中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)新聞與文化傳播學(xué)院
2018開年最熱門最有話題性的網(wǎng)綜當(dāng)屬愛藝奇的《偶像練習(xí)生》,每期節(jié)目播出當(dāng)天就能迅速霸占熱搜榜,pick上自己癡迷的練習(xí)生并為他們加油打 call的姐姐妹妹們隨處可見。騰訊視頻推出的《創(chuàng)造101》也“C位出道”、成功登頂,當(dāng)選“名人堂·2018年度綜藝”!作為一檔偶像養(yǎng)成類節(jié)目,其成功無疑奠定了其在超級(jí)網(wǎng)綜的未來發(fā)展中的借鑒價(jià)值。從《中國有嘻哈》《這!就是街舞》《偶像練習(xí)生》《創(chuàng)造101》等先后成為現(xiàn)象級(jí)綜藝,到“Freestyle”“Pickme”“C 位 出 道”“菊外人”等流行詞的爆火,昭示了網(wǎng)綜已經(jīng)進(jìn)入了全民話題帶流量的時(shí)代。
凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)教授認(rèn)為“游戲化”是指用游戲設(shè)計(jì)方法和游戲元素來重新設(shè)計(jì)并進(jìn)行非游戲類事務(wù)的思維方式,提出關(guān)于“游戲化”定義的教授也是世界第一個(gè)開創(chuàng)游戲教程的人。他利用這些基本的游戲元素并將應(yīng)用到非游戲的活動(dòng)之中。①該定義凸顯“游戲元素”、“游戲設(shè)計(jì)技術(shù)”和“非游戲情境”三項(xiàng)內(nèi)容,“游戲設(shè)計(jì)方法”不是單純將事物轉(zhuǎn)變成游戲,而要讓用戶在參與中體會(huì)快樂,產(chǎn)生情感共鳴并獲得成就感。
在當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,新媒體平臺(tái)的廣泛推廣和普及解放了人們被工業(yè)時(shí)代束縛的天性,強(qiáng)化了人們對(duì)休閑娛樂的追求。人們的娛樂需求、對(duì)自由的向往以及對(duì)回歸天性的渴望表現(xiàn)得十分強(qiáng)烈。在我們的生活中游戲隨處可見,新媒體的傳播特征在游戲中彰顯得淋漓盡致,將游戲化要素融入到偶像養(yǎng)成類節(jié)目中,通過參與、互動(dòng)、分享等方式滿足受眾對(duì)愉快體驗(yàn)的需要,產(chǎn)生良好的節(jié)目效果。
現(xiàn)各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)流行的偶像養(yǎng)成節(jié)目,結(jié)合了以往的日韓類綜藝節(jié)目,綜合現(xiàn)在的人文環(huán)境,對(duì)各經(jīng)紀(jì)公司推薦的練習(xí)生安排專門的導(dǎo)師,進(jìn)行幾個(gè)月的魔鬼訓(xùn)練,最終以淘汰賽的性質(zhì)成功出道。目睹偶像養(yǎng)成的一系列過程中,如直播、VR技術(shù)等新興傳播手段日漸成熟,空間和時(shí)間的限制已經(jīng)被打破,用戶與平臺(tái)之間的連接變得直接高效,觀眾能夠行走于興趣的王國,借助某個(gè)或多個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)“身臨其境”,產(chǎn)生角色代入感,從而與場(chǎng)景中的內(nèi)容產(chǎn)生互相關(guān)注和情感共鳴。
