《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確指出:落實(shí)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略,促進(jìn)演藝、娛樂、動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)文化、文化旅游、藝術(shù)品、工藝美術(shù)、文化會(huì)展、文化裝備制造等行業(yè)全面協(xié)調(diào)發(fā)展,以重點(diǎn)行業(yè)的跨越式發(fā)展助推文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)……到2020年,預(yù)計(jì)游戲業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3000億元左右,培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。
中國(guó)是全世界擁有游戲玩家最多的國(guó)家。由于電子競(jìng)技入選亞運(yùn)會(huì),僅去年一年間,游戲業(yè)的一大分支電子競(jìng)技業(yè)便產(chǎn)生了高達(dá)千億元的市場(chǎng)規(guī)模。隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)持續(xù)火熱,許多外國(guó)知名游戲廠商開始加大優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的規(guī)模,而面對(duì)國(guó)際市場(chǎng)強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng),如何打造出國(guó)產(chǎn)游戲的自主品牌、通過游戲推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化出?!汲蔀榱四壳爸袊?guó)游戲企業(yè)不得不面對(duì)的問題。