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劍指何處?

2019-03-27 12:13
新潮電子 2019年6期
關(guān)鍵詞:任天堂游戲

游戲圈從不缺乏談資,可當(dāng)任天堂攜手騰訊的消息傳出后,還是讓全球游戲圈乃至資本圈都沸騰了,一家被譽(yù)為“全球最會(huì)賺錢的公司”,一家在中國社交領(lǐng)域擁有絕對話語權(quán)的企業(yè),兩大巨頭攜手劍指何處呢?

沸沸揚(yáng)揚(yáng)的Switch入華

2019年4月下旬,一則廣東省文化和旅游廳發(fā)布《2019年第一季度廣東省游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核通過機(jī)型機(jī)種目錄》在互聯(lián)網(wǎng)上掀起了巨大波瀾,不少媒體和KOL解讀此份公示中顯示騰訊科技將代理任天堂Nintendo Switch游戲機(jī),而后任天堂美股開盤大漲12.89%似乎也印證了這一消息。

不過有意思的是隨后有媒體向廣東省文化和旅游廳求證,其市場管理處相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,騰訊科技所代理的并非游戲機(jī),而是其中的B類主機(jī)游戲《新超級(jí)馬力歐兄弟U豪華版(體驗(yàn)版)》。

而就在大多數(shù)人以為這次任天堂入華新聞?dòng)质且淮尾聹y和八卦時(shí),4月26日,日本任天堂株式會(huì)社正式在官方發(fā)布公告,宣布與騰訊控股有限公司合作-共同推出國行版Nintendo Switch游戲機(jī)!

事情并沒有那么簡單

從游戲到游戲機(jī),當(dāng)任天堂官方明確與騰訊合作推出國行版Nintendo Switch游戲機(jī)后,多年來玩家討論的任天堂入華終于邁出實(shí)質(zhì)性的一步-不過這一步想要落地顯然也不是那么輕松的。

無論是游戲還是游戲機(jī),進(jìn)入國內(nèi)市場都是需要審核的,而廣東省文化和旅游廳也明確通過審核的是游戲而非游戲機(jī),包括宣布與騰訊合作的任天堂,其也表明入華需要時(shí)間。

據(jù)彭博社記者Yuji Nakamura在推特上發(fā)表了任天堂古川社長矣于騰訊合作的語錄:“關(guān)于中國市場,我們目前的申請僅限于硬件,但我們也需要將軟件送審。這需要向政府和審查機(jī)構(gòu)提供更多的應(yīng)用程序一因此從這個(gè)角度來看,入華的時(shí)間仍然是未知數(shù)。騰訊手握著中國網(wǎng)絡(luò)通信和游戲市場的最大市場和基礎(chǔ)。通過與他們合作,我們可以最大限度擴(kuò)展我們在中國的業(yè)務(wù),但是由于我們尚未宣布入華時(shí)間,因此我們沒有將與騰訊的合作成果寫進(jìn)財(cái)報(bào)預(yù)測中?!?/p>

雖然入華具體時(shí)間表還未可知,但對玩家而言,期盼多年的任天堂終成事實(shí),雖然任天堂谷川俊太郎社長還強(qiáng)調(diào),中國業(yè)務(wù)發(fā)展一時(shí)半會(huì)兒還不會(huì)成為任天堂的支柱收益來源,但是中國市場有著巨大的吸引力。

忘不了的童年情懷

龐大的中國玩家市場對任天堂擁有吸引力的同時(shí),任天堂同樣對中國玩家擁有巨大的魅力。

任天堂最早進(jìn)軍中國市場可以追溯到1990年的中期,任天堂的Gameboy系列由香港萬信玩具有限公司代理,并在內(nèi)地發(fā)售,甚至是機(jī)器的封面也使用了中文。高昂的價(jià)格和新興的游戲娛樂市場對于這樣的產(chǎn)品并沒有太多興趣,反而讓山寨紅白機(jī)企業(yè)找到掘金的機(jī)會(huì)。

2003年,時(shí)任任天堂社長的巖田聰與臺(tái)灣的顏維群合作誕生了神游公司,本想進(jìn)軍大陸市場,然而在水貨與山寨產(chǎn)品沖擊下,還得面對索尾、微軟兩家的競爭,任天堂直到國內(nèi)主機(jī)游戲“禁令”頒布,也未能在中國市場獲得多少好處。

然而,山寨紅白機(jī)+大量破解游戲卻實(shí)實(shí)在在為任天堂培育了大量“隱形”粉絲,不少70后、80后乃至90后內(nèi)心都有超級(jí)馬里奧、塞爾達(dá)的影子,當(dāng)這批人成長為國內(nèi)主流玩家群體后,其記憶深處對紅白機(jī)、任天堂的認(rèn)知與情懷成為任天堂重新人華的基礎(chǔ)。

