吳洪泉
摘 要:在信息技術(shù)課程教學(xué)中恰當(dāng)引入“游戲”,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。文章結(jié)合具體教學(xué)案例,分別對(duì)在信息技術(shù)課堂中運(yùn)用“游戲”的原因、方法及效果進(jìn)行分析和論述。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課;游戲;原因;方法;效果
中圖分類號(hào):G633.67 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1008-3561(2019)02-0036-01
在信息技術(shù)課程教學(xué)中,教師將“游戲”帶進(jìn)課堂似乎是一個(gè)冒險(xiǎn)的行為,因?yàn)楹芏嘟處熀图议L(zhǎng)擔(dān)心“網(wǎng)游”會(huì)導(dǎo)致學(xué)生耽誤學(xué)習(xí),形成“網(wǎng)癮”。但教學(xué)實(shí)踐證明,只要教師掌握好將“游戲”帶入課堂的度,給予學(xué)生恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),不僅不會(huì)帶給學(xué)生不良影響,還會(huì)促進(jìn)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí),提高信息技術(shù)學(xué)習(xí)效率?,F(xiàn)結(jié)合教學(xué)實(shí)踐,對(duì)此進(jìn)行探討。
一、在信息技術(shù)課堂中運(yùn)用“游戲”的原因
“知之者不如好之者,好之者不如樂(lè)之者?!迸d趣是最好的老師。學(xué)生只有具備一定的興趣,才會(huì)積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)、探究、思考解決問(wèn)題的思路,才會(huì)為自主學(xué)習(xí)提供動(dòng)力和保障。在教學(xué)中不難發(fā)現(xiàn),學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課的喜歡大多停留在娛樂(lè)項(xiàng)目上,如玩游戲、聊天、瀏覽網(wǎng)頁(yè)、聽(tīng)歌、看視頻等,而對(duì)信息技術(shù)課程本身則沒(méi)有太大興趣,只是把信息技術(shù)課當(dāng)成娛樂(lè)、消遣和放松的方式。這樣,學(xué)生就不會(huì)認(rèn)真學(xué)習(xí),也不可能學(xué)到相應(yīng)的信息技術(shù)知識(shí)和技能,長(zhǎng)此以往就會(huì)逐漸失去原有的興趣,甚至反感上信息技術(shù)課。因此,教師研究如何將學(xué)生吸引到信息技術(shù)課堂,讓他們把更多精力用于學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)和技能,引導(dǎo)他們真正建立起學(xué)習(xí)的興趣,是非常有必要的。既然學(xué)生對(duì)“游戲”情有獨(dú)鐘,那么教師就不妨投其所好,在課堂上運(yùn)用游戲吸引學(xué)生,先順應(yīng)學(xué)生的原始需求,然后力爭(zhēng)讓“游戲”成為培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣、轉(zhuǎn)變對(duì)信息技術(shù)課程認(rèn)識(shí)的突破口。
二、在信息技術(shù)課堂中運(yùn)用“游戲”的方法
在實(shí)際教學(xué)中,教師要采用學(xué)生喜歡的游戲方式創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,將相關(guān)知識(shí)引入課堂,讓學(xué)生在游戲的吸引下積極主動(dòng)地參與課堂學(xué)習(xí)。需要注意的是,教師設(shè)計(jì)的游戲一定要與教學(xué)內(nèi)容密切相關(guān),要么寓教學(xué)內(nèi)容于游戲,要么有利于課堂引入。構(gòu)思巧妙、想象奇特的游戲?qū)敕绞剑軌蚋叨燃袑W(xué)生的注意力,使其思維處于最佳狀態(tài),從而為課堂教學(xué)奠定良好的基礎(chǔ)。游戲教學(xué)情境能營(yíng)造愉悅的課堂氛圍,為學(xué)生創(chuàng)造一個(gè)快樂(lè)學(xué)習(xí)的起點(diǎn),使學(xué)生的思維更加積極、活躍,不僅能避免傳統(tǒng)教學(xué)方式帶給學(xué)生感官上的疲憊,而且能調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如,教學(xué)“認(rèn)識(shí)二進(jìn)制數(shù)”時(shí),教師可設(shè)計(jì)一個(gè)猜同學(xué)生日的游戲。猜生日看似很復(fù)雜很玄乎,但教師通過(guò)游戲能又快又準(zhǔn)地猜出學(xué)生們的生日。在此游戲情境的引導(dǎo)下,學(xué)生們急于想弄清楚其中的奧秘。這樣,學(xué)生就會(huì)心甘情愿地跟著老師的思路走,在設(shè)疑、探秘、解密的過(guò)程中不知不覺(jué)學(xué)習(xí)知識(shí)。
