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以一臺電腦燈為例談MA2燈庫的編寫方法(一)

2019-03-30 03:23施端
演藝科技 2019年7期
關鍵詞:快捷鍵光斑對話框

施端

[摘要]以一臺FINE 1400CF PERF為例,記錄編寫MA2燈庫的過程和結果,以此來談MA2燈庫的編寫方法。

[關鍵詞]MA2燈庫;MA 3D;屬性;子屬性;反向;切割;紅/綠/藍;棱鏡;舞臺視圖

文章編號:10.3969/j.issn.1674-8239.2019.07.004

1引言

燈庫是燈具與燈光控制臺之間的橋梁,是燈光程序的基石,其優(yōu)劣程度會對燈光編程產(chǎn)生很大影響。

筆者主要以廣州彩熠燈光有限公司的一臺FINE1400CF PERF為例,把編寫其MA2燈庫的過程和結果記錄下來,并以此展開論述,有詳有略。為統(tǒng)一起見,燈具燈頭朝上,液晶屏朝向上場門。燈具菜單中的選項都處于默認狀態(tài),如x軸反向、Y軸反向、CMY反向都處于關閉狀態(tài)。燈具處于標準模式,德國grand MA2燈光控制臺(簡稱“MA2控臺”)和MA 3D軟件的版本號為3.7.0.3。

MA2燈庫被分為三層,第1層是屬性層,第2層是子屬性層,第3層是快捷鍵層,是對子屬性層的進一步細化。另外,如果添加完燈具之后又對燈庫進行了修改,那么有些內容不會馬上生效,需要替換一下燈庫才行,如圖1所示。MA2控臺采用多種進制,本文用到Natural:From~To,Decimal:0~255,Physical:FromPhys~To Phys,Decl6:0~65535,如圖2所示。文中的Phys值(特別是速度)和Minimum 3D Time值只是一個大致數(shù)據(jù),不代表燈具的實際性能。

2編寫方法

2.1Fixture Types和M0dule Manager

依次點擊Setup/Patch&Fixture Schedule/FixtureTypes,可以看到演出文件中的所有燈庫。新建一行,輸入相關信息,結果見表1。

在Mode列中,對于擴展模式,可輸入Extended,對于演播室模式,可輸入Studio,以示區(qū)別。還可將XYZ值設為On,這時系統(tǒng)會在Pan/Tilt(簡稱PT)的基礎上添加XYZ等屬性。XYZ構成一個空間直角坐標系,x、Y、z分別是舞臺的3個坐標點。系統(tǒng)會在PT和XYZ之間自動換算,PT是以每一臺燈具為參照來確定投射方向的,而XYZ是以舞臺為參照來確定投射方向的。

選擇這一行,點擊Edit鍵,進入第1層。點擊ModuleManager(模塊管理器),修改數(shù)據(jù),結果見表2。

B eQmAngle是光斑角的意思,對于變焦(Zoom)燈具,最好輸入1(這是倍數(shù)),以便在Zoom子屬性層中給出實際的變焦范圍。對于定焦燈具,輸入其實際光斑角即可。BeamIntensity是光通量的意思,表示這臺燈具所發(fā)出的光通量,38000這個值摘自用戶手冊。MIB DelQy的值為Default是指:這臺燈具采用默認的MIB(Move InBlack)延遲時間,可把它改為一個具體的時間。Beam的值為Spot表示:在MA 3D中,燈具投出硬光斑,如選wash,則投出柔光斑。

class是類別的意思。對于搖頭燈,選擇Headmover;對于非搖頭LED燈具,選擇LED;對于常規(guī)燈,選擇Conventional;對于鏡片掃描燈(在國內已淘汰),選擇Mirror。