偶像養(yǎng)成類節(jié)目借鑒日韓練習(xí)生選拔模式,對(duì)各大經(jīng)紀(jì)公司推薦的練習(xí)生進(jìn)行為期幾個(gè)月的封閉訓(xùn)練、舞臺(tái)比拼,晉級(jí)的選手將以團(tuán)隊(duì)形式出道。在目睹練習(xí)生成為偶像的過程中,雖然每個(gè)人收看節(jié)目的時(shí)間地點(diǎn)也許不同,但是屏幕上實(shí)時(shí)呈現(xiàn)彈幕和社交媒體上針對(duì)選手和節(jié)目的評(píng)價(jià)為觀眾營(yíng)造了一種虛擬的公共空間。在這里,他們可以自由地交流互動(dòng),對(duì)自己認(rèn)同的內(nèi)容進(jìn)行二次傳播、發(fā)表個(gè)人看法或參與話題討論,通過同一個(gè)節(jié)目?jī)?nèi)容讓分散各地的觀眾跨過障礙連接在一起,產(chǎn)生一種“天涯共此時(shí)”的感受。
斯蒂芬森教授提出,大眾應(yīng)對(duì)媒介是自由的、隨性的,大眾將這種媒介傳播看做一種游戲行為,何時(shí)參與游戲、參與程度都是由受眾的主觀意識(shí)所控制的。偶像養(yǎng)成類網(wǎng)絡(luò)綜藝正是充分認(rèn)識(shí)到“參與”對(duì)于節(jié)目傳播的重要性,通過營(yíng)造節(jié)目參與感、賦予受眾造星主導(dǎo)權(quán)、打造粉絲社群運(yùn)營(yíng)等方式來調(diào)動(dòng)受眾的參與積極性,從而提升受眾的參與感和自我認(rèn)同感,使受眾不自覺地沉浸于游戲化的傳播場(chǎng)景中。從節(jié)目播出前、播出期間到偶像團(tuán)體出道,粉絲在參與的過程中,這種高強(qiáng)度的參與讓他們獲得滿足感?!杜枷窬毩?xí)生》這檔節(jié)目為每位練習(xí)生都定制了個(gè)人資料頁面,將練習(xí)生每期的排名升降都用圖表顯示出來,粉絲可以及時(shí)關(guān)注,為偶像的排名操心。節(jié)目播出過程中,經(jīng)紀(jì)公司會(huì)把相應(yīng)練習(xí)生的日?;顒?dòng)花絮發(fā)布在網(wǎng)上,為了更強(qiáng)勁的促進(jìn)粉絲參與到節(jié)目當(dāng)中,一些衍生累的節(jié)目也騰空出世,他們把練習(xí)生的個(gè)人資料及其日常訓(xùn)練內(nèi)容完美的展現(xiàn)在粉絲面前。為了迎合粉絲,節(jié)目組還設(shè)置了@愛奇藝偶像練習(xí)生、@百分九宿舍收發(fā)室和@April和July三個(gè)官方微博,分職能發(fā)布不同類型的內(nèi)容,來滿足各大粉絲的要求。與此同時(shí),愛奇藝還有另一平臺(tái)——愛奇藝泡泡區(qū),粉絲在關(guān)看節(jié)目的同時(shí)可以在泡泡區(qū)與偶像及其他粉絲節(jié)進(jìn)行溝通交流,全面的參與到節(jié)目的互動(dòng)中,提高了粉絲群眾的積極性和好奇心,這也反映出大眾在傳播過程中起到的重要作用。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和應(yīng)用,人與人之間的溝通交流更加自由平等,不同于以往傳統(tǒng)媒體壟斷信息行業(yè)的局面,偶像和粉絲之間的溝通交流也變成了雙向互動(dòng),不再像以前偶像都有一種高高在上的錯(cuò)覺形象。粉絲在追逐自己偶像的同時(shí)收獲一種游戲式的愉悅體驗(yàn)。偶像養(yǎng)成類節(jié)目淡化了海選環(huán)節(jié),除了關(guān)注舞臺(tái)秀、比賽競(jìng)爭(zhēng)之外,練習(xí)生們刻苦訓(xùn)練、打趣搞怪甚至失誤行為通通被鏡頭記錄下來,呈現(xiàn)給觀眾幕后的人物性格,讓粉絲全方位地見證他們從練習(xí)生到偶像的成長(zhǎng)。