又如,教學(xué)“信息校驗(yàn)”時(shí),教師可在學(xué)生的配合下表演辨認(rèn)紙牌的魔術(shù)游戲。為增加游戲的觀賞性和趣味性,教師可通過(guò)Excel程序隨機(jī)挑選同學(xué),這樣一方面能復(fù)習(xí)鞏固Excel知識(shí),另一方面能打消學(xué)生“老師事先找托兒”的疑慮,為游戲徒增一份神奇。然后,在學(xué)生代表的主持下,學(xué)生們共同參與完成游戲。在游戲過(guò)程中,學(xué)生產(chǎn)生了探究欲望,為后續(xù)知識(shí)的學(xué)習(xí)鋪好了道路。在一步步解密的過(guò)程中,教師將相關(guān)知識(shí)融入其中,使學(xué)生在不知不覺(jué)中獲得靈感,學(xué)到信息校驗(yàn)的原理和方法。這樣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)是快樂(lè)的,學(xué)習(xí)效果是明顯的。
三、在信息技術(shù)課堂中運(yùn)用“游戲”的效果
信息技術(shù)教材內(nèi)容具有普適性,如果教師根據(jù)教材內(nèi)容直截了當(dāng)直奔主題,按部就班地教學(xué),往往效果不好,而“游戲”能起到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的作用。所以,教師應(yīng)將“游戲”與教材內(nèi)容巧妙結(jié)合起來(lái),創(chuàng)設(shè)相應(yīng)教學(xué)情境,讓學(xué)生進(jìn)入“憤悱”的心理狀態(tài),正所謂“不憤不啟,不悱不發(fā)”。通過(guò)“玩游戲”,學(xué)生能逐步破解游戲內(nèi)部的規(guī)律,認(rèn)識(shí)游戲的本質(zhì),對(duì)“游戲”形成更理性的認(rèn)識(shí),不甘于自己是別人設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲的忠實(shí)玩家,而要成為游戲的設(shè)計(jì)者。同時(shí),學(xué)生還會(huì)發(fā)現(xiàn)自己知識(shí)的不足,從而更加積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)。例如,教學(xué)“抽獎(jiǎng)中的玄機(jī)——Excel數(shù)據(jù)計(jì)算”時(shí),教師可先讓學(xué)生參與抽獎(jiǎng)游戲。對(duì)于抽獎(jiǎng)游戲,學(xué)生們?cè)诤芏喙妶?chǎng)合都見(jiàn)識(shí)過(guò),并不陌生,很樂(lè)意在課堂上試試自己的手氣,然而有的同學(xué)次次中獎(jiǎng),有的同學(xué)屢抽不中。這時(shí),教師可引導(dǎo)學(xué)生思考:難道真是自己手氣不好嗎?抽獎(jiǎng)背后有沒(méi)有秘密呢?然后帶著學(xué)生一步步分析中獎(jiǎng)條件。在分析過(guò)程中,需要運(yùn)用公式法進(jìn)行計(jì)算,運(yùn)用函數(shù)進(jìn)行判斷,這樣學(xué)生就能在分析過(guò)程中自然而然地學(xué)會(huì)這些知識(shí),就能了解抽獎(jiǎng)游戲的內(nèi)在本質(zhì),不會(huì)再埋怨自己手氣差。同時(shí)學(xué)生也會(huì)知道,其他游戲中的裝備、力量、升級(jí)等,其實(shí)都是人為設(shè)定的,沒(méi)有必要花費(fèi)自己寶貴的時(shí)間、精力,甚至金錢為之拼殺。這樣,一些愛(ài)玩游戲的學(xué)生就會(huì)對(duì)游戲有新的認(rèn)識(shí),從而遠(yuǎn)離游戲。
總之,在信息技術(shù)課堂上運(yùn)用“游戲”促進(jìn)教學(xué),有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。但在“游戲”的選擇、設(shè)計(jì)和運(yùn)用方面,教師需要精心安排,充分發(fā)揮“游戲”促進(jìn)教學(xué)的正面作用。教師在信息技術(shù)教學(xué)中只有直面共性問(wèn)題,并尋找破解的良策,才會(huì)使信息技術(shù)課堂生機(jī)無(wú)限。
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