費 揚
妮娜·西蒙 (Nina Simon),畢業(yè)于伍斯特理工學(xué)院電氣與計算機(jī)工程系,現(xiàn)任美國圣克魯茲藝術(shù)與歷史博物館執(zhí)行館長、華盛頓大學(xué)客座教授。其在社交技術(shù)、游戲、參與式設(shè)計等方面擁有豐富的專業(yè)知識,曾為世界各地上百家博物館與文化機(jī)構(gòu)提供咨詢服務(wù)與參與式項目設(shè)計。此外,她不但運營著網(wǎng)站 “博物館2.0”,該網(wǎng)站與全球多家博物館、圖書館以及文化機(jī)構(gòu)合作,開展了多項教育項目與觀眾參與式展覽;而且,她常常在Ted等平臺上向博物館界及公眾傳播參與式博物館的理念。她于2012年被美國博物館協(xié)會授予 “南?!h克斯”獎,且被 《史密森尼協(xié)會會刊》譽為 “博物館的遠(yuǎn)見者”。
本書寫作的理論背景源于博物館學(xué)與傳播學(xué)的相關(guān)理論。喬治·E·海因嘗試將 “建構(gòu)主義”②建構(gòu)主義最先由瑞士心理學(xué)家皮亞杰提出,是一種關(guān)于知識和學(xué)習(xí)的理論,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主動性,認(rèn)為學(xué)習(xí)者基于原有經(jīng)驗建構(gòu)知識的過程,源于社會文化中的互動。引入博物館中的學(xué)習(xí)與教育,其認(rèn)為:“觀眾是可以在博物館學(xué)習(xí)的,人們在博物館內(nèi)的經(jīng)歷將是豐富多彩的,他們用自己的心去感知自我、感知世界?!盵1]這種強(qiáng)調(diào)通過觀眾自身的探索去獲取新的知識與見解的學(xué)習(xí)模式與學(xué)習(xí)行為是本書的理論支柱。在妮娜筆下,博物館、美術(shù)館以及劇院等文化機(jī)構(gòu)不再是以往莊嚴(yán)肅穆的 “神殿”,而是需要觀眾通過參與分享經(jīng)驗與見解的 “大眾論壇”。因此,她將這些參與式機(jī)構(gòu)定義為: “觀眾能圍繞其內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作、分享并與他人交流的場所?!盵2]而涉及傳播學(xué)范疇,“參與式博物館”的提法可溯源到 “參與式文化”一詞。美國傳媒學(xué)者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)將 “參與式文化”定義為:“藝術(shù)表達(dá)和公民參與的障礙相對較少;十分鼓勵創(chuàng)作以及向他人分享自己的作品;通過一種非正式的合作指導(dǎo),將豐富的經(jīng)驗傳授給新手;參與其中的成員認(rèn)可自身的貢獻(xiàn);成員彼此間具有某種程度的社交聯(lián)系 (至少他們關(guān)心別人對其作品的看法)。”[3]可見, “參與式文化”的內(nèi)涵在于人們通過分享、交流與合作成為文化的參與者與貢獻(xiàn)者,妮娜將之引入以博物館為代表的文化機(jī)構(gòu),意在強(qiáng)調(diào)觀眾不僅僅是博物館的參觀者與內(nèi)容的消費者,其可以通過自身參與、與他人交流甚至是與館方合作的方式,成為博物館內(nèi)容的貢獻(xiàn)者,從而最大化提升博物館展覽的傳播效益。