《練習(xí)生的凌晨零點(diǎn)》《偶像有新番》等衍生節(jié)目隨著《偶像練習(xí)生》的熱播也獲得了較大的關(guān)注度,泡泡社區(qū)的一些粉絲與偶像之間的互動(dòng)專區(qū),例如“給偶像練習(xí)生的信”也增加了關(guān)注度,有助于粉絲群體的聚集。同時(shí),導(dǎo)師評(píng)委決定權(quán)的削弱讓粉絲的力量得到最大化展現(xiàn),全民制作人、全民造星是偶像養(yǎng)成類節(jié)目打造的一個(gè)關(guān)鍵概念。粉絲在實(shí)現(xiàn)情感寄托的同時(shí),不但可以通過投票、打榜等方式支持偶像,還可以通過微博、微信、貼吧等社交媒介和互動(dòng)社區(qū)時(shí)刻關(guān)注偶像的動(dòng)態(tài),并與之親密互動(dòng),逐漸產(chǎn)生“自己捧紅了 他(她)”的成就感和滿足感,有效提高了粉絲忠誠度。
在當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)引導(dǎo)的時(shí)代,微博和微信公眾號(hào)成為了宣傳推廣的主要平臺(tái),比說愛奇藝推出的《青春有你》官方微博及微信公眾號(hào),每天要發(fā)送大量的幕后花絮視頻、舞蹈表演集合及各種營(yíng)銷鏈接等,在官方及經(jīng)紀(jì)公司的角度吸引粉。以粉絲與偶像互動(dòng)的愛奇藝平臺(tái)“泡泡社區(qū)”為例,在泡泡社區(qū)里面,粉絲可以通過寫信的方式與偶像進(jìn)行溝通交流,為偶像的日?;顒?dòng)增加人氣和關(guān)注度。另外,這些偶像養(yǎng)成類節(jié)目大多采用現(xiàn)場(chǎng)觀眾和聽眾投票的方式進(jìn)行偶像的選拔,在選秀過程中,粉絲有著較強(qiáng)的參與感和滿足感。通過現(xiàn)有的各種媒體媒介的支持,這種集中式的營(yíng)銷手段效果十分顯著。并且在粉絲的角度分析,官方網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)是讓粉絲了解偶像的最簡(jiǎn)單的途徑。正因?yàn)橛辛诉@些素材,他們才能更方便快捷的向別人傳播他們的偶像信息。除此之外,這類節(jié)目不僅播放他們?cè)谖枧_(tái)的表現(xiàn),也會(huì)傳播節(jié)目幕后花絮,個(gè)人生活等信息。
在當(dāng)代,各種選秀節(jié)目層出不窮,一些民間藝人、草根明星也走入大眾的視線,粉絲文化也隨之發(fā)生改變,觀眾根據(jù)自己的興趣愛好選擇自己喜歡的偶像。觀眾能夠通過投票或點(diǎn)贊的方式使自己支持的選手排名上升,在后續(xù)的任務(wù)和考核中出道的可能性增加,即使過程中充滿緊張、興奮等因素,但是作為游戲者的觀眾內(nèi)心卻始終洋溢著幸福和快樂。
粉絲是養(yǎng)成系偶像群體中不可忽視的中堅(jiān)力量,為了更好的給自己喜歡的偶像應(yīng)援,粉絲會(huì)自發(fā)的在自己社交朋友圈無條件的宣傳,并且動(dòng)用周圍的力量為自己偶像投票,作為《偶像練習(xí)生》的播放平臺(tái),愛奇藝推出了會(huì)員可以增加投票的活動(dòng),吸引了大批粉絲進(jìn)行會(huì)員充值,同樣該節(jié)目的贊助商農(nóng)夫山泉也獲得了很大的收益。因?yàn)樵谔熵堎徺I《偶像練習(xí)生》限量維他命水和礦泉水可以獲得額外的投票券,幾天之內(nèi)農(nóng)夫山泉天貓旗艦店就被《偶像練習(xí)生》的粉絲們所“攻占”,粉絲瘋狂搶購導(dǎo)致網(wǎng)上旗艦店維他命水供不應(yīng)求。
而在線下,機(jī)場(chǎng)和地鐵的燈箱廣告,上海外灘寫字樓的LED屏幕,也都被粉絲們變成了為偶像應(yīng)援的工具。在這個(gè)過程中,觀眾會(huì)產(chǎn)生一種幫朋友實(shí)現(xiàn)愿望的奇妙感受,逐漸產(chǎn)生“自己捧紅了 他(她)”的自豪感,這種來自精神上的反饋使他們心甘情愿的陪伴自己的偶像一同成長(zhǎng)。
