摘要:伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,我國手機游戲市場得到了前所未有的快速發(fā)展,經(jīng)歷高速發(fā)展之后近年市場規(guī)模基本到了滯漲的階段。各游戲開發(fā)商各施神通,通過手游出海、游戲產(chǎn)品精品化及泛娛樂化等手段,以增強企業(yè)的競爭力,爭取在市場上取得不敗之地,2017下半年以來,一款逃殺類游戲——絕地求生(又稱“吃雞”游戲)的大熱喚醒了沉迷的網(wǎng)游市場,一時間“大吉大利,晚上吃雞”成了網(wǎng)友們的口頭禪,伴隨大熱的是各大游戲廠商紛紛布局吃雞手游市場。本文將對我國手游市場現(xiàn)狀,進行用戶分析、發(fā)行市場份額及案例分析,并對我國手游市場的發(fā)展做出了相應(yīng)的預(yù)測,以期對于我國手機游戲行業(yè)的發(fā)展有所幫助。
關(guān)鍵詞:手游;市場規(guī)模;巨頭;趨勢
一、我國手游市場規(guī)模突破千億大關(guān) 市場準(zhǔn)入門檻大幅提高
iiMedia Research(艾媒咨詢)的數(shù)據(jù)得出, 2016年我國手游人數(shù)數(shù)量已經(jīng)超過五億人,游戲規(guī)模達(dá)783.2億元,根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)在2017年12月發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,2017年手游營收占據(jù)了網(wǎng)游整體55.8%的份額,達(dá)到了1204.28億元,我國手游市場突破了千億大關(guān),邁入新的發(fā)展階段。相關(guān)游戲分析師認(rèn)為,王者榮耀、絕地求生等手游的火熱使得我國手游市場的活力再上一個新的臺階,但相應(yīng)的市場準(zhǔn)入門檻也大幅提高,老牌手游開發(fā)商由于技術(shù)和人才資源充足,在市場競爭中占有很大的優(yōu)勢。在競爭白熱化的今天,游戲開發(fā)商應(yīng)把重心放在提高游戲品質(zhì),構(gòu)建泛娛樂化生態(tài)體系,積極走出國門,不斷尋找新的突破口。從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行的市場占比計算,iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2017上半年我國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊公司發(fā)行的最多,達(dá)到市場份額的41.2%,網(wǎng)易公司憑借自身研發(fā)與流量優(yōu)勢,位居第二。
二、巨頭領(lǐng)跑發(fā)行市場 IP驅(qū)動企業(yè)發(fā)展從手游發(fā)行市場份額來看,iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,2017上半年我國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達(dá)到41.2%,其次網(wǎng)易達(dá)到28.5%,第二梯隊領(lǐng)先者三七互娛位于騰訊和網(wǎng)易之后,占比5.1%。騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產(chǎn)品,還與眾多研發(fā)商合作,在當(dāng)前火熱的“吃雞”手游上,騰訊不僅自研了兩款“吃雞”手游,還通過和絕地求生發(fā)行商藍(lán)洞進行代理發(fā)行,發(fā)布了絕地求生-刺激戰(zhàn)場和絕地求生-全軍出擊兩款原版手游占據(jù)“吃雞”手游市場;排名第二的網(wǎng)易則憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成,其自主研發(fā)了荒野行動和終結(jié)者2兩款游戲布局手機端大逃殺類“吃雞”游戲。騰訊和網(wǎng)易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行應(yīng)在重點提高手游品質(zhì)的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。具體而言,騰訊游戲采取精品策略,一方面積極搭建手游核心生態(tài)滿足玩家日益增長的多元內(nèi)容需求;另一方面通過建設(shè)手游工作室及收購游戲開發(fā)商,著力增強自研能力。除此之外,騰訊游戲還推出極光計劃,為游戲開發(fā)提供資金和流量全方位支持。網(wǎng)易游戲以IP為核心,通過“光計劃”聯(lián)手作家、編劇、甚至是玩家UGC的力量,從源頭孵化新的IP。通過“橋計劃”把游戲IP改編影視,或把影視IP改成游戲。此外,隨著國內(nèi)手游人口紅利逐漸消失,市場增速放緩,馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯,加上手游渠道壟斷擠壓了發(fā)行商獲利空間,而國外市場廣闊,手游渠道相對通暢,在此背景下,國內(nèi)游戲廠商出海有利于增強企業(yè)獲利能力,實現(xiàn)手游市場的持續(xù)發(fā)展。
三、渠道壟斷或?qū)⒄{(diào)整 精品化重度化成手游發(fā)展趨勢目前,我國手游渠道基本被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網(wǎng)民從應(yīng)用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。渠道的壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。但隨著阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上我國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權(quán)。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。游戲產(chǎn)品發(fā)展方面,我國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新,行業(yè)難以在短時間內(nèi)實現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。未來手游廠商需重點提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。同時棋牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著我國網(wǎng)民數(shù)量的持續(xù)攀升,智能手機的普及與我國人口老齡化的速度加快,棋牌類手游熱度將得到延續(xù)。
未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。我國網(wǎng)民數(shù)量龐大,而且還在繼續(xù)增長,有調(diào)查顯示網(wǎng)民對IP手游周邊類產(chǎn)品消費意愿較強,隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點。
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作者簡介:
史洋昊,鄭州外國語學(xué)校 。