入華勢在必行

任天堂重新人華不僅僅是國內(nèi)成熟玩家源于感情的需求,更是任天堂企業(yè)本身勢在必行的措施02000年6月的一紙禁令,讓國內(nèi)主機(jī)游戲迎來了長達(dá)14年的斷層,玩家斷層、廠商斷層、游戲資訊斷層、主機(jī)游戲氛圍斷層、主機(jī)游戲文化斷層等,也讓國內(nèi)主機(jī)一直無法發(fā)展壯大,難_以與世界同步與接軌。直到2014年,隨著上海自貿(mào)區(qū)的成立,主機(jī)游戲才得以解禁。

或許14年的短層讓主機(jī)游戲文化和消費(fèi)群體的延續(xù)性受到嚴(yán)重制約一但國內(nèi)龐大的游戲玩家群體卻是任何一個(gè)主機(jī)游戲廠商不容錯(cuò)過的。隨著消費(fèi)水平及對游戲產(chǎn)品的鑒別水平的逐漸提升,游戲玩家對主機(jī)游戲產(chǎn)品的喜愛、熱衷與日俱增,索尼與微軟兩家主機(jī)游戲廠商不斷加大對中國市場的投入與開拓力度,任天堂顯然不能無動(dòng)于衷。

龐大的玩家市場足以令任天堂心動(dòng)一而在正式同騰訊合作以前,香港任天堂曾宣布Switch將于12月1日在臺(tái)灣地區(qū)發(fā)售,確認(rèn)《馬里奧賽車8豪華版》追加簡體中文/繁體中文支持,將于12月15日更新;隨后,香港任天堂還確認(rèn)將于2018年推出《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》(港版譯名:薩爾達(dá)傳說:曠野之息)的中文版,都表明任天堂對中國市場和玩家的重視。

任天堂的瓶頸

早前,任天堂曾是最重視中國大陸市場的游戲公司,其GameBoy就曾出過國行版本,甚至啟用郭富城作為代言人一而近年來中國大陸游戲市場的高速成長,更堅(jiān)定了任天堂重新人華的決心。

當(dāng)然,除了來自利益的吸引外,任天堂本身發(fā)展的瓶頸也是其積極入華的重要原因。任天堂2018~2019年度財(cái)報(bào)顯示,營業(yè)利潤達(dá)到249701億日元,同比增長40.6%,表面上看起來非常不錯(cuò),可任天堂自己對于前景并不堪好,公布2019財(cái)年預(yù)期運(yùn)營利潤將達(dá)到2600億日元(23億美元),遠(yuǎn)低于預(yù)估的3502億日元的均值。

分析人士稱,該公司不會(huì)宣布新的硬件,因?yàn)檫@將蠶食現(xiàn)有Switch的銷售。但他們指出,該公司庫存下降-表明該公司可能正在清理現(xiàn)有庫存,以為新機(jī)型做準(zhǔn)備。除硬件上的銷售壓力外,任天堂引以為傲的IP資源同樣也暗藏危機(jī)。

坐吃山空的游戲IP

最近一年多時(shí)間,人們對任天堂的硬件更多還停留在Nintendo Classic Edition復(fù)刻版迷你NES主機(jī)這類打情懷牌的硬件上,沒有新主機(jī)推出,讓越來越多的玩家感到任天堂在硬件上的青黃不接,而游戲IP方面同樣存在類似的隱患。

馬力歐、皮卡丘、塞爾達(dá)公主等神級(jí)IP的誕生,伴隨了任天堂的成長,從掌機(jī)、主機(jī)到手機(jī)領(lǐng)域,眾多神級(jí)lP價(jià)值的挖掘與粉絲的聚合讓任天堂擁有超凡的吸金能力,然而,人們看到任天堂的成功更多時(shí)候來自于老IP的不斷移植,除新技術(shù)的運(yùn)用和玩法設(shè)計(jì)的變化,任天堂在很長一段時(shí)間里已經(jīng)沒有成功培育出新的現(xiàn)象級(jí)IP了。

實(shí)際上,依靠神級(jí)IP吃老本的同時(shí),任天堂這些年還是推出了不少新IP的,包括《異度之刃》,《最后的故事(TheLastStory)》,《潘多拉之塔(Pandora'sTower)》,《神奇101》,《噴射戰(zhàn)士》,《1-2Switch》和即將到來的《ARMS》等,然而·或許是時(shí)間沉淀又或許是市場環(huán)境的變化,新IP的成長并沒有在日新月異打游戲領(lǐng)域留下太多痕跡,而僅依靠任天堂自己的游戲圈,顯然很難再獲得一個(gè)新的、可持續(xù)數(shù)十年成長的神級(jí)IP。