威廉·斯蒂芬森教授是第一個(gè)將游戲和傳播聯(lián)系在一起的著名學(xué)者,他在自己編著的《大眾傳播的游戲理論》里提出:“大眾傳播令人感到快樂,并且它任由大家主動(dòng)的沉浸在游戲中”。②在他看來,傳播活動(dòng)的目的不僅僅是傳遞信息和說服引導(dǎo),人也并非只能被動(dòng)的接受,受眾接觸媒介的行為就是游戲,傳播活動(dòng)本身就能給人帶來快樂。
游戲的概念更側(cè)重于功名利祿的花花世界背后人民所向往的自由生活,彰顯了大眾群體面對(duì)媒介時(shí)自由、輕松的狀態(tài)。游戲化在偶像養(yǎng)成類節(jié)目中得以體現(xiàn),觀眾從追隨者變身打造者,主動(dòng)權(quán)大大提高,沉浸、聚合、反饋三大游戲化概念是探索節(jié)目背后運(yùn)行機(jī)制的切入口。
“沉浸”即人忘記現(xiàn)實(shí)世界情境而專注于當(dāng)前目標(biāo)情境,并使內(nèi)心得到滿足與愉悅。③在斯蒂芬森看來,人們主動(dòng)沉浸游戲時(shí),是參與主體的自發(fā)性行為使其忘我投入,在游戲情境中傳播即快樂。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)極大地滿足了人類的“游戲”天性和娛樂需求,每個(gè)用戶都是玩家,他們并不在意信息是否有切實(shí)價(jià)值和現(xiàn)實(shí)利益,而是基于娛樂消遣的需求各自主動(dòng)沉浸于觀看和圍觀的游戲中,移動(dòng)媒體多樣性的功能讓用戶忘記時(shí)間與空間,以游戲?yàn)榻橘|(zhì)暢享在自我沉浸所帶來的幸福中。
觀眾通過移動(dòng)終端可以充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,不再被傳統(tǒng)媒體的議程設(shè)置所支配,而是能夠隨時(shí)隨地根據(jù)自己的時(shí)間、心情等狀況安排娛樂時(shí)間。媒介使用行為往往伴隨著交通工具、伴隨著吃飯,甚至伴隨工作與學(xué)習(xí),觀眾投入節(jié)目的過程本身就是他們參與的目的,這種非功利性的傳播活動(dòng)讓時(shí)間的概念被弱化。在觀看節(jié)目時(shí),行為主體內(nèi)心會(huì)代入一種“主角光環(huán)”,想象自己就是節(jié)目中的一位追逐夢(mèng)想的選手并最終成功出道,這種被選中的渴望不是一個(gè)可觀察的外在行為,它使用戶自由地沉浸在自己所營(yíng)造的幻想世界中,得到內(nèi)心的放松和愉悅。
現(xiàn)在的偶像養(yǎng)成節(jié)目,比較一致的做法就是請(qǐng)一些知名的重量級(jí)明星作為“導(dǎo)師”,這些“導(dǎo)師”參與選手的日常表演及節(jié)目錄制,因?yàn)檫@些“導(dǎo)師”本身就自帶明星光環(huán),擁有一大批粉絲及忠實(shí)觀眾,也為節(jié)目的收視提供保障。比如《創(chuàng)造營(yíng)2019》的導(dǎo)師:上一代心中“流量巨星”郭富城、媽媽們的至今的偶像人選蘇有朋、擅長(zhǎng)作詞作曲的實(shí)力歌手胡彥斌、強(qiáng)勢(shì)出擊毋庸置疑的rap擔(dān)當(dāng)黃立行。因?yàn)檫@些明星的參與,這些節(jié)目在未開播前就擁有較高的宣傳度,廣泛受到媒體和大眾的關(guān)注,并且節(jié)目組也喜歡利用明星的各種料炒作節(jié)目話題,帶動(dòng)節(jié)目的關(guān)注度,選取比較有話題度和流量度的明星對(duì)于節(jié)目的價(jià)值是毋庸置疑的。