(1.上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院,上海 200240;2.蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院視覺(jué)傳達(dá)學(xué)院,江蘇 蘇州 215214)
User Experiences即使用者經(jīng)驗(yàn)或用戶體驗(yàn),是完全的一種直觀感受和現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),“以用戶為中心”或者“以人為本”是用戶體驗(yàn)的根本。特別是在VR/AR等超真實(shí)場(chǎng)景的帶動(dòng)下,已經(jīng)出現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景完全一致的虛擬場(chǎng)景。本文根據(jù)筆者組織的VR健身自行車比賽為考察點(diǎn),分析在虛擬技術(shù)的推動(dòng)下消費(fèi)者體驗(yàn)(UX)所呈現(xiàn)出的新樣式和新特點(diǎn),從而對(duì)虛擬技術(shù)條件環(huán)境下的UX(User Experiences使用者經(jīng)驗(yàn))進(jìn)行再發(fā)現(xiàn),利用虛擬場(chǎng)景技術(shù)加強(qiáng)消費(fèi)者的體驗(yàn)。
UX(User Experience)即“用戶體驗(yàn)”,也可以翻譯為“使用者經(jīng)驗(yàn)”,技術(shù)不斷推動(dòng)我們對(duì)周邊世界的理解和發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)代替了被動(dòng)接受,這也是技術(shù)的推動(dòng)力之一。麥克盧漢在其大作《理解媒介》一書(shū)中談到“媒介即是信息。我們對(duì)信息的理解是與環(huán)境要素相關(guān)的,環(huán)境并非消極的包裝用品,而是積極的作用進(jìn)程”。技術(shù)在創(chuàng)造體驗(yàn)、創(chuàng)造新的環(huán)境。眾多的消費(fèi)級(jí)VR/AR技術(shù)產(chǎn)品不斷推出,VR/AR技術(shù)對(duì)人類認(rèn)識(shí)世界、改造世界的方式方法帶來(lái)顛覆式變革,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展將對(duì)產(chǎn)業(yè)形態(tài)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
在VR健身項(xiàng)目的推進(jìn)過(guò)程中,對(duì)于UX有很多新發(fā)現(xiàn)。UX是項(xiàng)目推進(jìn)要素中非常重要的一項(xiàng),從受眾到成為用戶,在新技術(shù)的推動(dòng)下消費(fèi)者有了更多的決定權(quán)和選擇權(quán),信息通過(guò)虛擬技術(shù)被重新組合和加工,新的虛擬鏡像在不斷重構(gòu)我們所在的現(xiàn)實(shí)世界?,F(xiàn)實(shí)世界是在技術(shù)的推力下轉(zhuǎn)瞬之間天翻地覆,使用者沉浸在新技術(shù)構(gòu)建的新環(huán)境下,與新技術(shù)共同構(gòu)成一種新的傳播鏡像。
傳播學(xué)領(lǐng)域中的使用與滿足理論(Uses and Gratifications)就是站在受眾的立場(chǎng)上,通過(guò)分析受眾對(duì)媒介的使用動(dòng)機(jī)和需求,來(lái)考察大眾傳播給人類帶來(lái)的心理和行為上的效用。在VR健身項(xiàng)目運(yùn)作中,其中一個(gè)虛擬場(chǎng)景是多數(shù)體驗(yàn)者都會(huì)體驗(yàn)的,而且是反復(fù)體驗(yàn),這就是技術(shù)的魅力,這個(gè)虛擬場(chǎng)景叫“Pegasus”。Pegasus(珀加索斯)是一匹生有雙翼的神馬,被它踩過(guò)的地方會(huì)有泉水涌出,詩(shī)人飲之可獲靈感,在這個(gè)虛擬健身場(chǎng)景中,騎著自行車的健身者可以在神馬的帶動(dòng)下,可以體驗(yàn)飛行,飛越建筑物、高山、叢林,可以看到平時(shí)在地面上看不到的城市上空美景,看到泉水在腳下涌出,也可以有詩(shī)人的靈感,或高歌一曲。這種對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的模擬,讓使用者擁有更好的體驗(yàn)度,也能產(chǎn)生普通場(chǎng)景中沒(méi)有過(guò)的滿足感,達(dá)到意想不到的效果。這個(gè)VR場(chǎng)景內(nèi)容被命名為《讓我飛翔Keeping Flying》,飛翔是很多人的夢(mèng)想,但是在沒(méi)有器械的協(xié)助無(wú)法實(shí)現(xiàn)。VR健身場(chǎng)景“Pegasus”通過(guò)一種虛擬化的場(chǎng)景模擬,讓人體驗(yàn)到飛翔的感覺(jué),實(shí)現(xiàn)飛行的夢(mèng)想,而且能夠看到我們?cè)诘孛嫔峡床坏降膱?chǎng)景,如在空中踩著自行車欣賞腳下的摩天高樓和城市全景。未來(lái)將不斷健全VR技術(shù)場(chǎng)景,每個(gè)城市的游覽都可以如此去體驗(yàn),超越另一層次的感受,這無(wú)疑是一種全新的體驗(yàn)。