Class很重要。其一,Class的默認值為None,這意味著,在MA 3D和stage View中,連燈模都沒有。其二,編程前,有時要對某些搖頭燈啟用Pan DMX Invert或Tilt DMX Invert,除非選擇Headmover,否則無法啟用它們。其三,在MA 3D中,選擇燈具,點擊右鍵,選擇Chanoe Model...,此時,對于不同的Class,在默認情況下,可供選擇的燈模也不一樣。對于Headmover,出現(xiàn)搖頭燈燈模(含搖頭LED燈模);對于LED,出現(xiàn)非搖頭LED燈模;對于Conventional,出現(xiàn)常規(guī)燈燈模。其四,編程時,經(jīng)常會在MA 3D和Stage View中,用Follow功能讓多臺搖頭燈往同一位置投射,這時就要選擇Headmover,并在MA 3D中選擇一款搖頭燈燈模。其五,要在MA 3D中看到LED PAR燈發(fā)出紅色、綠色、藍色光束,就要選擇一款LED PAR燈燈模,否則只能看到發(fā)光面,沒有光束。其六,如果要在MA 3D中對成像燈的光斑進行切割,就要選擇Sourcefour Conventional 3燈模,然后就能在Properties Window(屬性窗口)中切割光斑,還能改變光斑角。其七,在Fixture Sheet等表單中,Mask中的Virtual Hxtures也是以Class為標準來隱藏燈具數(shù)據(jù)的。

選擇了Class后,就能在Size x、Size Y、Size z列中輸入燈體尺寸了(單位m)。在Body Description對話框中輸入尺寸時,要留意右上角的單位。更換燈模后,這些尺寸就不起作用了,這時可在3D Objects和Properties Window中更改燈體尺寸。

2.2屬性和通道號

首先進入第1層,添加屬性和通道號,寫對了這一層,燈具就能正常受控了。表3是這臺燈具在標準模式下的DMX通道表。根據(jù)表3,在第1層中添加屬性和通道號,結果見表4。

如果某個屬性占用了3個通道,則要把第3個通道號寫到Ultra列中,比如內置的Stage Marker庫,其x、Y、z屬性都用到了Ultra列。在MA2控臺中,一個屬性最多擁有16777216(=224)個值。

根據(jù)用戶手冊,Shutter值在20~49(Decimal)時,頻閃光閘處于打開狀態(tài),筆者選用34這個值,把它作為Default值。由于在默認情況下,其第2層中的Fram和To值分別為0.00和100.00,經(jīng)換算后約為13(Natural),把這個值輸入到Shutter行、Default列中。一定要這么做,因為在默認狀態(tài)下,Default值為O.00,而對于這臺燈具,當Shutter值為O時,頻閃光閘處于關閉狀態(tài),也就意味著不會有光輸出。由于修改From和To值后,Default值會隨之聯(lián)動(主要受From影響),因此,其他Default值暫不修改。

對于新建的演出文件而言,CTC、Animation<>和FixtureGlobal屬性并沒有出現(xiàn)在Select Attribute對話框中。一種討巧的做法是,導入(Import)帶有這些屬性的燈庫,其屬性(還包括預置類型、功能、子屬性)會隨之導入到該演出文件中。筆者導入了Mac 2000Profile燈庫,這樣CTC和FixtureGlobul就會出現(xiàn)在Select Attribute對話框中。

還有另一種做法,手動添加所需屬性。依次點擊setup/Patch & Fixture Schedule|Fixture Types|Attribute&Encoder Groupin0,如圖3所示。這個菜單主要由四部分組成,左上方、右上方、左下方、右下方依次為Preset Type(預置類型)、Feature(功能)、Attribute(屬性)、Subattribute(子屬性)。它們之間的關系是前者包含后者,即Preset Type/Feature/Attribute/Subattribute。

現(xiàn)在,筆者要手動添加動感輪旋轉屬性及其子屬性。操作步驟是,在Preset Types中選擇Gobo所在行,在Features中選擇New所在行,點擊Add Feature,在Add Item中輸入ANIMATION,這時會在SuogestedNume s(推薦名)中過濾出GOBOANIMATION(Animation),點擊它,再點擊Pieuse;選擇新建的這一行,在Attribute s中選擇New所在行,點擊Add Attribute,再點擊ANIMATIONINDEXROTATE(Ahimution<>),然后點擊Pleuse;選擇新建的這一行,在Subattribute s中選擇New所在行,點擊Add Subattribute,再點擊ANIMATIONROTATE(Rotate),然后點擊Please,結果如圖3所示。

