陳夢玲 楊筱溪
摘 要:近年來,隨著我國物聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)在較晚起步的狀態(tài)下開始增速發(fā)展壯大起來。從2014年以來,我國網(wǎng)絡游戲的格局開始發(fā)生較大改變,已經(jīng)從客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁端網(wǎng)絡游戲逐步轉變成了移動手機游戲。當前移動游戲已經(jīng)成為廣大消費者娛樂的一種常見方式,人們開始對移動手機游戲認可度不斷提高,深受游戲消費者喜歡,特別是廣大的青年大學生。在移動游戲規(guī)模不斷擴大的過程中,隨之而來來的便是我國游戲產(chǎn)業(yè)在市場競爭中不斷完善。
本文主要是分三個部分,第一部分我們將介紹一下移動游戲的概念,第二部分將通過五個部分著重分析當前我國移動游戲產(chǎn)業(yè)競爭質變的分析,首先是對移動市場營業(yè)銷售規(guī)模以及歷年的增長率進行分析和移動用戶規(guī)模數(shù)量及增長率分析,在對女性 的用戶規(guī)模及增長率分析當前我國女性玩家的市場份額,最后會對游戲玩家的年齡構成和游戲玩家的學歷構成分析,比較不同年齡段的占比情況以及游戲玩家的受教育程度。最后一部分將總結我國移動游戲競爭指標的評價。
關鍵詞:游戲;移動游戲;游戲競爭力
一、概念
移動游戲是是網(wǎng)絡游戲的一種類別,基于移動終端設備(如手機、平板電腦或者專用的移動游戲終端等),通過無線網(wǎng)絡設施實現(xiàn)移動環(huán)境中進行的電子游戲方式,可分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲兩種。2011年第五屆“中國手機游戲高峰論壇”上,當樂網(wǎng)CEO肖永泉表示,整個移動游戲定義將會被重新解讀。他認為,手機將不再是移動游戲的唯一載體,手機、平板電腦、客戶端“三位一體”將是移動游戲的新定義。
二、移動游戲產(chǎn)業(yè)的競爭指標分析
(1)市場規(guī)模及增速分析
根據(jù)中國伽馬數(shù)據(jù)和艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,我國移動游戲市場規(guī)模和增長率2008-2018年的變化如圖1所示,由圖可知,我國移動游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)的是逐步上升的趨勢,從2008年1.5億上升到2018年的1339.6億元,這個上升區(qū)間還是比較明顯的增長趨勢,期間2009年和2013年我國移動游戲的增長飛速,分別是326.7%和246.9%。在2013年之前移動游戲規(guī)模雖然在不斷增加,但是過程曲折,而2013年以后我國移動游戲市場規(guī)模數(shù)量劇增,但是其增長率卻在逐年下降,在2018年伴隨著1339.6億的市場銷售規(guī)模,但是卻只有15.4%的增長率,這一變化深受目前內外因素的影響。
為了進一步了解我國市場規(guī)模的變化,把我國的移動游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)進一步細化,由圖2可知我國近幾年的游戲規(guī)模季度變化,自2015年以來,我國移動游戲市場規(guī)模從114.7上升到了350億,將近翻了3倍左右。在2015年之前我國移動游戲季度市場規(guī)模還不及100億,但是在2017第三季度的時候我國的移動游戲首次達到了300億,而且每個季度的變化變化趨勢變化總體而言也比較大。根據(jù)圖2可以明顯看到,從2013年以后我國移動游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模不斷增加,但是增長率在逐年下降。再看2015年-2018年的季度增長率變化,在18年以后每個季度的增長率都低于20%,未來我國移動產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的增長率將會減慢。
(2)用戶規(guī)模及增長率分析
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)官網(wǎng)2018年12月發(fā)布的中國游戲行業(yè)研究報告,從圖5可知,近十年我國移動游戲的用戶從最初的0.12億上升至6.05億,這也表明中國有一半的人數(shù)都在使用移動游戲。在2012年以前我國的移動游戲規(guī)模還不足一個億,但是2013年我國移動游戲用戶的規(guī)模發(fā)生了劇增,從增長率的折線圖我們也知道2013年的增長率是達到了最高值248.4%,但是2013年以后,我國移動游戲用戶的規(guī)模增速在放緩,所以也導致了我國移動游戲市場規(guī)模的銷售收入增速也有所放緩,2018年我國移動用戶的規(guī)模首次到達了6億左右,這與我國當前的小游戲市場不斷發(fā)展有密切的聯(lián)系,從而促使移動用戶規(guī)模增長率有小幅度提升,但是從目前的情況來看,我國移動移動游戲的用戶規(guī)模雖然將不斷的呈現(xiàn)遞增趨勢,但是增速會不斷的減慢,由于當前移動游戲市場仍然處于存量階段,所以目前我國的移動游戲產(chǎn)業(yè)還是有較大的發(fā)展競爭空間。