在節(jié)目錄制中,明星的賣萌???,導(dǎo)師對(duì)參賽選手的犀利點(diǎn)評(píng)都會(huì)無形的為節(jié)目增加熱度,與這些成功的大明星近距離接觸,同臺(tái)合作表演,總結(jié)明星前輩提出的指導(dǎo)觀念,不斷加強(qiáng)自身的舞臺(tái)表現(xiàn)力,在舞臺(tái)表現(xiàn)得體、發(fā)揮自己的特長(zhǎng)。我們觀看這些偶像類養(yǎng)成節(jié)目,不難發(fā)現(xiàn),這些節(jié)目都是培養(yǎng)一些陽光、向上、樂觀、青春的少男少女,通過觀看他們成功背后的勵(lì)志故事也為觀眾提供了一條欲望發(fā)泄的途徑。在影像蒙太奇的拆分重組下,我們發(fā)現(xiàn)無論“導(dǎo)師”的自帶光環(huán)體質(zhì)還是參賽選手的勵(lì)志感人故事,都成了“欲望景觀”的組成部分。
斯蒂芬森教授提出,游戲的快樂體驗(yàn)是建立在大眾的主觀價(jià)值判斷基礎(chǔ)上的,它不受社會(huì)現(xiàn)狀的控制,不受人文環(huán)境的影響,與社會(huì)價(jià)值取向和道德層面的爭(zhēng)議無關(guān),所以,在游戲世界里,每個(gè)人可以隨心所欲,自由自在的尋找滿足自己的游戲,滿足自己的內(nèi)心需求。選擇性讓人們更注意自身的價(jià)值觀,根據(jù)大眾不同的興趣愛好,不同的社交層面,可以根據(jù)自己條件選擇和形成自己的社交圈,彼此之間進(jìn)行信息共享,達(dá)到情感的共鳴。
這些偶像養(yǎng)成類節(jié)目不僅帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的發(fā)展,帶來了成千上萬的話題談?wù)摱群完P(guān)注度,并且也為觀眾奉上了大眾喜歡的精彩節(jié)目。大眾可以改根據(jù)自己的愛好,粉自己pick的偶像??缭缴眢w障礙、跨越代際障礙,通過線上討論將個(gè)人情感轉(zhuǎn)化為集體情感,在支持偶像的行為上達(dá)到一致。
《明日之子》中有一位二次元虛擬的動(dòng)漫選手荷茲HeZ,是一位從頭到尾都沒有出場(chǎng)的選手,早在節(jié)目未開播之前,荷茲參加《明日之子》的消息就已經(jīng)收到了大眾的廣泛關(guān)注,也為該節(jié)目增加一絲神秘感。在它71天的舞臺(tái)旅程中,周圍一直充斥著各種聲音,但是作為一名動(dòng)漫選手出現(xiàn)在這個(gè)舞臺(tái),它就已經(jīng)贏了?!睹魅罩印犯鶕?jù)觀眾的喜好及不同的粉絲群體,節(jié)目形式從最初的“三個(gè)賽道”擴(kuò)展到后續(xù)的“九大廠牌”,粉絲之間也有良性的互動(dòng),形成群落,與之相伴的是基于感情共鳴帶來的歸屬感和認(rèn)同感。
斯蒂芬森所說的游戲含有社交、會(huì)話等互動(dòng)行為,會(huì)話是社交的前提,以會(huì)話為前提的社交就是游戲。④游戲中的即時(shí)反饋給玩家以不斷的刺激和存在感,玩家也通過反饋獲得對(duì)實(shí)時(shí)狀態(tài)、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感。⑤用戶在觀看節(jié)目時(shí),可以在播放平臺(tái)實(shí)時(shí)發(fā)送彈幕,通過彈幕可以對(duì)選手的表現(xiàn)以及明星導(dǎo)師的點(diǎn)評(píng)、節(jié)目的效果等進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)論,與其他的觀眾進(jìn)行實(shí)時(shí)交流觀點(diǎn)、看法以及評(píng)論。