如上所述,在Add Item中,如果所輸入的名稱是系統(tǒng)自帶的,它會出現(xiàn)在Su99ested Names中,否則為空。Library Name是獨一無二的,且均為大寫;而ScreenName則允許重名,且大小寫均可。

按要求寫完第1層后,燈具就能正常受控了,但也只是受控而已。只編寫第1層是遠遠不夠的,其品質還有待進一步提升。

2.3水平/垂直

目前,MA 3D中的燈具(簡稱“虛擬燈具”)的燈頭是朝下的,為了使其與實際燈具的燈頭方向一致,將虛擬燈具繞著舞臺x軸旋轉180°,使其燈頭朝上。

進入第1層,選擇Pan屬性所在行,點擊Edit Row鍵,進入其子屬性層(即第2層),修改數(shù)據(jù),結果見表5-1。其實,第2層中還有Wheel列和Additional Vhys列,其值通常為None,如果沒有用到這兩列,本文都將其省略。

這臺燈具的Pan屬性占用兩個通道,共有65536(=216)個數(shù)據(jù),因此,F(xiàn)rom DMX值為O,To DMX值為65535。From Phys和To Phys值會在MA 3D中得到體現(xiàn),而這臺燈具的Pan的實際旋轉范圍為540°,以O為當中,左右各半,因此,F(xiàn)rom Phys和To Phys值分別為-270.00°和270.00°。這樣,實際燈具的Pan的旋轉范圍與虛擬燈具保持一致。當進制為Natural時,數(shù)值是在From和To之間調節(jié)的,所顯示的值最好是燈具的實際旋轉角度,這樣比較直觀,因此也把From和To值分別改為-270.00和270.00。Minimum 3D Time中的5.00是指在MA3D中,Pan以最快速度轉完全程,至少需要5s,而實際燈具也是這個時間,這樣,在Pan的旋轉過程中,兩者就相差無幾了。

這臺燈具的Tilt屬性也占用兩個通道,其旋轉范圍為270°,以最快速度轉完全程,至少需要3.1s,據(jù)此來修改Tilt屬性的子屬性層,結果見表6。

調節(jié)Tilt值,發(fā)現(xiàn)實際燈具和虛擬燈具的旋轉方向是相反的,為了使其一致,一種方法是啟用Tilt DMXInvert,另一種方法是將虛擬燈具繞著舞臺z軸旋轉180°,本文采用后者。其實,還有第3種方法,筆者打算用在Pan上。調節(jié)Pan值,發(fā)現(xiàn)其旋轉方向也相反,一種方法當然是啟用Pan DMX Invert,另一種方法是把From Phys和To Phys值交換一下,本文采用后者,且把From和To值也交換一下,結果見表5-2,表5—1作廢。然后進入第1層,發(fā)現(xiàn)Pan和Tilt屬性的Default值分別變成了270.00和-135.00,把它們都改為0.00。

至此,實際燈具和虛擬燈具的投射方向保持一致了。如果投射方向都不一致,那么連Hip都是不準確的。執(zhí)行Hip指令,虛擬燈具經(jīng)翻轉后還往同一方向投射,而實際燈具很有可能改變了其投射方向。Flip指令名存實亡。

然后,選擇Pan子屬性所在行,點擊Edit Row鍵,進入第3層,創(chuàng)建3個快捷鍵,結果見表7。只需在FromDMX和To DMx列中輸入數(shù)值即可,至于From和To值,系統(tǒng)會根據(jù)第2層的比例關系來自動換算。From Phys和To Phys值為空,這是因為已在第2層中給出了這兩個Phys值,關于這個問題,下文再作介紹。對于Tilt子屬性的下一層,進行類似操作,結果見表8。

第3層中的Slot No值通常為None,下文如果沒有用到這一列,都將其省略。Auto Create值為on表示,可通過Auto Create功能把它自動創(chuàng)建為素材。如果不需要的話,把它設為off即可。為行文簡潔,下文也將其省略。

2.4燈具控制

目前只能看到燈具的搖頭動作,到了該點泡的時候了。人們習慣使用Lamp On快捷鍵來點泡。此外,還需要Lamp Off和Reset快捷鍵,用于滅泡和全局自檢。還有其他一些快捷鍵,視具體燈具而定。