這樣的背景下,中國大陸游戲市場不僅擁有令任天堂眼紅的龐大玩家群體,更為重要的是獨(dú)特的文化傳承體系能夠讓任天堂有更多可發(fā)揮的空間,打造新的神級(jí)IP也成為可能。

騰訊的泛娛樂IP生態(tài)

龐大的IP儲(chǔ)備和數(shù)個(gè)神級(jí)IP的成功,令任天堂成為游戲領(lǐng)域的“百年企業(yè)”,游戲IP成為企業(yè)核心價(jià)值的同時(shí),也充分任天堂意識(shí)到其重要性,而騰訊對IP價(jià)值的重視度同樣極高。

早早認(rèn)識(shí)到IP生態(tài)價(jià)值的騰訊旗下?lián)碛杏耙?、文學(xué)、動(dòng)漫、音樂、電競、游戲六大數(shù)字文化業(yè)務(wù),板塊之間的業(yè)務(wù)聯(lián)動(dòng)本身就有助于新IP的培育和成長,最為關(guān)鍵的是騰訊還掌控者龐大的用戶流量,這更是新IP成長不可或缺的土壤。

以“科技+文化”為基礎(chǔ)定位的騰訊,一直高度重視內(nèi)容業(yè)務(wù),更在很早就提出了希望探索一種以IP構(gòu)建為核心的全新文化生產(chǎn)方式,打造中國文化符號(hào)的想法,這樣的大生態(tài)戰(zhàn)略體系對于—直吃老本的任天堂而言絕對是有致命誘惑的。

騰訊泛娛樂IP生態(tài)戰(zhàn)略大概率培育出新的神級(jí)IP外,騰訊游戲更是早早就定下了“以精品布局全終端,探索lP跨界共生”的戰(zhàn)略,在游戲業(yè)務(wù)發(fā)展方面,騰訊游戲也逐步加強(qiáng)游戲與文學(xué)、動(dòng)漫、影視業(yè)務(wù)的共生融合?!队抡叽竺半U(xiǎn)》 、《使命召喚Online》 等游戲都給市場留下了蠻深印象,而從PC到手游,騰訊游戲除以豐富的游戲品類盡可能實(shí)現(xiàn)廣覆蓋外,近年來更對細(xì)分游戲市場尤為重視。

在剛剛結(jié)束的騰訊UP2019大會(huì)上,除《王者榮耀》、《天涯明月刀》等核心IP產(chǎn)品加大與中國傳統(tǒng)文化融合力度,努力衍生新IP外,《代號(hào):生機(jī)》、《一零零一》等游戲更直接針對細(xì)分賽道打造。

實(shí)際上,雖然任天堂已成為游戲領(lǐng)域的巨無霸,但以Switch為代表的掌機(jī)始終面向的是小眾市場-唯有打造除新的IP,才能讓企業(yè)延續(xù)成長。兩家巨頭在IP上本身早就有合作,由騰訊制作與發(fā)行的《王者榮耀(海外版)》(名為Arena of Valor)宣布即將上線Switch主機(jī),作為一次手游向主機(jī)的反向輸出,既滿足了《王者榮耀》走向海外市場的需求,也為Switch進(jìn)入國內(nèi)主機(jī)市場積極打通渠道,更多的恐怕還是雙方合作的嘗試。

游戲硬件的踐行

除在IP打造和培育上的攜手互補(bǔ)外,騰訊與任天堂的合作一對于雙方在硬件領(lǐng)域的發(fā)展也有很好的推動(dòng)作用。

任天堂的確很長時(shí)間沒有推出真正意義上的全新產(chǎn)品了,但騰訊在游戲硬件上更是一直停留在粉絲們的猜測中。騰訊也曾多次想要架起硬件和游戲之間的橋梁。比如之前推出WeGame平臺(tái),以及騰訊云做游戲平臺(tái)、手機(jī)游戲,注資epic、拳頭等游戲公司-都是在全球范圍內(nèi)整合硬件資源。而此二欠通過合作的方式,騰訊在一定程度上也是想要借用任天堂在主機(jī)等游戲硬件領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)。

任天堂或許在硬件產(chǎn)品更迭上的節(jié)奏很慢,可騰訊似乎更慢。同任天堂合作,接觸硬件能夠幫助騰訊加深對一款游戲的參與程度-幫助其在產(chǎn)業(yè)鏈的上下游擁有更大的控制權(quán),盡可能減少對硬件廠商的依賴,降低運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)。

除任天堂外,騰訊還在今年三月同知名游戲硬件廠商雷蛇達(dá)成戰(zhàn)略合作,集中在硬件、軟件和服務(wù)三個(gè)領(lǐng)域共同提升玩家游戲體驗(yàn)。