在節(jié)目之外,粉絲也會(huì)積極在社交媒體上發(fā)表自己的感受或轉(zhuǎn)發(fā)節(jié)目中的片段視頻,不管是單獨(dú)發(fā)給好友還是發(fā)布到朋友圈或微博,只要得到評(píng)論或者點(diǎn)贊就會(huì)讓粉絲覺得自己的“pick”行為得到了反饋,仿佛自己與偶像之間存在著某種隱形的契約關(guān)系,點(diǎn)燃了他們的分享本能和傳播熱情《創(chuàng)造101》中選手王菊的粉絲運(yùn)用“菊”字制作表情包和應(yīng)援口號(hào),在各大社交平臺(tái)為她拉票的行為一度成為熱門事件,“你努力,我努力,菊姐就能出奇跡”之類的句子風(fēng)靡一時(shí)。當(dāng)王菊的排名有所上升時(shí),自己與偶像同努力共命運(yùn)的體驗(yàn)讓粉絲的自豪和驕傲情緒達(dá)到巔峰。
《偶像練習(xí)生》愛奇藝重點(diǎn)打造的中國首檔偶像競(jìng)演養(yǎng)成類真人秀,在練習(xí)生公司的1908位練習(xí)生中推薦選拔100位練習(xí)生,在四個(gè)月中進(jìn)行封閉式訓(xùn)練及錄制,最終由全民票選出優(yōu)勝9人,組成全新偶像男團(tuán)出道。各個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都有著不同的性格和有點(diǎn)特長(zhǎng),大眾可以根據(jù)自己的愛好pick自己喜歡的偶像。全民制作人按照投票數(shù)從高到低選取9人出道,所以無論排名最靠后的成員的投票率和第一名相差多少,只要作為一個(gè)團(tuán)體,就依舊有粉絲投入精力與金錢去支持。
伴隨著我國經(jīng)濟(jì)文化的快速發(fā)展和變革,文化中涉及到游戲的元素也是越來越多,日常生活趨于娛樂化。在休閑娛樂的現(xiàn)代,我們不僅要注意到偶像養(yǎng)成類節(jié)目所帶來的收益,還要注意到潛在的社會(huì)問題。偶像養(yǎng)成類節(jié)目要想長(zhǎng)久的發(fā)展要重視節(jié)目本身的內(nèi)容和粉絲的參與程度,把握好這兩個(gè)方面的尺寸才能避免走彎路。
2019年,除了《創(chuàng)造101》第二季、《偶像練習(xí)生》第二季、《明日之子》第三季這些已為人熟知的節(jié)目之外,《以團(tuán)之名》和《青春有你》兩檔節(jié)目更是未播先火,待播的偶像養(yǎng)成類節(jié)目呈現(xiàn)出井噴的態(tài)勢(shì)。近日,國家廣播電視總局發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽文藝節(jié)目管理的通知》,提出追星炒星、泛娛樂化、高價(jià)片酬、收視率點(diǎn)擊率造假等問題的管理,這不得不引起我們對(duì)這類節(jié)目的思考。
在快速發(fā)展的中國娛樂圈中,偶像養(yǎng)成類綜藝節(jié)目還處于蹣跚學(xué)步時(shí)期,偶像的養(yǎng)成和發(fā)展不是短時(shí)間內(nèi)可以完成的任務(wù),它是一個(gè)持久的、長(zhǎng)期的、需要多方面配合才能成功的過程,并且需要有作品和相應(yīng)的熱度,也需要打造積極正面的人設(shè)和長(zhǎng)時(shí)間的資源積累。但縱觀國內(nèi)這些大型的選秀節(jié)目,節(jié)目運(yùn)行周期較短,節(jié)目錄制結(jié)束后,參賽選手幾乎消失在觀眾視野中,對(duì)他們的推廣和宣傳活動(dòng)已經(jīng)停止,是個(gè)短暫性的節(jié)目,很難長(zhǎng)久的發(fā)展下去,參賽選手在節(jié)目前期或者節(jié)目錄制過程中的投入并沒有收獲到什么價(jià)值。