燈具控制的數(shù)值及功能見表9-1。

表9-1中的濾色片插入這一行與實際燈具不符,筆者在表9-2中給出了實測結果。當數(shù)值在100-104時,會在光路中插入一個濾色片,略偏品紅色,這很有可能是減綠片。

根據(jù)2.2節(jié)給出的方法,添加特性復位(對除PT外的所有屬性進行自檢,這是筆者的理解,不一定準確)、水平垂直復位、濾色片插入子屬性,其路徑分別為“Control/Reset f FixtureNonPosition/NonPosReset”、*Control/Reset/Position/PosReset”?!癈ontrol|Control/Filter/Filter”。然后進入FixtureGlobal屬性的子屬性層,長按SubAttrib列中的單元格,從Select Subattribute對話框中選擇相應子屬性,如圖4所示,這里有筆者所添加的屬性和子屬性,結果見表10。

From和To值需要用戶自己換算。以表10中的3.91為例,它是用From DMXy0中的10換算出來的,對于0~255和0~100之間的換算,算法是(10X 100)/256=3.90625,在對話框中直接輸入1000/256即可,如圖5所示,四舍五入到百分位后得到3.91。而且,To DMX列中的9也要與3.91相對應,中間不能斷開。一定要在第2層進行準確換算,否則有些數(shù)值將無法輸出。

注意:如果在To列中直接輸入3.91,那么按Diagnostic(診斷)鍵后,系統(tǒng)告知存在錯誤,如圖6所示,它的意思是No.1行和No.2行中的數(shù)值有重疊部分。哪重了?No.1行中的數(shù)值是[O,3.91],No.2行中的數(shù)值是(3.906,5.859](四舍五入到千分位),顯然(3.906,3.91)是重疊部分。解決辦法是在To列中也輸入1000/256,或直接輸入3.906。在子屬性層都存在這種情況,下文不再贅述。

進入Reset子屬性的下一層,創(chuàng)建Reset'陜捷鍵,結果見表11-1。還可以把10和14都寫成12,結果見表11-2,其實可從10~14中任意挑選一個數(shù)值。再進入NonPosReset、PosReset,Lamp On、Lamp Off、Filter子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結果見表12-1~表12-5。

選擇這臺燈具,按一下FixtureGlobal編碼輪,就能在對話框中看到6個新創(chuàng)建的快捷鍵,如圖7所示,在Smart窗口中也是如此,如圖8所示。選擇這臺燈具,點擊Lamp On'陜捷鍵,數(shù)秒過后,燈泡被點亮了。把LampOn值從編程器中踢掉,以免一直在發(fā)送點泡數(shù)值。

2.5變焦、光圈

根據(jù)用戶手冊,當Zoom值在0~255變化時,實際燈具的光斑角在50°-4°之間變化,據(jù)此來寫Zoom屬性的子屬性層,結果見表13(注:當BeamAngle值為1.00時)。為了能快速獲得Zoom的最大值、中間值和最小值,進入其下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結果見表14。再進入第1層,把Zoom屬性的Default值設為50.00,這樣在默認情況下,光斑大小處于適中狀態(tài)。

當Iris值在O~255變化時,實際燈具的光圈大小在100%~10%之間變化,據(jù)此來寫Iris屬性的子屬性層,結果見表15。同樣,為了能快速獲得Iris的最大值、中間值和最小值,進入其下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結果見表16。再進入第1層,發(fā)現(xiàn)Iris屬性的Default值已自動變?yōu)?00.00。

另外,Iris屬性還有很多常用的內置子屬性,如Strobe Pulse Close、Strobe Pulse Open,它們分別用來模擬光圈的突開慢收、慢開突收這兩種縮放過程。

這樣,在調節(jié)Zoom和Iris值時,實際燈具和虛擬燈具投射出的光斑大小就很相近了。把Dim值設為100%,實際燈具滿光輸出,而虛擬燈具卻沒有光輸出,這是為何?究其原因,是被cMY混色片擋住了,下面就來編寫CMY。

2.6RGB/CMY

把Dim值設為100%,在Color Picker中選取一個綠色,如圖9所示,虛擬燈具投射出綠色,而實際燈具投射出的卻是品紅色。這是怎么一回事?

