèi)大量時間在游戲上,并不是說那些游戲有多好玩,只是因為在學(xué)校男生圈子里都在聊游戲,大家都在玩,他不玩,就和別人沒有共同語言,就沒有朋友?!捌鋵嵪胂氍F(xiàn)在我們能玩的東西本來也沒多少,除了游戲也沒啥好玩的。流行的游戲變來變?nèi)ィ还苣膫€游戲火了,玩游戲的都是同一批人。”
心理專家認(rèn)為,這實際上反映了青春期的孩子一種迷茫的心理?!斑@種迷茫的心理也是導(dǎo)致青春期孩子網(wǎng)癮多發(fā)的原因之一,往往班上有一個人玩游戲,慢慢地就像傳染病一樣,越來越多。迷茫時,如果沒有一個正確的東西抓住他,就會被網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的‘糖衣炮彈抓住。”相比逃課、休學(xué)和精神狀態(tài)、人際關(guān)系的異常,更嚴(yán)重的是,沉迷游戲還會成為一些違法犯罪行為的誘因。有一個農(nóng)村孩子,天天打游戲,為了籌錢玩游戲,他把家里能賣的電器全都賣了,甚至有一天,家長清早起床一看,自家的大鐵門不見了。報警后才知道,原來大鐵門也被孩子賣了,錢都用來上網(wǎng)玩游戲了??梢姵撩杂谟螒虻奶摂M世界,很容易讓人變成“虛擬的人”,導(dǎo)致現(xiàn)實感缺失,自控力越來越差。
有關(guān)專家介紹說,游戲成癮是否被認(rèn)為精神疾病,在學(xué)術(shù)界是有爭論的。一部分人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實可以對大腦有智力開發(fā)、激發(fā)潛能等功能,游戲也能對人產(chǎn)生一定的心理安慰作用。另一部分人認(rèn)為,過度游戲,依賴電子產(chǎn)品,會導(dǎo)致人們的社會功能喪失,社會退縮,脫離正常的職業(yè)生活軌跡。游戲的設(shè)計和生產(chǎn)者為了抓住人們的注意力,將游戲變得對大腦的刺激頻率越來越高,導(dǎo)致類似于毒品一樣的傷害。所以有關(guān)專家認(rèn)為,世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入精神疾病是正確的,這是在向全世界發(fā)出一種及時警告。
網(wǎng)絡(luò)游戲傷害最大的是青少年兒童,因此家長們一直在聲討一些游戲公司生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品,所以說,游戲成癮列入精神疾病可以從法律上規(guī)范游戲公司對游戲產(chǎn)品的管理和限制。對于上班族中游戲成癮者,他們試圖通過網(wǎng)絡(luò)游戲的方式釋放壓力,反而讓大腦更緊張了。從這個意義上來講,世界衛(wèi)生組織將網(wǎng)絡(luò)成癮認(rèn)定為精神疾病是有積極意義的。為此有關(guān)專家認(rèn)為,此次世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列為“病癥”,其目的也主要是為了觀察研究而非“定罪”。需要指出的是,世界衛(wèi)生組織并非現(xiàn)在才將游戲成癮納入精神疾病范疇,而是已持續(xù)幾十年。之所以等到現(xiàn)在,只是因為游戲如今成了一項全球普及的娛樂活動。
不過,即便明知世界衛(wèi)生組織不是在“定罪”,國外媒體對該決定也非議頗多。比如該消息公布后,美國娛樂軟件協(xié)會立刻發(fā)表聲明,引述多位權(quán)威精神病學(xué)者的研究反駁其觀點,該協(xié)會在聲明中寫道:“我們必須指出的是,這份草案并非最終版本,目前仍在討論和評估。世界各地的專家都呼吁世界衛(wèi)生組織對待‘游戲成癮時應(yīng)該保持謹(jǐn)慎,因為這有可能導(dǎo)致對真正的心理健康問題的誤診?!痹撀暶鬟€指出,截至2017年年底全球玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到22億,也就是說,如果游戲成癮也算作精神疾病,精神疾病可能將超過感冒,成為患者最多的一項疾病。
針對上述問題,有關(guān)專家認(rèn)為,其實當(dāng)所有人都把游戲成癮看做是精神疾病時,游戲玩家也許只不過是率先取得了這個“患者”資格而已,因為,“游戲成癮”即便真的是一種病,也沒想象中那么可怕。而對現(xiàn)實來說,比“游戲成癮”這種“病”更值得警惕的,其實是不少人“有病就得治”的傳統(tǒng)思維模式,從而病急亂投醫(yī)。由于對現(xiàn)代醫(yī)學(xué)理念的不了解,許多人在精神疾病方面有著十分特別的“潔癖”。因此,只要有人敢定義“你有病”,立刻就會有人敢喊“我有藥”。這兩年本已消停許多的網(wǎng)癮戒療中心當(dāng)初之所以甚囂塵上,正是因為“游戲成癮是病”的理念曾經(jīng)盛極一時。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被列為精神病一說,學(xué)界知道這是為了進(jìn)行重點關(guān)注并加以研究,可公眾理解嗎?這會不會出現(xiàn)又一輪盲目治療狂潮?在過度關(guān)注的背后要謹(jǐn)防過度治療。