騰訊并非唯一選擇

從游戲到硬件,任天堂與騰訊的合作并非唯一或排他的,兩者的合作更多是巨頭各取所需的協(xié)作。在任天堂聯(lián)合騰訊宣布共同推出國行版Nintendo Switch游戲機(jī)不久后,網(wǎng)易官方公布了一款新游戲,其是《寶可夢大探險(xiǎn)》,而這款游戲就是任天堂與網(wǎng)易合作推出的,也就是傳說中的中國首款正版《精靈寶可夢》手游。

用“腳踏兩只船”或許有些過了,但顯然任天堂在重新人華這件事兒上并沒有把雞蛋放到一個(gè)籃子里,如此操作也更符合任天堂本身企業(yè)利益。

同時(shí),積極開拓以中國為代表新興海外市場的同時(shí),任天堂在日本本土也做了很多努力以維持企業(yè)發(fā)展。根據(jù)Nintendo Life的一份報(bào)告,13家日本公司將于今年二月份成立名為“VRMConsortium”的聯(lián)盟,而成員列表中,任天堂赫然在列,不過相比其于的公司,任天堂的立場有些特殊,擔(dān)任的是觀察員的角色,這—立場其實(shí)很耐人尋味。

作為一家擁有百年歷史的巨頭,任天堂積極謀劃未來的做法本身已經(jīng)很值得稱道了,從市場開拓、跨領(lǐng)域游戲嘗試-積極的態(tài)度贏得不少玩家肯定。

大有可為的主機(jī)游戲市場

共同的利益是最好的合作基石,任天堂與騰訊的“聯(lián)姻”,最大、最直接的推手顯然還是中國大陸玩家群體的龐大利益。

對騰訊而言,游戲是騰訊的主要業(yè)務(wù),2018年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入1284億元,占到了騰訊總業(yè)績的41.06%。雖目前騰訊一家獨(dú)大,但如今PC端網(wǎng)游和手游都成為了紅海,增速也在逐漸放緩。而《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國主機(jī)游戲市場銷售額僅占國內(nèi)游戲市場的0.5%,看似極小的市場份額,可也意味著高成長性和可塑性。

對于騰訊來說,代理任天堂Switch主機(jī)的意義不僅是開拓市場這么簡單,更重要的是自身形象的提高。盡管游戲用戶規(guī)模龐大收入也最高,但騰訊游戲口碑比不上Paradox Interactive、暴雪、任天堂等公司,在骨灰級(jí)玩家看來,這些公司擁有堪稱藝術(shù)品的游戲,而騰訊游戲往往以商業(yè)變現(xiàn)為首要目標(biāo),“用心創(chuàng)造快樂”的slogan往往被網(wǎng)友譏諷為“用薪創(chuàng)造快樂”。

當(dāng)然,同樣盯著這個(gè)市場的不僅僅是任天堂和騰訊,索尼、微軟兩家同樣對中國市場野心勃勃,而巨頭的角力也能快速推動(dòng)整個(gè)市場的成長。

值得關(guān)注的云游戲領(lǐng)域

出色的潛力和游戲的可塑性,能讓僅占據(jù)0.5%市場份額的主機(jī)游戲成為巨頭們的戰(zhàn)場,那有望改變當(dāng)下游戲模式、價(jià)值萬億的云游戲市場呢?

任天堂、索尼、微軟的競爭并沒有被局限在主機(jī)游戲領(lǐng)域,云游戲同樣是全球游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭共同矣注的焦點(diǎn)。

簡單來講,云游戲就是把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,同時(shí)傳輸用戶操作。借助云游戲,用戶可以擺脫游戲設(shè)備的局限,比如利用手機(jī)或者M(jìn)ACBOOK玩原本在PC或者主機(jī)上的3A(高質(zhì)量、高銷量、高成本)級(jí)游戲大作。

在西班牙巴塞羅那舉辦的世界移動(dòng)通信大會(huì)(MWC)上,騰訊發(fā)布了自己的云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”。谷歌同樣推出了旗下云游戲平臺(tái)Stadia而索尼表示將考慮使用微軟的Azure云服務(wù)流式傳輸自己的游戲內(nèi)容,雙方合作同樣可能延伸至微軟的人工智能技術(shù)和索尼的圖像傳感芯片。

雖然目前在游戲體驗(yàn)、內(nèi)容等方面,云游戲同傳統(tǒng)游戲模式還有一段距離,但其顛覆性的模式,的確值得整個(gè)游戲乃至科技圈矣注。

寫在最后:

索尼與微軟合作、任天堂聯(lián)姻騰訊……巨頭與巨頭間的合縱連橫,讓游戲圈有了顛覆性變革的機(jī)會(huì),巨頭合作背后的生態(tài)交互,足以從軟硬兩個(gè)方面為整個(gè)游戲生態(tài)帶來改變的可能,更為讓人關(guān)注的則是游戲文化的沉淀與聚合,尤其是用戶群體龐大的中國大陸玩家市場,更有望成為推動(dòng)游戲領(lǐng)域變革的主力。

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