為了進一步分析我國移動游戲用戶的規(guī)模變化,圖3具體給出2013年-2018年每個季度的用戶規(guī)模數(shù)量,通過對比數(shù)量的增減來分析當前的每季度的市場份額銷售收入的變化。從2013年至2018年我國移動用戶的規(guī)模整體而言翻了3倍,每個季度的變化幅度并沒有大起伏波動,從16年第二季度開始,我國的移動用戶量就開始400億,目前我國移動用戶的規(guī)模在全球也是領先地位。
(3)女性的用戶規(guī)模及增長率分析
隨著近幾年女性玩家的不斷增多,女性移動游戲產(chǎn)品的不斷研發(fā),許多移動游戲開始深受女性愛好者是的追捧,女性開始玩游戲已經(jīng)是一個較為普遍的現(xiàn)象,與男性玩家不同的是,大多數(shù)的女性玩家在選擇游戲方面的時候容易受到外觀的吸引,一款好的游戲需要一個打造一個美觀的外表才能更加吸引女性玩家的體驗。移動游戲市場的開發(fā)者也意識到了女性玩家在整個市場所占的比重越來越多,開始在游戲開發(fā)過程中考慮通過女性的市場份額來拉動整個移動游戲的銷售收入,讓企業(yè)提高市場競爭力和占比。為了分析近幾年女性在市場的的用戶規(guī)模,我們分析2015-2018年女性用戶的用戶規(guī)模,根據(jù)圖可知,2015年以來我國女性玩家的用戶規(guī)模都在2億以上,近四年女性玩家的變化幅度相對比較小,在2019年女性玩家的數(shù)量將突破3億,看他的增長率可知,2016年女性玩家的規(guī)模同比增加了8.7%,但是2017年同比增長卻有所下降,2018年增長率卻有所回升。
(4)游戲玩家的年齡構成分析
在本次分析中,從下圖我們也可以明白2016和2017年各個年齡段的移動玩家年齡構成,其中,我們可以明顯發(fā)現(xiàn)移動游戲玩家的大部分構成都是在30歲以下的,2017年24歲以下玩過移動游戲的玩家占比是31.3%,隨著年齡的不斷增加,各年齡段的占比也處于遞減趨勢,比例也在不斷下降,從圖可知,在40歲以上的游戲玩家的占比在從2016年的10.1%下降到了2017年的6.0%,所以40歲以上的玩家占比開始低于10%。目前,我國移動游戲市場的主要玩家是30歲以下的用戶,它的市場份額占絕大多數(shù),可能是在校大學生或者是剛剛畢業(yè)的大學生空余時間比較多,業(yè)余壓力比較小,有大把的時間去玩移動游戲,所以娛樂游戲成為他們消遣時間的一個非常適合的休閑方式.而且便捷的移動游戲有助于他們隨時玩游戲,這些青少年對游戲有較高的認可度,游戲已經(jīng)是他們日常的一個娛樂消遣活動,目前相關的游戲市場開發(fā)者也深深的意識到這個現(xiàn)象的存在,所以在開發(fā)的時候,為了達到利益最大化,是的市場銷售份額增多,在開發(fā)游戲是會偏向廣大的青少年在校大學生。
三、總結
目前我國移動游戲產(chǎn)業(yè)競爭不斷上升,而本文主要從移動游戲競爭為主來研究各項指標的分析,為了更好的尋找有效地方法來提升我國的移動游戲競爭力,國家與政府等相關部門需要扶持我國的移動游戲產(chǎn)業(yè),才能提高我國移動游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模和營業(yè)收入。近幾年來,我國物聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展,市場競爭壓力也越來越大,為了更好的支撐我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,需要我們要研究游戲市場競爭力的指標分析,才能減少差距,滿足我國游戲的客戶需求。
參考文獻
[1]當樂網(wǎng)CEO肖永泉:整個移動游戲定義將會被重新解讀(2016、2、12)
[2]2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
[3]唐維.我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭力研究[D].湖南大學,2007.
作者簡介:
第一作者:陳夢玲(1996-),女,漢族,江西九江人,在讀研究生,研究方向為金融學
第二作者:楊筱溪(1994-),女,漢族,湖北襄陽人,在讀研究生,研究方向為金融學