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《Artifact》能否成為下一個(gè)《爐石傳說》

2018-10-26 07:47左子揚(yáng)
電子競(jìng)技 2018年18期
關(guān)鍵詞:爐石魔獸卡牌

文 左子揚(yáng)

“《Artifact》面臨的問題一點(diǎn)都不少。”

科隆國(guó)際游戲展,是全球三大互動(dòng)娛樂展會(huì)之一,也是歐洲最大、最權(quán)威的綜合性互動(dòng)式游戲軟件、信息軟件和硬件設(shè)備展覽。時(shí)至今日,依然是眾多國(guó)際知名軟硬件及游戲廠商與玩家和媒體交流的重要平臺(tái)。

在2011年的展會(huì)上,最受關(guān)注的消息無疑是由VALVE(以下簡(jiǎn)稱:V社)開發(fā)制作的,DOTA正版續(xù)作《DOTA2》的首度亮相。不僅如此,在那屆展會(huì)上還舉辦了首屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽。在經(jīng)歷了8年后,《DOTA2》已經(jīng)成為了全球最受歡迎的Moba類游戲,而TI系列賽事的總獎(jiǎng)金也從當(dāng)初的100萬美元飆升至2500萬美元。值得一提的是,繼《DOTA2》后V社的重心逐步轉(zhuǎn)向Steam功能的開發(fā),例如直播、創(chuàng)意工坊、Steam手柄、VR等,而并非游戲制作,也正因?yàn)榇?,近年來V社鮮有大作推出。

直到《Artifact》的出現(xiàn)。這款被定義為“THE DOTA CARD GAME”的游戲,在第七屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽上一亮相便引來了眾多關(guān)注。盡管僅憑現(xiàn)場(chǎng)一部宣傳片難以窺見其真容,但以《DOTA2》的英雄和故事作為背景,由萬智牌(Magic : the Gathering)祖師理查德·加菲爾德(Richard Garfield)歷時(shí)近三年打造,一切都讓人們對(duì)《Artifact》充滿期待。

無獨(dú)有偶,作為一款備受矚目的全新游戲,《Artifact》也借著PAX WEST游戲展第一次向世界揭開了它的神秘面紗。9月的西雅圖,天氣已逐漸轉(zhuǎn)冷,但V社的展臺(tái)前卻異?;鸨瑸榱讼胍欢谩禔rtifact》真容,許多玩家更是早早地就排起了長(zhǎng)隊(duì),等待著千載難逢的試玩機(jī)會(huì),最擁擠時(shí)排在隊(duì)尾的玩家需要等待至少3小時(shí)才能夠登臺(tái)玩上幾分鐘。

面對(duì)如此熱情的玩家,《Artifact》程序員巴內(nèi)特(Jeep Barnett)也在現(xiàn)場(chǎng)接受采訪時(shí),就許多人們關(guān)心的問題作出解答。當(dāng)被問到這款游戲與當(dāng)前市面上最火爆的卡牌類游戲《爐石傳說》(以下簡(jiǎn)稱:爐石)的關(guān)系時(shí),巴內(nèi)特很直白的表達(dá)了自己的看法,“我不認(rèn)為《Artifact》是爐石的挑戰(zhàn)者”。而查德·加菲爾德的回答則更加委婉,“我們并不準(zhǔn)備在爐石做的出色的方面與他競(jìng)爭(zhēng),但就卡牌游戲而言,可以做出太多不同的東西,就像這個(gè)世界能同時(shí)容得下橋牌和撲克”。