此外,本書的副標(biāo)題 “邁入博物館2.0時代”中的 “博物館 2.0”一詞脫胎于 “Web 2.0”,Web 2.0指互聯(lián)網(wǎng)傳播互動中的一種新型模式,“它比其前身Web 1.0更具動態(tài)性與交互性,允許用戶訪問網(wǎng)站的內(nèi)容并生成更多的內(nèi)容”。[4]而妮娜將其引入博物館領(lǐng)域,在此基礎(chǔ)上增加了關(guān)于博物館情境學(xué)習(xí)、認(rèn)知體驗等相關(guān)的理論,構(gòu)建起關(guān)于 “博物館2.0”的藍(lán)圖。她希冀的 “博物館2.0”時代中,博物館不再高高在上地作為內(nèi)容的生產(chǎn)者,觀眾擁有更多自主表達(dá)的權(quán)力,他們將與博物館一道,成為知識的傳播者與產(chǎn)出者。
作者認(rèn)為建立參與機(jī)制的第一步在于確立以觀眾為中心的原則,“以觀眾為中心的第一步不是思考機(jī)構(gòu)或其項目可以提供什么,而是找出誰才是有興趣的觀眾;什么樣的體驗、信息和策略才能引起他們的共鳴?!盵2]為此,博物館需要轉(zhuǎn)變運營態(tài)度,不單單考慮博物館能提供什么,而是思考觀眾需要什么?在此,作者引入“拉取式 (Pull Media)內(nèi)容”①互聯(lián)網(wǎng)術(shù)語,指用戶主動在網(wǎng)絡(luò)上檢索信息。的概念,強(qiáng)調(diào)觀眾在參觀博物館的過程中,應(yīng)扮演主動搜集信息的角色,自主篩選信息的前提是需要博物館將每一個觀眾視作獨立的個體,尊重觀眾的個性,合理利用觀眾的個人資料。此處,作者介紹了 “l(fā)ibrary Thing”②國內(nèi)與其類似的網(wǎng)站可參考豆瓣 “讀書”板塊,詳情請登錄:https://book.douban.com/。網(wǎng)站的例子,讀者可以在該網(wǎng)站建立屬于自己的小型圖書館,讀者通過在個人資料中添加閱讀過的書籍資料,該網(wǎng)站便會生成類似于圖書館的書單,向觀眾推薦類似的書目。將此方法移植到博物館中,館方需要通過前期搜集觀眾資料,了解觀眾的個性與彼此間的差異。例如巴爾的摩沃爾特斯藝術(shù)博物館舉辦的短期展覽 “英雄”,觀眾在參觀前都要做一個簡單的測試,測測自己最像八個希臘神話中的英雄、神怪中的哪一個;測試結(jié)束后,館方會為觀眾派發(fā)記錄有英雄相關(guān)信息的卡片,觀眾可以在了解個性的同時進(jìn)行主動參觀。測試通過信息過濾的方式為觀眾的后續(xù)參與鋪平了道路,使觀眾邁出了進(jìn)館參與的第一步。
除了探討個人行為的參與,作者基于 “Web 2.0”理論,試著將 “我”引申到 “我們”,將文化機(jī)構(gòu)的個性化轉(zhuǎn)為社交化,以吸引更多的人參與互動,從而增強(qiáng)體驗感。集體性的參與體驗要求各位觀眾經(jīng)過彼此的互動形成網(wǎng)絡(luò)后,促使觀眾之間進(jìn)行社交,每位觀眾都能真正參與進(jìn)來,獲得豐富的參與感與體驗感。然而雖然有的觀眾帶著社交的目的進(jìn)入博物館,但并非他們中的每一位都喜歡與他人密切交流,或是跟其他觀眾組隊,而不給自己留下一點私人空間。因此 “卓有成效的從 ‘我’到 ‘我們’式體驗會協(xié)調(diào)好個人行為和個人喜好,從而產(chǎn)生一種既有效又有趣的集體價值。技術(shù)專家常把這稱為 ‘充分發(fā)揮集體的智慧’?!