張瑞瑞 鄭鑫壘 (湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院 430086)
游戲作為種文化產(chǎn)業(yè)中的一塊,旨在于日常生活中給人帶來輕松感、滿足感以及幸福感,同時也具有一定的競技性與益智作用。游戲美術(shù)則是游戲直觀視覺的創(chuàng)造者,游戲美術(shù)的內(nèi)容包括游戲地形,建筑、人物、動畫,植物動畫、特效界面等肉眼可見的視覺元素,同時也衍生出了游戲美術(shù)設(shè)計師等職業(yè)。游戲美術(shù)在大眾的認識中與其他廣告類美術(shù)是基本相同的,但實際上相較于給人以醒目的效果的廣告美術(shù),游戲美術(shù)的重點則在于需要受玩家長時間關(guān)注并使玩家不產(chǎn)生視覺疲勞且精美而耐看。
游戲美術(shù)較于其他美術(shù)類型而言是相對嚴謹?shù)模谥谱魃嫌泻軓姷南到y(tǒng)性,在已有的制作流程上發(fā)揮設(shè)計師的特長才是游戲美術(shù)的關(guān)鍵所在,游戲美術(shù)的制作基本分為六個階段:原畫設(shè)計階段、場景設(shè)計階段、角色設(shè)計階段、角色動畫制作階段、特效階段以及軟件雕刻階段,每個階段的制作都需要與上一階段緊密結(jié)合,環(huán)環(huán)相扣,否則會出現(xiàn)模型尺寸不符、畫面色彩難以統(tǒng)一等問題。
游戲美術(shù)最早起源于7、80年代。原始游戲美術(shù)以“點繪”的方式進行游戲的視覺效果的展示,以有限的點陣來表現(xiàn)圖形,以“腦補”為主。在科技不斷發(fā)展的大前提下,游戲美術(shù)不再受限于繪圖設(shè)備、游戲載體等客觀因素,通過特殊軟件甚至能達到還原真人的效果。因此游戲美術(shù)設(shè)計師的創(chuàng)作也不再受技術(shù)上的困擾,從最早簡單明快色彩跳躍的像素風格跨越到畫面精美色彩豐富的2D插畫風格以及畫面愈趨寫實3D風格等。與此同時越來越多游戲美術(shù)風格的出現(xiàn)不斷沖擊著玩家的視覺審美,使玩家對游戲視覺效果的要求越來越高。
世界上第一臺1972年由Atari(雅達利)公司制作的家用游戲機Odyssrey(奧德賽)的誕生標志著游戲時代的到來,在科學(xué)技術(shù)的發(fā)展下,紅白機、小霸王游戲機到街機再到掌機、主機、電腦、手機載體的不斷出現(xiàn)使游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,同時也刺激著游戲美術(shù)創(chuàng)作工具的發(fā)展,由最早的計算機“點繪”到電子手繪板的出現(xiàn)再到電腦時代豐富的PC軟件如Photoshop、3dsmax、Zbrush等都在使游戲美術(shù)行業(yè)愈趨完整。
橫版游戲手繪風格的多樣性體現(xiàn)在人對美的認知上,不同的人對美的認知也不盡相同,因此在美術(shù)風格上也就會形成五花八門的種類。在平日里我們較多接觸到的有像素風格、插畫風格以及涂鴉風格等,但在某些特殊游戲里也會應(yīng)用到拼貼風格、實拍風格等藝術(shù)風格。
像素風格主要使用各種顆粒像素堆砌組成畫面,造型輪廓清晰、色彩簡潔明快同時也外觀較為卡通,通常會給人帶來獨特感與懷舊感。1985年任天堂發(fā)行的橫版單機游戲《超級馬里奧》以及2005年NEOPLE公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》都是橫版像素風格游戲的代表,二者獨特的視覺元素在當時乃至現(xiàn)今都深受玩家的喜愛。
插畫風格興起于二十一世紀初,電子手繪的出現(xiàn)與熟練應(yīng)用使設(shè)計師們有條件去表現(xiàn)更精美的視覺元素,插畫風格具有很強的創(chuàng)造性,在技法的表現(xiàn)上很大程度上吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)方式,因此在視覺表達上也是千奇百怪,具有造型精美、色彩濃郁視覺整體有較強藝術(shù)性等風格特點,同時將靜態(tài)的插畫風格融入到動態(tài)的游戲美術(shù)中在氛圍渲染與情感帶入上都能給玩家?guī)硎謨?yōu)質(zhì)的體驗感。代表作品有2015年Moon Studios工作室發(fā)行的《奧日與黑暗森林》和2017年由Chad Moldenhauer制作的《茶杯頭(Cuphead)》,前者以精美的插畫風格為游戲視覺基礎(chǔ),在光效與音樂的輔助下帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,后者則受80年代動畫影響,在游戲美術(shù)上大量再現(xiàn)了當時的技術(shù),如傳統(tǒng)賽璐璐手繪動畫與水彩背景,其夸張的美式動畫造型和動態(tài)與劇場式的場景表達在帶給玩家懷舊感的同時也令人不由感嘆插畫風格的創(chuàng)造性之強大。
