李元鵬
摘 要 作為一項(xiàng)可提供多種感官模擬效果的人機(jī)交互技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)已經(jīng)被應(yīng)用到多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。本文通過問卷和訪談等方式對特定群體進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)VR游戲?qū)η嗌倌甏嬖谌菀壮砂a的問題,急需提前預(yù)防,并在此基礎(chǔ)上提出若干針對性較強(qiáng)的措施建議。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí);VR;游戲
1 VR技術(shù)和游戲產(chǎn)業(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者身臨其境,進(jìn)而沉浸其中的一種人機(jī)交互技術(shù)。著名未來學(xué)家凱文·凱利將VR形象地描述為“辨不清虛幻還是真實(shí)的黑客帝國,是人們流連其中樂不思?xì)w的元空間”[1]。近年來,隨著VR技術(shù)日趨成熟,其已經(jīng)與教育、醫(yī)療、娛樂等幾乎所有領(lǐng)域產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng)。不可避免地,也已滲透進(jìn)當(dāng)今青少年學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活之中[2]。
VR游戲是指運(yùn)用VR技術(shù)開發(fā)的、需通過VR設(shè)備方可體驗(yàn)的全沉浸式游戲。作為VR應(yīng)用的一個(gè)重要分支,是目前所有VR應(yīng)用領(lǐng)域里最為火爆的。在VR影響青少年學(xué)生的諸多場景中,VR游戲以其強(qiáng)烈的沉浸感、逼真性、交互性等特質(zhì),成為青少年學(xué)生接觸VR最早、最主要的應(yīng)用類型,也被認(rèn)為是繼網(wǎng)游、手游之后的未來游戲產(chǎn)業(yè)趨勢。
2 VR游戲的積極性和致癮性
VR游戲有其積極正面作用,可拓寬青少年學(xué)生的視野,提升他們的想象力和創(chuàng)造力。作為一種教學(xué)工具,沉浸式的VR游戲比枯燥干澀的書本文字更易被接受和理解。但科技是把“雙刃劍”,在承認(rèn)VR游戲非凡魅力的同時(shí),也不可忽視其潛在威脅和負(fù)面影響。
國內(nèi)外已經(jīng)有部分學(xué)者開始關(guān)注VR游戲致癮的問題。Walker(2000)指出VR游戲能夠提高玩家的視覺感知效果[3],強(qiáng)沉浸感會導(dǎo)致玩家對VR的嚴(yán)重依賴感。Desai N(2017)認(rèn)為大部分男性會關(guān)注VR游戲的動畫效果,同時(shí)指出目前VR游戲及相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)影響到學(xué)生的上課效果[4]。嚴(yán)寶平(2017)研究認(rèn)為,VR游戲相對傳統(tǒng)游戲在進(jìn)行幻想表現(xiàn)時(shí),對空間的營造、沉浸感的提供具有更大的優(yōu)勢[5]。楊晨源(2018)指出,VR 技術(shù)所帶來的沉浸感是到現(xiàn)在為止最為出色的。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可通過動作捕捉及空間定位技術(shù),提高游戲與玩家之間交互的真實(shí)性,符合客觀規(guī)律,大大提高了玩家的游戲體驗(yàn)[6]。
VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生的吸引力之大,是傳統(tǒng)游戲所無法比擬的。但是,與目前全社會對青少年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的高關(guān)注度相比,沉浸感更強(qiáng)的VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮性究竟如何?卻是個(gè)還未納入公眾視野的新課題,也是作者所要回答的問題。本文圍繞VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮性的問題,通過調(diào)查問卷的方式對當(dāng)下現(xiàn)狀進(jìn)行實(shí)證研究。
3 青少年學(xué)生的VR游戲致癮分析
為了解VR游戲的實(shí)際問題,本研究設(shè)計(jì)了《廣州青少年學(xué)生VR游戲消費(fèi)調(diào)查表》,對青少年學(xué)生、VR體驗(yàn)店店主、學(xué)校、家長進(jìn)行問卷調(diào)查。本次調(diào)查共向青少年學(xué)生發(fā)放200份,收回有效問卷170份。由于多數(shù)青少年學(xué)生玩家的VR游戲主要渠道是VR體驗(yàn)店,因此也向VR體驗(yàn)店店主發(fā)放20份,收回有效問卷20份。在對這些問卷進(jìn)行分析的基礎(chǔ)上,得到以下結(jié)果:
3.1 學(xué)生游戲用戶分析
根據(jù)游戲上癮的特征,從參與游戲的頻率看(如下表1),青少年學(xué)生對VR游戲成癮還沒有達(dá)到網(wǎng)絡(luò)游戲成癮那樣的規(guī)模和程度。
雖然大多數(shù)青少年學(xué)生沒有對VR游戲成癮,但通過進(jìn)一步的調(diào)研分析(如下表2)可以發(fā)現(xiàn),“少數(shù)派玩家”極有可能成為VR游戲的第一批沉迷者。
恰恰是這些“少數(shù)派”預(yù)示著VR游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生致癮的比較大可能性。深度訪談?wù){(diào)查表明,有三類青少年比較容易上癮,分別是:內(nèi)向敏感、人際關(guān)系緊張的青少年學(xué)生,承受巨大學(xué)習(xí)壓力的學(xué)生和與家長缺乏溝通的青少年學(xué)生。這些青少年學(xué)生喜歡尋求自我并力圖實(shí)現(xiàn)自我,但苦于找不到合適途徑。但是這一切在VR游戲這個(gè)虛擬世界卻能很好地滿足,在首次獲得快樂、滿足、成功之后,這種欲望便不斷膨脹。由于自控能力較差,他們一觸VR游戲便不能自拔,以致成癮。
3.2 VR游戲內(nèi)容分析
調(diào)查發(fā)現(xiàn),恐怖、暴力類內(nèi)容已經(jīng)成為青少年學(xué)生消費(fèi)類VR游戲的主要類型。幾乎所有的VR體驗(yàn)店都將恐怖題材游戲作為青少年學(xué)生最喜歡的VR游戲類型提供,而且青少年學(xué)生玩家最喜歡的VR游戲中也有60%是此類題材。
從對少數(shù)上癮的對象訪問結(jié)果看,之所以這些游戲比較容易得到傳播,與青少年學(xué)生承受較大學(xué)習(xí)壓力有關(guān)。他們平常主要面對的是單調(diào)、枯燥的學(xué)習(xí)生活,同時(shí)又渴望得到放松,在接收到沉浸感強(qiáng)烈的游戲內(nèi)容,遇到一些充滿刺激的VR游戲內(nèi)容后,變得容易上癮。
4 建議
4.1 建立游戲分級制度對VR游戲內(nèi)容進(jìn)行限定
建議借鑒北美、日本及歐洲對游戲內(nèi)容建立分級標(biāo)準(zhǔn)的做法,對游戲按照不同年齡等級進(jìn)行劃分,最大限度地對青少年學(xué)生接觸到的游戲進(jìn)行控制,有利于學(xué)校和家長在游戲等級分類體系中發(fā)揮重要的監(jiān)督、監(jiān)護(hù)角色。
4.2 強(qiáng)化第三方機(jī)構(gòu)的自律和社會責(zé)任感
建議通過行業(yè)協(xié)會或者網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容監(jiān)管等機(jī)構(gòu),讓第三方機(jī)構(gòu)切實(shí)在職責(zé)范圍內(nèi)發(fā)揮好監(jiān)督職責(zé)。從游戲設(shè)備提供商到游戲內(nèi)容提供商,發(fā)揮民眾自治的力量,形成以行業(yè)自律型的管理體系。
4.3 通過學(xué)校和家庭倡導(dǎo)科學(xué)游戲并豐富青少年學(xué)生的游戲知識
通過學(xué)校和家庭的引導(dǎo),給孩子樹立正確的上網(wǎng)意識,讓孩子有節(jié)制地上網(wǎng)獲取信息、學(xué)習(xí)新知。通過學(xué)校豐富學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)知識,提供良性的游戲氛圍,開展良性上網(wǎng)的講座,普及相關(guān)知識。同時(shí),讓家長給予孩子一定的游戲空間,使孩子覺得游戲是一件很普通的事情,并且學(xué)會合理分配自己的時(shí)間。
參考文獻(xiàn)
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[3] Walker C,Brouwer B J,Culham E G.Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke.[J].Physical Therapy,2000, 80(9):886.
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[5] 嚴(yán)寶平.虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的發(fā)展與游戲應(yīng)用[J].常州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2017,18(1):110-115.
[6] 楊晨源. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲.[J].科技傳播,2018,10(02):89-90.