然而事實(shí)真的如此么?就目前的全球游戲市場(chǎng)而言,Moba類、FPS類及RTS類游戲無疑是最受歡迎且玩家基數(shù)最龐大的三類游戲,相較之下卡牌類游戲的市場(chǎng)則較小,而爐石又是其中的佼佼者,依靠著《魔獸世界》的大IP以及相對(duì)較低的游戲門檻(近兩年游戲門檻略有提高)吸引了大批卡牌游戲的玩家,而在它身后,不管是發(fā)行于1993年的世界首款卡牌類游戲《萬智牌》,還是畫風(fēng)玩法都更加二次元的《影之詩》都難以望其項(xiàng)背。也正因?yàn)榇?,想要在小門類中脫穎而出,《Artifact》不僅要深諳爐石的成功之道,還要能夠因地制宜,以此完成對(duì)對(duì)手的彎道超車。

當(dāng)然,能將自己的產(chǎn)品和爐石比作“橋牌和撲克”這樣的關(guān)系,《Artifact》制作組的自信也并非空穴來風(fēng)。

其中一個(gè)優(yōu)勢(shì)就是游戲的發(fā)布平臺(tái)。根據(jù)V社設(shè)計(jì)師Alden Kroll在2017年7月公布的數(shù)據(jù),作為全球最大的游戲平臺(tái),Steam支持26種語言、48種貨幣以及超過70種不同的支付方式,平臺(tái)在當(dāng)時(shí)的日活躍用戶約3300萬,月活躍用戶約6700萬。據(jù)悉,《Artifact》將會(huì)于今年年底正式發(fā)售,在發(fā)售日前后V社一定會(huì)通過平臺(tái)廣告的方式造勢(shì),并將其擺在平臺(tái)首頁最顯眼的位置,以便讓更多玩家了解到這款游戲開售的信息。平臺(tái)帶來的宣發(fā)優(yōu)勢(shì),能夠讓《Artifact》領(lǐng)先在起跑線上,而省下的廣告費(fèi)用也完全可以另作他用。

目前已知的游戲界面

另一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于和《DOTA2》緊密的關(guān)系,這是一款以《DOTA2》為背景的卡牌游戲,游戲中的英雄、法術(shù)、隨從和裝備卡均以《DOTA2》為原型,玩法上更是借鑒了后者的思路。游戲界面被一分為三(類比《DOTA2》中的三條路),玩家需要在三條線上依次操作,以摧毀對(duì)手的兩座防御塔或基地為最終勝利目標(biāo),這樣的核心策略幾乎與《DOTA2》無疑。加菲爾德在接受采訪時(shí)甚至稱,“《Artifact》更加接近Moba的玩法,同時(shí)以卡牌的形式存在著”。

加菲爾德對(duì)《Artifact》的定義,無疑是這款游戲相比較于市面所有卡牌游戲,所具備的最大優(yōu)勢(shì)和機(jī)遇。若干年前,沒有人會(huì)相信以操作復(fù)雜著稱的Moba游戲會(huì)被移植到移動(dòng)端,但當(dāng)廠商們降低游戲門檻、削弱對(duì)操作的要求時(shí),一切都變得順理成章起來。眾所周知,Moba和RTS兩類游戲在全球擁有眾多擁躉,一旦《Artifact》能夠成功將Moba的玩法用卡牌的形式表現(xiàn)出來,其實(shí)是為所有游戲廠商提供了全新的思路。這種革新,甚至不亞于移動(dòng)電競(jìng)概念的提出,而是已經(jīng)將這種設(shè)想付諸實(shí)現(xiàn)。

除了游戲的核心玩法外,在談及《Artifact》的創(chuàng)作過程以及為何要用《DOTA2》作為游戲背景時(shí),加菲爾德提到,他們?cè)?jīng)設(shè)想過采用CS(反恐精英)或者TF2(軍團(tuán)要塞2),甚至是制作一個(gè)全新的世界觀,但最終《DOTA2》在眾多選擇中脫穎而出?!皵U(kuò)大(游戲)受眾自然是其中一部分,但更重要的是它(《DOTA2》)有廣泛的資源可以采用,還有豐富的游戲效果可以被直接轉(zhuǎn)化到卡牌游戲中,哪怕想要添加新的東西,也完全不會(huì)受到制約?!?/p>