盵2]這種集體智慧產(chǎn)生的前提即在于博物館設(shè)計一個能讓每位觀眾都參與其中的社交平臺,這一平臺首先需要博物館以及各個文化機(jī)構(gòu)明確其設(shè)計的展覽或者項目要取得什么目的,觀眾間應(yīng)采取何種互動方式?在此基礎(chǔ)上,這一平臺 “需要以觀眾和機(jī)構(gòu)是否獲得有用的成果來衡量社交平臺的功效,而不是單純地為了采集數(shù)據(jù),這樣設(shè)計出的社交平臺才能反映出館方及各文化機(jī)構(gòu)所期待的參與價值?!盵2]例如書中提到的由美國未來研究所發(fā)起的 “科技大暢想”項目,該項目雖然是一個簡單的供玩家相互間進(jìn)行對話的游戲,但吸引了眾多玩家集思廣益,進(jìn)行頭腦風(fēng)暴。它預(yù)設(shè)了一個有趣的問題:“如果未來進(jìn)入太空跟現(xiàn)在上網(wǎng)一樣方便,你打算做什么?”玩家不可以給出籠統(tǒng)折中的答案,他們要么往好的方面想象,要么往壞的方面想象,然后將所給的答案展示出來。每位玩家都可以在網(wǎng)站給出的索引卡片中挑一個自己感興趣的進(jìn)行回復(fù),這樣玩家可以回復(fù)任何人的卡片,而自己的卡片又可以被任何人回復(fù),由玩家間的互動澆灌的問題樹逐漸生出枝丫,最終在討論網(wǎng)里長成參天大樹。未來研究所通過 “科技大暢想”搭建的社交平臺,以問答的形式連接起了每一個陌生的玩家,玩家在平臺上暢所欲言,分享各自的知識。這個平臺也很好地體現(xiàn)了未來研究所 “幫助人們對未來作出更好的、更有見地的決策”的理念。
博物館在搭建好社交平臺,吸引參與的觀眾相互取得關(guān)聯(lián)后,另一需要考慮的核心問題便是博物館內(nèi)的實物,即藏品以及那些幫助藏品進(jìn)行闡釋的輔助展品。妮娜在本書中提倡的社交實物并不一定是具有歷史與藝術(shù)價值的精美文物,“而是看它能不能激發(fā)觀眾間的交流,能不能自然而然地產(chǎn)生社交體驗。它們往往具有以下幾個特征:即個性化、話題性、刺激性與關(guān)聯(lián)性?!盵2]這些實物需要能夠嵌入博物館營造的社交情境中,它們往往能夠激發(fā)觀眾的好奇心以及想要互動的欲望。例如,博物館中常見的關(guān)聯(lián)性實物,它們多以互動裝置的形式出現(xiàn),觀眾需要通過彼此間的合作來解決館方給出的問題或是通過互動參與達(dá)到某一效果,實現(xiàn)博物館展覽的傳播效益。
此外,也有學(xué)者探索了運用真實生命體創(chuàng)建真實自然環(huán)境的多感官參與的可行性。他們從美國植物園的實例出發(fā),探索植物與觀眾之間產(chǎn)生的社交聯(lián)系。“沉浸式自然體驗?zāi)軌蜃層^眾們在植物園中全身心地體驗植物;漫步在花園中,嗅聞、觀察、觸碰植物,增加的交互式展覽和項目還能豐富觀眾的體驗?!盵5]這些植物園通過多感官參與的平臺,人們 (尤其是孩童)可以在室內(nèi)或室外探索各種各樣的植物,通過一張龐大的參與網(wǎng),匯聚起人與植物、人與人之間的社交關(guān)聯(lián)。這一具有生命實體的展項也豐富了社交實物的內(nèi)涵,為建構(gòu)不同類型的參與式博物館提供了可以借鑒的思路。