涂鴉風格在橫版游戲美術(shù)上的應(yīng)用源自移動載體時代的到來,打破了已有的游戲美術(shù)中嚴謹、細致的特征,在美術(shù)表達上以表現(xiàn)不同筆觸的質(zhì)感為基礎(chǔ),不修邊幅,強調(diào)的畫面趣味性,在表現(xiàn)本身藝術(shù)性的同時能夠給玩家?guī)砀鼜姷挠H切感。2009年Lima Sky公司發(fā)行的手機游戲《涂鴉跳躍(Doodle Jump)》與5th Cell公司同年開發(fā)的NDS掌機游戲《涂鴉冒險家(Scribblenauts)》都是優(yōu)秀的橫版涂鴉風格游戲美術(shù)的代表作品。
手繪作品流露出的親切感是其他機器生產(chǎn)作品所不能表達出來的。橫版手繪游戲美術(shù)風格給人帶來親切感以兩個方面進行闡述:
(1)角色的視覺動效。二維的手繪風格游戲角色在動態(tài)表現(xiàn)上不同于三維角色機械式的按部就班,二維風格的角色動作經(jīng)過設(shè)計師對人物動作的反復(fù)推敲與提煉配合以有趣的夸張與變形才呈現(xiàn)在畫面中,如在Switch橫版游戲《空洞騎士》中,主角在進行沖刺跳躍時會有一個小的委身動作,在跳躍的過程中角色身體也會有一個明顯俯身動態(tài),同時在揮劍時以手繪的劍氣代替了枯燥的規(guī)律式運動。手繪角色動態(tài)在表現(xiàn)趣味性的同時也能表達出設(shè)計師的人為思考,使得玩家在游戲過程中會帶有一定的參與性與思考性令玩家感受到親切感。
(2)相同畫面元素的不同表現(xiàn)。在二維手繪風格中,某一類元素的表現(xiàn)往往會有各類獨特的表現(xiàn)方式。以網(wǎng)絡(luò)橫版游戲《冒險島ONLINE》中的海盜元素來說,百草堂地區(qū)的體型肥大的海盜怪物、時間裂縫地區(qū)乘坐海盜船的海盜怪物,并在這基礎(chǔ)上將怪物分為整體為藍色的普通怪物與紅色的高級怪物,玩家在探索游戲內(nèi)容時接收到的海盜元素不是單一固定的形象,在滿足玩家對海盜元素幻想同時帶給這類玩家對游戲視覺元素上獨特的親切感。
整體性是營造游戲畫面代入感的一個重要因素。與三維的游戲龐大繁瑣的畫面風格相比,二維手繪風格在畫面風格整體性的把握上更勝一籌。手繪風格具有比例嚴謹、色彩統(tǒng)一、場景元素統(tǒng)一等繪畫的特點,在3DS橫版游戲《星之卡比》中,不同的游戲地區(qū)具有各自的整體風格,如黑暗的城堡地區(qū)、藍色的雪原地區(qū)、赤色的火山地區(qū)等。相比與龐大而不可控的三維游戲,這些二維的手繪風格元素通過橫版游戲的特征整體的呈現(xiàn)給玩家的視覺效果是極為統(tǒng)一的,因此能使玩家很明確的感受到“我在某地區(qū)”。
其次在橫軸式的游戲中,玩家在進行地圖移動時腦海里往往會浮現(xiàn)出“接下來的地圖是什么樣的?”這一想法,以一個手繪哥特式風格的城堡地圖為例,在進入城堡前的一張地圖里我們可以看到城堡高聳的塔尖與精致繁復(fù)的手繪紋樣和帶有濃郁妝容的怪物NPC,在接下來每進入下一張地圖前玩家都聯(lián)想接下來一張地圖中會出現(xiàn)的畫面內(nèi)容,也就完成了由視覺將玩家?guī)胗螒虻男Ч?/p>
隨著時代的進步與科技的發(fā)展,在次時代游戲的沖擊下,橫版手繪風格游戲的面臨著愈發(fā)嚴苛的要求與挑戰(zhàn),如何將手繪美術(shù)風格的劣勢轉(zhuǎn)變?yōu)閮?yōu)勢是手繪風格游戲美術(shù)未來發(fā)展的重中之重。同時也開始有越來越多的群體開始接觸這一類游戲,在游戲載體不斷創(chuàng)新的大前提下,手繪橫版游戲有更大的創(chuàng)作空間與機遇。也許精美龐大的RPG類、極具帶入感的FPS類以及簡單精致moba類等風格類型游戲都會慢慢成為主流。但在未來忙碌的生活中的某一刻,一款溫暖懷舊的手繪美術(shù)風格的橫版游戲一定會給你帶來不同的驚喜與快樂。