荊欣雨
2011年,美國(guó)著名女性游戲?qū)W者安妮塔·薩克希安(Anita Sarkeesian)在一系列視頻中概括了國(guó)外女性游戲角色的刻板類型:“落難少女”—年輕漂亮的女孩被怪物擄走而陷入險(xiǎn)境,最終被男性玩家英雄解救出來(lái);“冰箱中的女人”—通常出現(xiàn)在超級(jí)英雄題材的故事中,其功能就是被傷害或被殺害,淪為觸發(fā)男性主人公下一步行動(dòng)的一個(gè)邊緣形象。
在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的中國(guó),主流游戲里的女性角色依然未能逃脫上述命運(yùn)。北京第二外國(guó)語(yǔ)學(xué)院文學(xué)院講師、完美世界教育游戲研究中心執(zhí)行主任孫靜,從博士論文開(kāi)始關(guān)注中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中的性別歧視和性別政治。她發(fā)現(xiàn),游戲中的女性弱勢(shì)地位反映的是整個(gè)社會(huì)性別多樣化不夠的現(xiàn)實(shí)。
S:我的博士論文以國(guó)產(chǎn)電子游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,以游戲角色為切入點(diǎn),探討了中國(guó)電子游戲中的角色政治。第五章討論“橙光游戲”的耽美文化時(shí),我閱讀了國(guó)外大量的相關(guān)文獻(xiàn),從性別角度做了解讀。
后來(lái)我就一直關(guān)注這個(gè)話題。我的發(fā)現(xiàn)是,第一,國(guó)內(nèi)的主流游戲文化和作品,還是面向男性用戶的。第二,作品里涉及的女性角色是比較物化的,具體來(lái)講,就是穿得太少了,特別看胸看腿,主要角色也不是女性。中國(guó)的游戲文化形成了一個(gè)閉環(huán):游戲的設(shè)計(jì)師推出了被物化的女性角色,玩家去玩,coser又按照這個(gè)品味做成了cosplay,然后就到了游戲展會(huì)上的showgirl,獲得不錯(cuò)的反響,以此循環(huán)往復(fù)。女性玩家和女設(shè)計(jì)師是失語(yǔ)的。
S:移動(dòng)端游戲的崛起使玩家從以硬核男性為主,推廣到了女性維度(還有老人和小孩),因?yàn)樗募夹g(shù)門檻降低了。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)發(fā)布的《2016年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,“00”后玩家成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要潛在用戶群,其中46%為女性。近幾年,一批女性向的游戲火了,比如《戀與制作人》和《奇跡暖暖》,問(wèn)題就來(lái)了,女性玩家的地位提高了嗎?并沒(méi)有。
S:因?yàn)檫@些作品是在男性話語(yǔ)的邏輯下生產(chǎn)出來(lái),并且讓女性去消費(fèi)的。在《戀與制作人》里,你可以選擇跟李澤言約會(huì),或者跟白起談戀愛(ài),但是為了約更多的會(huì),你很大可能要付費(fèi)。
這實(shí)際上是通過(guò)花錢,給自己編織了一個(gè)夢(mèng):在異性戀的框架里面,通過(guò)男性給你的肯定和情感的慰藉,來(lái)滿足你的欲望和消解你現(xiàn)實(shí)生活中的焦慮。你不覺(jué)得特別可悲嗎?