本書中除了有關(guān)參與的理論外,妮娜對于參與式博物館的實際操作也進(jìn)行了相關(guān)探索。美國非正式科學(xué)教育促進(jìn)中心發(fā)起的 “公眾參與科研項目”(簡稱PPSR)將公眾參與科研的方式分為三大類,即貢獻(xiàn)型、合作型與共同創(chuàng)造型。該分類根據(jù)公眾參與科研的程度劃分,從貢獻(xiàn)型到共同創(chuàng)造型表明公眾參與科研的程度逐級遞增。而妮娜在PPSR項目分類的基礎(chǔ)上,為觀眾參與博物館活動增設(shè)了第四種模式——招待型?!罢写晚椖烤褪丘^方將其部分設(shè)施和資源移交給公共團(tuán)體或一般觀眾,幫助他們開發(fā)、實施并展示自己的項目。招待型項目最大限度地減少館方的干預(yù),讓參與者自己使用機(jī)構(gòu)來滿足自己的需求?!盵2]貢獻(xiàn)型參與模式,觀眾雖然可以參與博物館活動,但主導(dǎo)權(quán)與控制權(quán)掌握在館方手中,博物館中隨處可見的留言板便是觀眾貢獻(xiàn)的常見項目;合作型參與模式,館方雖然邀請觀眾參與到有關(guān)項目的制作中,但主導(dǎo)權(quán)仍然由博物館掌控;而共同創(chuàng)造型參與模式,觀眾與館方合作的同時兼顧二者間的雙重需要,與合作型相比較,在共同創(chuàng)造型參與模式中館方賦予觀眾更多的權(quán)力,合作完成的項目也由館方與觀眾共享;招待型參與模式,觀眾的權(quán)力達(dá)到最大化,觀眾能通過自身掌握的參與技巧自由使用文化機(jī)構(gòu),從而為機(jī)構(gòu)帶來一定的創(chuàng)造性收益。臺灣學(xué)者劉婉珍也介紹了溫哥華美術(shù)館 “開放式創(chuàng)作坊”這一招待型參與模式的意義與影響。“開放式創(chuàng)作坊是一個以觀眾為中心的實務(wù)操作學(xué)習(xí)場域,觀眾可隨時自由進(jìn)出,自己選擇創(chuàng)作坊中的材料進(jìn)行創(chuàng)作。觀眾不但有了一個屬于自己的獨立空間,也是一個進(jìn)行社會互動的場域。場域中常出現(xiàn)兒童引導(dǎo)父母及祖父母嘗試新媒體,以及祖父母示范如何用針編織,畫面動人?!盵6]從貢獻(xiàn)型模式到招待型模式,不僅意味著博物館與各文化機(jī)構(gòu)權(quán)力的下放,也意味著觀眾參與的方式與程度也在逐漸深入。觀眾與博物館可以處于同等地位,館方不干預(yù)原則下的觀眾參與不但展示了博物館親切的一面,而且觀眾的大膽嘗試可以為博物館后續(xù)的運營建設(shè)帶來更多有益的思考。
在探討參與的原則、理論、具體實施項目后,還需要思考如何使參與式項目可持續(xù)發(fā)展?!皡⑴c式項目只有和館內(nèi)文化相一致的時候才能獲得成功。不管它與館方的使命有多么深的聯(lián)系或是其理念有多么新穎,它必須要讓工作人員覺得操作起來方便,這樣他們才會全心全意地接受它。參與式文化需要對工作人員的問題和關(guān)切予以教導(dǎo)、支持和回應(yīng)。”[2]參與,首先需要讓工作人員參與進(jìn)來,“當(dāng)博物館決定與觀眾建立聯(lián)系時,雙向溝通與對話的機(jī)制是首要考慮的,這意味著博物館工作人員必須被納入到整體思考中?!盵7]博物館在應(yīng)對觀眾參與的同時,不能全然不顧工作人員的訴求與利益。工作人員內(nèi)部群體可以對參與式項目進(jìn)行先期試驗,通過自身的參與,思考該項目有何改進(jìn)之處,然后再引導(dǎo)觀眾進(jìn)行參與,取得更好的效果。再者,館方需要改變態(tài)度與館內(nèi)文化,館方需要適當(dāng)性地放權(quán),與觀眾建立平等且友好的關(guān)系,多鼓勵館方與觀眾進(jìn)行面對面的直接交流,聽取觀眾的意見和想法,給予觀眾更多信任。參與的長效發(fā)展絕非一蹴而就的事情,博物館與各文化機(jī)構(gòu)在運營階段需要投入更多的人力物力,“需要將 ‘博物館就是論壇’的宗旨貫徹到底,同時鼓勵觀眾營造自由的參與空間,鼓勵工作人員大膽創(chuàng)新,啟用參與式項目,融匯新的溝通技巧。”[2]
