□來 洋 杭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院
有效性是對單位時間內(nèi)教學(xué)投入與收益的評價。在先進(jìn)的教學(xué)理念中,學(xué)生的收益情況通常被視為有效性的評估依據(jù)。鑒于此,提升課堂教學(xué)的有效性,可從三個方面著手。一是營造優(yōu)質(zhì)的教學(xué)場景,其中可將師生互動視為構(gòu)建教學(xué)場景的主要依據(jù);二是豐富教學(xué)范圍,通過豐富教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生可在單位時間內(nèi)接收到更多知識;三是提升學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿,主動學(xué)習(xí)可使知識的傳輸過程更加通暢,彌補(bǔ)教學(xué)中存在的不足。
動漫設(shè)計專業(yè)教學(xué)的主要訴求是將學(xué)生的藝術(shù)思維轉(zhuǎn)換為具體圖形,因此在教學(xué)過程中,教師應(yīng)通過心理啟發(fā)等方式引導(dǎo)學(xué)生展開學(xué)習(xí)。但在多數(shù)動漫設(shè)計教學(xué)課堂中,師生間的互動頻率較低,啟發(fā)式教學(xué)難以開展。導(dǎo)致這一問題的主要因素是傳統(tǒng)教學(xué)觀念過于關(guān)注課堂紀(jì)律與知識輸出,忽略了學(xué)生的心理感受。一些教師傾向于構(gòu)建安靜的課堂環(huán)境,難以激發(fā)與學(xué)生的互動意識。在這一環(huán)境下,教學(xué)效率將大大降低。
動漫專業(yè)教材僅能提供基本的教學(xué)路徑與學(xué)習(xí)邏輯,而在實踐教學(xué)中,學(xué)生需要參考大量的制作資料,以啟發(fā)自身的創(chuàng)作靈感。這一矛盾將對實踐教學(xué)帶來負(fù)面影響,學(xué)生的設(shè)計思路難以擴(kuò)展。同時,部分教師也會將教學(xué)內(nèi)容局限在教材范圍內(nèi),對于社會中的前沿知識缺乏關(guān)注。動漫領(lǐng)域的發(fā)展速度較快,新技術(shù)層出不窮,狹窄的教學(xué)范圍必將對學(xué)生的就業(yè)競爭力帶來負(fù)面影響。
動漫制作與藝術(shù)創(chuàng)作存在較大差別,藝術(shù)創(chuàng)作更加鼓勵創(chuàng)新,創(chuàng)作者的獨立空間會受到保護(hù)。但動漫領(lǐng)域采用工業(yè)化制作流程,學(xué)生的創(chuàng)新范圍極為狹窄。在這樣的環(huán)境下,部分習(xí)慣于藝術(shù)創(chuàng)作模式的學(xué)生會逐漸失去學(xué)習(xí)動力。同時,工業(yè)化的制作流程更加強(qiáng)調(diào)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),參與者的存在感會逐漸降低,學(xué)生的創(chuàng)新思維與進(jìn)取心將逐漸弱化,自主學(xué)習(xí)意愿將受到影響。動漫專業(yè)的學(xué)生通常具有一定繪畫功底,習(xí)慣于藝術(shù)繪畫的培養(yǎng)理念。在面對大量重復(fù)性繪制工作時,常常會產(chǎn)生負(fù)面情緒。
針對師生互動不足的問題,動漫專業(yè)教師可利用信息化工具,構(gòu)建互動性更強(qiáng)的教學(xué)場景。例如,教師可借助翻轉(zhuǎn)課堂模式。在具體教學(xué)過程中,教師應(yīng)首先將教材中的關(guān)鍵知識點制作成教學(xué)短視頻。學(xué)生可在課前預(yù)習(xí)這部分教學(xué)內(nèi)容,掌握課堂教學(xué)的基本脈絡(luò)。在課堂中,教師可邀請學(xué)生依據(jù)教學(xué)視頻,講解本次課程的關(guān)鍵知識點。
針對教學(xué)范圍狹窄的問題,動漫專業(yè)教師可借助信息化工具,擴(kuò)展學(xué)生的知識結(jié)構(gòu),增強(qiáng)其就業(yè)競爭力。例如,教師可在實踐課堂中開放移動網(wǎng)絡(luò),或為學(xué)生提供“熱點”鏈接,課堂教學(xué)將與互聯(lián)網(wǎng)平臺相對接。之后,教師應(yīng)鼓勵學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)中尋找可借鑒的信息。通過這一途徑,拓展教學(xué)范圍。教師還應(yīng)鼓勵學(xué)生利用TRIZ理論實現(xiàn)創(chuàng)新。TRIZ理論認(rèn)為,借助憑空想象實現(xiàn)創(chuàng)新的效率較低,這一方式不適用于工業(yè)化生產(chǎn)體系。而利用不同的觀察視角探究現(xiàn)有事物,可幫助觀察者獲得更為高效的創(chuàng)新途徑。借助這一理論,動漫專業(yè)的學(xué)生可在網(wǎng)絡(luò)中尋找新概念,并通過要素重構(gòu)進(jìn)行創(chuàng)新。
針對學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿不足的問題,動漫專業(yè)教師應(yīng)借助信息化工具,提升學(xué)生的參與感,從而加強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿。例如,教師可依托課堂中的多媒體屏幕展示學(xué)生的動漫作品。在具體應(yīng)用中,教師應(yīng)先為學(xué)生布置作業(yè)任務(wù)。在課堂中,教師可將這部分作業(yè)在多媒體屏幕中展示。學(xué)生依據(jù)教師提供的評比依據(jù),為各項作品打分。通過這樣的方式,將競爭意識引入日常教學(xué)中,激發(fā)學(xué)生的參與意愿。同時,由于教師為參賽作品提供了評比依據(jù),學(xué)生會將關(guān)注點聚焦在這些要求中,消除動漫創(chuàng)作的枯燥感。
提升課堂教學(xué)實踐的有效性,應(yīng)以信息化技術(shù)為著眼點。首先,教師應(yīng)利用信息技術(shù)增強(qiáng)師生之間的互動性,提升教學(xué)效率。其次,教師應(yīng)利用信息化工具擴(kuò)展教學(xué)范圍,為學(xué)生提供學(xué)習(xí)便利。最后,教師應(yīng)透過信息平臺引入競爭機(jī)制,加強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿。總之,信息技術(shù)的使用,不應(yīng)被局限在動漫制作中,而應(yīng)被用于教學(xué)平臺的構(gòu)建上。