其實(shí)《戀與制作人》跟橙光游戲沒(méi)有什么太大的區(qū)別,它只不過(guò)是一個(gè)精細(xì)化、精致化的橙光。
S:在橙光游戲社區(qū),用戶無(wú)需任何編程或美術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),就可以把自己的故事制作成一款網(wǎng)頁(yè)游戲。游戲設(shè)計(jì)門檻的降低使這個(gè)網(wǎng)站98%的用戶都是女性,有意思的是,在這些女性設(shè)計(jì)出來(lái)的故事中,“耽美”是一個(gè)非常重要的標(biāo)簽,即男男愛(ài)情故事。
在這種情況下,女性被給予了兩個(gè)幻覺(jué)。一種是,作為一個(gè)女性,“我”也可以接觸到游戲生產(chǎn)的環(huán)節(jié)。另外一個(gè)是,“我”用耽美的敘事挑戰(zhàn)了現(xiàn)實(shí)生活中的異性戀敘事:兩個(gè)男人必須是被“我”消費(fèi)、凝視和欣賞的,游戲有幾條線,男主是腹黑還是霸道,他們的感情線是什么,統(tǒng)統(tǒng)由“我”來(lái)支配。
S:你要看在整個(gè)的話語(yǔ)體系里,男性是受益的一方,還是更吃虧的那一方。我認(rèn)為,橙光游戲和《戀與制作人》都是個(gè)異托邦,為女性受眾提供了一種不同于男性主導(dǎo)的日常生活體驗(yàn),在這個(gè)空間里,女性是完全獨(dú)立自主的,她們可以考慮各種個(gè)人的需求和欲望,但這也是一種轉(zhuǎn)移或逃避現(xiàn)實(shí)的手段。這是一種想象中的反抗。就像《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》里的王大錘,用碎片化的敘事消解宏大敘事,通過(guò)哈哈一笑,用狂歡式的方式把所有的等級(jí)和階層全部都消解了,但實(shí)際上并沒(méi)有。
S:異托邦是現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在的,卻沒(méi)辦法跟現(xiàn)實(shí)完美結(jié)合的東西。你可以把它想象成現(xiàn)實(shí)生活中的一個(gè)副本。在橙光游戲中,女性生產(chǎn)和使用,兩者都是女性消費(fèi),男性很少來(lái)玩這種游戲,也就是相當(dāng)于自產(chǎn)自銷自嗨。耽美的話語(yǔ)從受眾的角度上講,也是自產(chǎn)自銷,沒(méi)有主流的男性來(lái)關(guān)注和認(rèn)同,對(duì)主流男性也產(chǎn)生不了威脅。它們都只是給女性去玩的小小空間,給女性去消解現(xiàn)實(shí)生活中焦慮的。
S:我認(rèn)為女性有選擇權(quán),指的是她有權(quán)利選擇自己的游戲類型,而不僅僅是這一類游戲。在競(jìng)技類游戲,或者說(shuō)硬核男性玩家比較多的游戲里,大部分人都會(huì)認(rèn)為女性技術(shù)差,女性弱、白癡等等,不愿意跟女人組隊(duì)。
在這種情況下,大部分的女性(被迫)轉(zhuǎn)到休閑類的游戲里頭。如果有一天,女性可以自由選擇打《魔獸》和《刺客信條》之類的游戲,她可以輕松地進(jìn)入到這個(gè)領(lǐng)域里,我覺(jué)得她是有選擇權(quán),而不是說(shuō)在一些休閑類游戲里選擇跟A男、B男還是C男談戀愛(ài)。
S:我覺(jué)得生產(chǎn)和消費(fèi)都有問(wèn)題。有一個(gè)詞叫游戲素養(yǎng),就是game literacy。這個(gè)詞是從語(yǔ)言學(xué)里面來(lái)的,就是你聽(tīng)說(shuō)讀寫的能力,聽(tīng)和讀是輸入,那說(shuō)和寫是輸出。
回到游戲里,輸入是什么呢?就是閱讀游戲的能力,你面對(duì)生產(chǎn)方,給你游戲的時(shí)候,你有沒(méi)有判斷和辨別的能力;輸出就意味著更高端的了,我能不能用電子游戲這種媒介來(lái)表達(dá)我獨(dú)立的思考和對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)識(shí)。
在現(xiàn)實(shí)生活中,整個(gè)游戲世界里的開(kāi)發(fā)者如果沒(méi)有辦法對(duì)性別多樣化達(dá)成一個(gè)認(rèn)同,就沒(méi)有辦法輸出類似東西,反之亦然。你去搜國(guó)外的TOP10女性設(shè)計(jì)師,也要跟著男性的邏輯去做符合男性受眾的產(chǎn)品,《戀與制作人》的制作團(tuán)隊(duì)中也有很多女性。
提高游戲素養(yǎng)是一個(gè)特別漫長(zhǎng)的過(guò)程,為什么?因?yàn)樵陔娪?、文學(xué),包括其他耽美文化的領(lǐng)域里還沒(méi)有達(dá)成(性別多樣化)。這(幾個(gè)領(lǐng)域)一定是相輔相成,互相影響的過(guò)程。
S:對(duì),我深深地覺(jué)得所有的文本都是現(xiàn)實(shí)生活中的一種映射和寫照,用精神分析來(lái)解釋,我們說(shuō)夢(mèng)有兩個(gè)表現(xiàn)形式,一種是直觀的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),另外一種就是以反向、鏡像來(lái)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)。其實(shí)引發(fā)人關(guān)注的是現(xiàn)狀問(wèn)題,我們通過(guò)游戲的文本解讀,最終看到現(xiàn)實(shí)生活中一個(gè)不太讓人開(kāi)心的現(xiàn)實(shí)就是,我們的性別多樣化并不夠。