圖10是MA2控臺內置的22個混色屬性。對于青色、品紅色、黃色,筆者并沒有選擇Cycm、Magenta、Yellow屬性,而是選擇了R/c inve rt、G/M invert、B/Y invert,即表4中的COLORRGBl、COLORRGB2、COLORRGB3。圖10中的混色都采用加色法,而這臺燈具的CMY采用的是減色法,如果選擇Cyan、Maoenta、Yellow屬性,那么可以想象,在ColorPicker中選取的顏色與實際燈具投射出的顏色肯定不一樣。難道選擇R/c invert、G/M invert、B/Y invert,兩者就能一樣?沒錯,但要反向。G/M invert的全稱是Green/Magenta invert,也就是說,綠色和品紅色之間是反向關系,兩者為互補色。R/c invert、B/Y invert也是如此。根據(jù)這個原理,進入COLORRGBl、COLORRGB2、COLORRGB3屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結果見表17~表19。

關鍵是把From Phys和To Phys值分別改為1.00*和O.00*。當進制為Natural時,為了使其與RGB加色法燈具的R、G、B值保持一致,還應把From和T0值也分別改為100和O。進入第1層,發(fā)現(xiàn)其Default值已自動變?yōu)?00.00。這樣,在Color Picker中選取綠色時,實際燈具和虛擬燈具都會投射出綠色。

在這種情況下,同時選擇RGB加色法燈具和CMY減色法燈具,并在ColorPicker中任意選取一個顏色,那么這兩臺燈具投射出的是同一個顏色,即所選中的那個顏色。RGB加色法與CMY減色法得到了統(tǒng)一——統(tǒng)一到了RGB加色法,這件事很重要(注:減色法還是加色法是由其混色方式?jīng)Q定的,與參與混合的顏色本身無關。本文為表述簡潔,簡稱為RGB加色法、CMY減色法)。

常見錯誤1:只認屬性的名稱,忽略其混色方式。如上所述,對于CMY減色法燈具,選用Cyan、Magenta、Yellow屬性,這是肯定不對的。常見錯誤2:不在第2層反向,而在第1層反向,即把COLORRGBl~COLORRGB3的Invert值都設為On。這確實起到了反向的作用。在常規(guī)模式下,實際燈具和虛擬燈具投射出的顏色是一致的。但是,在BlindEdit(盲編輯)和Preview(預覽)模式下,實際燈具投射出的顏色與Stage View中燈具投射出的顏色就不一致了,確切來說,兩者為互補色。

(注:長按Blind鍵,進入BlindEdit模式,Stage View的標題欄變?yōu)榧t色,MA 3D中出現(xiàn)Blind字樣,這時,系統(tǒng)切換到另一個編程器,而這個編程器中的數(shù)值是不向舞臺輸出的。按兩下Prvw鍵,進入Preview模式,Stage View的標題欄變?yōu)榧t色,MA 3D中出現(xiàn)Preview字樣,系統(tǒng)也切換到了上述這個編程器,此外,還能預覽Cue。)

值得一提的是,如果燈具菜單上的“CMY反向”處于打開狀態(tài),如圖11所示,那么燈具自身就已啟用了CMY反向,這時就不能在子屬性層中反向了,結果見表20-表22,其實默認狀態(tài)就是這樣的。

在Setup|Settings|DefaultMixColor Readout中,RGB和CMY之間的區(qū)別僅在于屬性名和數(shù)值的顯示方式不同。例如,先選擇RGB,將R、G、B值分別設為30.5、68.1、21.8,再切換到CMY,此時,R、G、B變?yōu)閏、M、Y,且其值變?yōu)?9.5、31.9、78.2。這給RGB/cMY值的讀取帶來方便,但絕沒有觸及本質。筆者編寫了一個Maero,實現(xiàn)了RGB/CMY的一鍵切換,見表23。這個Macro的初始名為“RGB”。它面向默認的Default用戶組,如要面向其他用戶組,則把兩個“Default”改為相應的用戶組即可。

再進入COLORRGBl~COLORRGB3子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,它們都是一樣的,結果見表24。

(未完待續(xù))

(編輯:王芳)

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