本書的編排體例既邏輯嚴(yán)密又簡潔明朗,妮娜從參與的原則出發(fā),論述了參與如何由從“我”為中心過渡到 “我們”的社交化傾向,并歸納了四種參與模式,最后對參與的長效實施進(jìn)行了思考。值得一提的是,本書中一再強(qiáng)調(diào)的 “參與式博物館”并非是一種特定的博物館類型,而是一種博物館乃至各大文化機(jī)構(gòu)的設(shè)計理念,妮娜期望通過參與式理念的探索,使得更多的博物館與文化機(jī)構(gòu)加入?yún)⑴c式項目的嘗試,共同促進(jìn)文化機(jī)構(gòu)邁入 “博物館2.0時代”。
本書提供了許多頗為出彩的案列,它們代表著各個國家或地區(qū)不同類型的文化機(jī)構(gòu)在踐行“參與式理念”的有益嘗試。這些案列既包含了許多生動的博物館展覽項目,也不乏一些具有啟迪意味的線上游戲,它們一起被妮娜嵌進(jìn)了“博物館2.0”的理論與實踐之網(wǎng)中。作為理論思考的先行者,本書作者妮娜·西蒙建構(gòu)了有關(guān)參與的前期思路,為后續(xù)的研究者提供了理論支持,他們可以在 “參與式理念”的基礎(chǔ)上進(jìn)行后續(xù)的觀眾研究,探討不同類型的博物館應(yīng)該如何參與,以期與妮娜的 “參與式理念”建構(gòu)起更為細(xì)致的 “參與式系統(tǒng)”。
然而,將 “參與式博物館”原封不動地引入中國博物館界,而不考慮實際的建設(shè)與運營成本,自然是不可取的,但是有關(guān) “參與式理念”卻可以為我們所用,如書中提到的社交實物。我國博物館可以思考如何設(shè)計契合博物館社交情境的實物,它們可以激起觀眾的興趣、引起觀眾間的對話,甚至可以引發(fā)觀眾的好奇與驚訝,這樣博物館在社交實物層面就不僅僅停留在一些令人逐漸乏味單調(diào)的互動裝置上。再如我國近年來新興的民俗類博物館與非遺類博物館,這些博物館的展覽對象通常是物質(zhì)實體背后的動態(tài)展示過程,例如龍泉窯青瓷的制作工藝、某個民族的傳統(tǒng)歌謠等等,對于此類“非物質(zhì)”的展覽對象,觀眾通常需要上手操作,并通過現(xiàn)場的體驗來感受它們的魅力。因此,引入 “參與式理念”便大有裨益。如妮娜提到的參與模式中的招待型,博物館可以在規(guī)劃好參與成本,做好前期準(zhǔn)備后,“大膽放手”讓觀眾自己在創(chuàng)作坊中隨心所欲地創(chuàng)作,體驗傳統(tǒng)技藝的制作流程。有經(jīng)驗的觀眾可以向新到訪的觀眾示范相關(guān)操作的細(xì)節(jié)。觀眾自己制作的成品也可以成為展覽的組成部分。
本書作者所希冀的 “參與式博物館”是在參與式系統(tǒng)中運行的有機(jī)整體,館方多以親民的形象出現(xiàn),他們提倡的館內(nèi)文化鼓勵觀眾自由參與,而博物館中的工作人員也多扮演引導(dǎo)者的角色,可以讓觀眾在輕松和諧的氛圍中參與。他們一起進(jìn)行社交活動,分享智識經(jīng)歷,并為博物館生產(chǎn)展覽內(nèi)容,相應(yīng)地博物館也能在觀眾間的對話以及觀眾與館方的對話中提升傳播效益。