但這其中卻也不乏問題,畢竟要論背景故事和游戲的世界觀構(gòu)建,《DOTA2》本身都不夠出色。玩家們更多熟知的只是英雄的形象和名字,而對(duì)于更加深層次的角色關(guān)系和背景故事,僅憑官方的幾篇漫畫和民間的諸多推測(cè)都不足以構(gòu)成完整的DOTA世界。

反觀爐石,《魔獸世界》宏大的游戲世界和深入人心的故事,賦予了Team5(暴雪《爐石傳說》制作團(tuán)隊(duì))創(chuàng)作的無限可能。時(shí)至今日,爐石的新拓展包依然能夠從《魔獸世界》的大陸上挖掘出更多的故事和角色。近年來,甚至出現(xiàn)了爐石“反哺”《魔獸世界》的情況,2017年4月爐石發(fā)布了“勇闖安戈洛”拓展包,推出了一群名為“始祖龜”的角色,同年11月的暴雪嘉年華上,在《魔獸世界》8.0的發(fā)布會(huì)上,人們?cè)俣鹊陌l(fā)現(xiàn)了“始祖龜”家族的身影。盡管許多玩家認(rèn)為這不過是游戲間的聯(lián)動(dòng),但卻不失為對(duì)《魔獸世界》游戲內(nèi)容的充實(shí)和反哺。

不過《Artifact》目前尚處于起步階段,更多卡牌還在陸續(xù)公布中,更多《DOTA2》的角色關(guān)系,或許隨著新卡牌的發(fā)布能夠逐漸被補(bǔ)全。只是受制于過去《DOTA2》相對(duì)貧瘠的背景故事,《Artifact》制作組勢(shì)必要在這方面多花費(fèi)一些心血了。歸根結(jié)底,這畢竟是一款DOTA卡牌游戲。

除了游戲內(nèi)容外,外部條件也是V社不能忽視的一點(diǎn)。今年6月,完美世界(旗下子公司)與V社共同宣布,在雙方原有的合作伙伴基礎(chǔ)上,開啟“Steam中國(guó)”項(xiàng)目的合作,也就是說Steam入華正式進(jìn)入倒計(jì)時(shí)階段?,F(xiàn)階段,Steam平臺(tái)在國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)不受任何限制,而平臺(tái)內(nèi)的游戲也可以被國(guó)內(nèi)玩家隨意下載。然而隨著“Steam中國(guó)”項(xiàng)目的啟動(dòng),未來V社的經(jīng)營(yíng)和Steam平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)都將受到國(guó)內(nèi)有關(guān)部門的監(jiān)管,而所有想要登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲則需先通過出版總署的審批,后續(xù)在內(nèi)容上還要接受文化部的監(jiān)管。即便是在完美世界的協(xié)助下,若想快速適應(yīng)這些國(guó)內(nèi)游戲廠商早就習(xí)以為常的規(guī)則和流程,對(duì)于V社來說怕也不是一件容易的事。

困難還不止于此,8月底教育部等八部門印發(fā)了有關(guān)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中一條是:實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量。這意味著,一旦未來國(guó)內(nèi)收緊游戲發(fā)行總量,作為外來者的V社和《Artifact》勢(shì)必要面臨著和本土游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)版號(hào)的局面。游戲版號(hào)的審批,本就處在狼多肉少的狀態(tài),如此嚴(yán)峻的形勢(shì)下,《Artifact》最終能否在國(guó)內(nèi)順利發(fā)行,或許都還是未知數(shù)。

想要成為下一個(gè)《爐石傳說》,小到游戲內(nèi)部的優(yōu)化,大到外部條件的版號(hào)競(jìng)爭(zhēng),甚至是Steam入華后如何處理與國(guó)內(nèi)有關(guān)部門的關(guān)系,《Artifact》面臨的問題一點(diǎn)都不少。

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