所以說,我國的選秀節(jié)目要拒絕“快消”模式,注重參賽選手的后期培養(yǎng),節(jié)目結(jié)束后的全方位培訓(xùn)和人設(shè)打造相當(dāng)重要,應(yīng)引起公司的足夠重視,公司的資源投入影響著偶像日后的發(fā)展和節(jié)目的收視率、關(guān)注度。要想延長(zhǎng)綜藝節(jié)目的生命周期,必須建立完善的造星系統(tǒng),可以借鑒日韓大型經(jīng)紀(jì)公司的培養(yǎng)模式,我們所要看到的不僅是幾名優(yōu)秀的選手在該檔節(jié)目中勝出,更要看到他們?nèi)蘸笏邆涞奈勰芰Α?/p>
近日開播的《青春的花路》和《橫沖直撞20歲》就是為NINE PERCENT和火箭少女101量身定制的兩檔綜藝節(jié)目,旅行探險(xiǎn)的主題切口符合年輕大眾追求刺激的口味,真是輕松的節(jié)目?jī)?nèi)容使粉絲與偶像的距離不斷拉近。通過線上節(jié)目和線下活動(dòng)維護(hù)粉絲粘性,是打破偶像出道后停滯不前局面的有力措施,讓偶像團(tuán)體能真正地體現(xiàn)他們的價(jià)值,進(jìn)而增強(qiáng)偶像養(yǎng)成類真人秀的產(chǎn)業(yè)生命力。
不少偶像養(yǎng)成類節(jié)目通過后期剪輯來制造節(jié)目當(dāng)中可能并不存在的沖突和碰撞,將不連貫或不相關(guān)的鏡頭編輯在一起,故意放大學(xué)員之間的對(duì)峙或?qū)W員與導(dǎo)師之間的分歧來營(yíng)造緊張氛圍,并常常以此博取眼球和話題度?!皭耗Ъ糨嫛币矊?dǎo)致默默無爭(zhēng)、埋頭努力的選手在一期節(jié)目中出鏡時(shí)間十分短暫,無法在觀眾面前得到展現(xiàn),造成粉絲數(shù)量少面臨淘汰的危險(xiǎn)?!皭耗Ъ糨嫛彼鶐淼溺R頭分配比例不均,語言表達(dá)斷章取義,人設(shè)打造問題重復(fù)等等后果,使得各家粉絲掀起一片混戰(zhàn),在公共平臺(tái)進(jìn)行謾罵、爭(zhēng)吵、制造黑料,嚴(yán)重影響偶像日后的發(fā)展,并且所帶來的負(fù)面影響會(huì)一直跟隨者偶像藝人。
比賽和競(jìng)技是偶像養(yǎng)成類節(jié)目的核心和最大看點(diǎn),以《創(chuàng)造101》來說,最具話題度的人氣選手楊超越實(shí)力平平卻最終以第三名成功出道引發(fā)全民熱議,她在節(jié)目中接二連三的語出驚人和“哭戲”成為了增加曝光度的噱頭,雖然帶來了無數(shù)吸引目光的話題,但是也遭到了不少反對(duì)者的口誅筆伐。
雖然通過后期制作營(yíng)造懸念和對(duì)抗利于節(jié)目宣傳,但是這不是節(jié)目良性發(fā)展的長(zhǎng)久之計(jì),反而使節(jié)目開始落入俗套,在節(jié)目?jī)?nèi)容上,從廣大觀眾和粉絲的立場(chǎng)出發(fā),加強(qiáng)觀眾的代入感和參與感,培養(yǎng)追夢(mèng)選手的專業(yè)實(shí)力,促進(jìn)偶像和粉絲的共同養(yǎng)成,以此讓節(jié)目保持健康運(yùn)作和旺盛生命力。