還有另一個(gè)VR場(chǎng)景叫“LeTour”,就如同現(xiàn)實(shí)生活中的“自行車騎行比賽”。競(jìng)技是人的天性,因此在技術(shù)構(gòu)建的場(chǎng)景中融入競(jìng)技元素尤為重要。有數(shù)據(jù)顯示,2017年騰訊公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入為243.67億元,增長(zhǎng)率為32%[1],僅《王者榮耀》一款游戲就占據(jù)了手游市場(chǎng)的大片疆土。由此可以推斷,競(jìng)爭(zhēng)和比賽性質(zhì)的VR內(nèi)容將會(huì)很受消費(fèi)者喜歡,也愿意多次體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)消費(fèi)的最根本點(diǎn)就是體驗(yàn)過(guò)程的本身,若消費(fèi)者不愿意體驗(yàn),那么所有的UX設(shè)定都是失敗的,而技術(shù)推動(dòng)下的體驗(yàn)是另一種場(chǎng)景,也是對(duì)另一種身份進(jìn)行體驗(yàn),體驗(yàn)自身的創(chuàng)造力等[2]。
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)在使用的過(guò)程中,目前受到最大制約就是網(wǎng)速和存儲(chǔ)空間的限制,所以在影像基礎(chǔ)上形成得對(duì)場(chǎng)景的解讀很重要,若沒(méi)有沉浸感或者眩暈很嚴(yán)重,就很難達(dá)到在虛擬技術(shù)下實(shí)現(xiàn)“傳者”和“受者”的共同話語(yǔ)體系建構(gòu),也很難形成一個(gè)完整的共同理解和實(shí)現(xiàn)場(chǎng)域,這就可能聲話兩張皮,沒(méi)有達(dá)到在VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)下內(nèi)容對(duì)于使用者經(jīng)驗(yàn)(UX)的影響,就不能形成預(yù)設(shè)者期待的消費(fèi)者鏡像,也很難形成共享的話語(yǔ)體系。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的最大特點(diǎn)就是用沉浸式的體驗(yàn)讓內(nèi)容(Contents)活起來(lái),音頻、視頻與文字、場(chǎng)景等元素的結(jié)合,必然產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),使用者在使用VR健身自行車時(shí),就會(huì)產(chǎn)生非常好的浸入感??臻g臨場(chǎng)理論浸入感的產(chǎn)生需要經(jīng)過(guò)三個(gè)步驟:展示影像、空間定位和獲得價(jià)值。浸入感就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境中,產(chǎn)生愉悅和滿足,進(jìn)而產(chǎn)生獲得感的過(guò)程[3]。
在虛擬技術(shù)的鏡像世界里,技術(shù)建構(gòu)的符號(hào)“能指和所指”在每個(gè)使用者的體驗(yàn)中可以達(dá)到高度一致,因?yàn)闆](méi)有其他事物在使用者的虛擬環(huán)境中進(jìn)行打擾,也沒(méi)有實(shí)體空間中的噪聲等干擾,在技術(shù)的氛圍中建立起共同的話語(yǔ)體系,使場(chǎng)景更為逼真,甚至超越現(xiàn)實(shí)本身,由此可見(jiàn),UX是非常關(guān)鍵的。技術(shù)是消費(fèi)者體驗(yàn)的推動(dòng)力,VR技術(shù)是在位置追蹤器、數(shù)據(jù)頭盔、動(dòng)作捕捉系統(tǒng)等技術(shù)條件的支持下,將虛擬圖景真實(shí)呈現(xiàn),從而建立消費(fèi)者與內(nèi)容之間全面立體的共享圖景,形成一套完整的話語(yǔ)體系。在共享話語(yǔ)體系中,真實(shí)與虛擬已經(jīng)沒(méi)有明確的界限,沒(méi)有干擾的體驗(yàn)成了核心[4]。UX的本質(zhì)就是尋找不受外界影響的思維和行為模式,并發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,讓使用者沉浸其中。在VR健身項(xiàng)目的消費(fèi)者體驗(yàn)過(guò)程中,筆者對(duì)VR自行車的坐墊、把手和頭盔等都部件進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)計(jì)和調(diào)整,對(duì)VR場(chǎng)景也進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),構(gòu)建不同的體驗(yàn)方式,消除體驗(yàn)的不舒適感,讓使用者能夠完全沉浸,感受完全沉浸式的體驗(yàn)。
虛擬技術(shù)正在架構(gòu)一個(gè)新的世界和新的體系。2017年初,被譽(yù)為互聯(lián)網(wǎng)科技預(yù)言家的凱文凱利在拜訪了幾乎所有VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的企業(yè)后說(shuō),“在過(guò)去五個(gè)月里,我花了大量時(shí)間沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的初創(chuàng)世界中,遠(yuǎn)在戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔之前,我們?cè)缫延辛藢?duì)它最鮮活的期盼。它是辨不清虛幻還是真實(shí)的黑客帝國(guó)(Matrix),是人們流連其中樂(lè)不思?xì)w的元空間(Metaverse),這是以第一人稱視角見(jiàn)證的末世紀(jì)暴潮,是由數(shù)千個(gè)世界組成的超級(jí)仿真宇宙綠洲”。在這個(gè)“網(wǎng)絡(luò)文化”(Cyberculture)的發(fā)言人和觀察者看來(lái),他也認(rèn)為VR(虛擬現(xiàn)實(shí))帶來(lái)的是一個(gè)現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的交織、共存,鮑德里亞也在其后期《單向度超真實(shí)內(nèi)爆:批判視野中的當(dāng)代西方傳播思想研究》里提及到,鮑德里亞以“仿真”“超真實(shí)”和“內(nèi)爆”來(lái)描繪這個(gè)超真實(shí)的世界[5]。仿真是對(duì)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中與物質(zhì)現(xiàn)象接觸的感知和幻想進(jìn)行模擬,通過(guò)一系列的仿真技術(shù),讓人們?cè)谌毕撤N場(chǎng)景時(shí),也能夠獲得臨場(chǎng)的感官享受和神經(jīng)快感。超真實(shí)就是指真實(shí)與虛擬之間沒(méi)有明確的區(qū)分界限,虛擬的真實(shí)性超過(guò)了真實(shí),更加真實(shí),是仿真文化產(chǎn)生的一種結(jié)果、一種狀態(tài)。內(nèi)爆其實(shí)就是消除區(qū)別的過(guò)程,是一種內(nèi)部的坍塌和重構(gòu)。
從VR健身的用戶體驗(yàn)中都能感知到,在虛擬技術(shù)構(gòu)建的場(chǎng)景中,內(nèi)爆更趨向于一個(gè)內(nèi)化的過(guò)程,在這個(gè)內(nèi)化過(guò)程中形成泛娛樂(lè)化的媒介,可能只是一個(gè)純正的體驗(yàn)過(guò)程,使消費(fèi)者通過(guò)一種娛樂(lè)形式獲得單純的快樂(lè),沒(méi)有意義,也沒(méi)有邊界。泛娛樂(lè)化不是媒介的退步,也不是受眾群的墮落,而是新媒介發(fā)展的一個(gè)必然趨勢(shì),碎片化的時(shí)間、碎片化的閱讀、碎片化的互動(dòng),都構(gòu)成了虛擬技術(shù)推動(dòng)下的一種鏡像,似真似假,亦真亦假[6]。美國(guó)喬治瑞澤爾曾指出,人們?cè)絹?lái)越注重效率、可預(yù)知性、可計(jì)算性,用非人類的技術(shù)代替人類技術(shù)、控制不確定性。而在虛擬技術(shù)建構(gòu)的鏡像里,消費(fèi)者在體驗(yàn)中已經(jīng)不在乎價(jià)值、不在乎判斷,更在意的是所處世界呈現(xiàn)的差異化,使用者沉浸其中并找到自己所在,甚至可以形成自己話語(yǔ)體系的“公民化”的公共空間,是屬于自己的迷你世界,只是這個(gè)世界不是實(shí)體的,而是由虛擬技術(shù)建立在每個(gè)使用者的心中,每個(gè)使用者的“世界”都各不相同,但對(duì)于使用者而言具有非凡的意義。利用技術(shù)建立一個(gè)新的場(chǎng)景,讓人們?cè)隗w驗(yàn)中找到自身的價(jià)值和意義,也成了UX(消費(fèi)者體驗(yàn))的價(jià)值所在。
在現(xiàn)代社會(huì)中,人們對(duì)于技術(shù)的使用越來(lái)越普遍。UX(User Experience使用者經(jīng)驗(yàn)或用戶體驗(yàn))在虛擬技術(shù)中占據(jù)了重要位置,在探究的VR健身項(xiàng)目的過(guò)程中,UX使用者經(jīng)驗(yàn)提供了非常大的幫助。虛擬技術(shù)已經(jīng)成為日常生活不可或缺的一部分,人們認(rèn)同技術(shù)的進(jìn)步,也十分樂(lè)意參與其中,虛擬技術(shù)的鏡像正建構(gòu)起另一個(gè)傳播鏡像新世界。