偶像養(yǎng)成和“練習(xí)生”興起于韓國和日本,他們有著龐大的造星體系,后期才被我國各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)所應(yīng)用,也培養(yǎng)了不少多才多藝的偶像藝人。因此近幾年熱度較高的偶像養(yǎng)成類節(jié)目或多或少都大量借鑒日韓成熟選秀節(jié)目的操作模式。但是采納國外模式的弊端也是不容忽視的,由于國內(nèi)鮮有專門服務(wù)于偶像團(tuán)體的音樂類節(jié)目和綜藝節(jié)目,所以沒有相應(yīng)的發(fā)展大環(huán)境掣肘著團(tuán)體的發(fā)展。近些年,隨著偶像養(yǎng)成類節(jié)目的熱度一直持續(xù),各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)爭(zhēng)相的參與錄制和播出選秀節(jié)目,層出不窮的選秀節(jié)目,使觀眾產(chǎn)生審美疲勞,為避免熱度散后迅速進(jìn)入的低迷的程度,節(jié)目應(yīng)該更加符合當(dāng)代的社會(huì)環(huán)境和國內(nèi)市場(chǎng)需求。
之前的《偶像練習(xí)生》從妝容到賽制到舞臺(tái)都和韓國選秀節(jié)目男版《Produce101》如出一轍,騰訊買下《Produce101》的版權(quán),推出了與其相仿的節(jié)目《創(chuàng)造101》,通過兩檔節(jié)目的比較,我們很難發(fā)現(xiàn)節(jié)目的改動(dòng),甚至舞蹈的站位都特別相似。這就不得不提到創(chuàng)新二字,選秀節(jié)目要想有著豐富的動(dòng)力和長(zhǎng)久的生命周期,必須結(jié)合我國的市場(chǎng)需求及社會(huì)環(huán)境對(duì)原有的節(jié)目進(jìn)行變動(dòng),并且符合國內(nèi)娛樂化產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行規(guī)律。探索出適合我國的偶像養(yǎng)成體系,放棄克隆而在節(jié)目的內(nèi)容和策劃上下功夫,通過新穎且本土化的賽制設(shè)置呈現(xiàn)出觀眾喜聞樂見的綜藝節(jié)目。
在泛娛樂的時(shí)代背景下,偶像養(yǎng)成體系仍處于不斷探索和學(xué)習(xí)的階段,偶像養(yǎng)成綜藝節(jié)目不僅推動(dòng)了中國綜藝選秀節(jié)目的發(fā)展,為其注入了新鮮血液,同時(shí)也為娛樂圈輸送了更多高質(zhì)量人才,但它也存在諸如缺乏原創(chuàng)能力、傳遞負(fù)能量等的問題?;ヂ?lián)網(wǎng)全方位、多媒體的傳播互動(dòng)和整合營(yíng)銷為偶像文化提供了成長(zhǎng)土壤,偶像養(yǎng)成類節(jié)目想要永葆青春、發(fā)光發(fā)熱,在創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)模式、打造內(nèi)容產(chǎn)品、搭建造型體系等方面仍然還有很長(zhǎng)的一段路要走。
注釋:
① 凱文·韋巴赫(KevinWerbach)著;丹·亨特(DanHunter)著;周逵,王曉丹譯.游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社.2014.
② 劉海龍.傳播游戲理論再思考[A]..新聞學(xué)論集(第20輯)[C].:中國人民大學(xué)新聞與社會(huì)發(fā)展研究中心,2008:11.
③ 邱源子.游戲化傳播——后互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代《大眾傳播的游戲理論》之意義[J].青年記者,2018(23):13-14.
④ William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967.P89-90
⑤ 喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時(shí)代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.