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《地下世界:崛起》最明確的一個(gè)身份來自歐美RPG先驅(qū)系列“創(chuàng)世紀(jì)”,“創(chuàng)世紀(jì)”有一款分支作品《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》,《地下世界:崛起》就是它的精神續(xù)作。
1992年發(fā)售的《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》,被認(rèn)為是史上第一款采用第一人稱的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG游戲,它嘗試將歐美CRPG元素和3D圖像融合在一起,通過豐富的場景互動(dòng)和高自由度的流程,讓RPG愛好者獲得了當(dāng)時(shí)少有的沉浸式體驗(yàn)?!兜叵聞?chuàng)世紀(jì):冥河深淵》深深影響了像Bethesda這樣的歐美RPG廠商,是公認(rèn)的歐美3D RPG游戲鼻祖之一,它的制作人保羅·紐拉斯(Paul Neurath)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)Blue Sky借這款游戲走向了輝煌。保羅·紐拉斯后來創(chuàng)建了Looking Glass,他也是今天OtherSide Entertainment的創(chuàng)始人。
《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》之所以能夠掛上“創(chuàng)世紀(jì)”的頭銜,是因?yàn)楸A_·紐拉斯和Blue Sky原本就與當(dāng)時(shí)還未被EA收購的起源公司(Origin Systems,知名作品有“創(chuàng)世紀(jì)”系列和“銀河飛將”系列)有著千絲萬縷的聯(lián)系—保羅·紐拉斯之前是起源公司的員工。
1992年,Blue Sky改名為Looking Glass,聲望和成就完全不亞于id Software—《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》發(fā)布兩個(gè)月后,id Software發(fā)布了定義“第一人稱射擊游戲”的《德軍總部3D》,后來又推出了轟動(dòng)一時(shí)的《毀滅戰(zhàn)士》。和id Software那些注重射擊體驗(yàn)的游戲不同,同樣掌握3D開發(fā)技術(shù)的Looking Glass更強(qiáng)調(diào)RPG元素和沉浸式體驗(yàn)—比起把槍交到玩家手上,讓他們“射爆”眼前所見的一切,Looking Glass更希望玩家有選擇和創(chuàng)造的權(quán)力。
Looking Glass的第二部代表作《系統(tǒng)震蕩》發(fā)售于1994年,它的“導(dǎo)演”是Looking Glass的程序員道格·丘奇(Doug Church),《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》使用的3D動(dòng)畫技術(shù)正是出自這位天才之手。
雖然沿用了《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》的3D引擎,但是《系統(tǒng)震蕩》依然有大量的創(chuàng)新元素—它是第一款3D自由視角游戲,也是第一款將游戲CG和劇情敘事相結(jié)合的游戲。在《系統(tǒng)震蕩》發(fā)售之后,雖然業(yè)界有很高的評價(jià),但在當(dāng)時(shí)叫好不叫座。保羅·紐拉斯承認(rèn),《系統(tǒng)震蕩》雖然是好游戲,但還是“讓公司虧了錢”。所以Looking Glass的下一個(gè)作品就顯得尤為關(guān)鍵。
1998年,《神偷:暗黑計(jì)劃》發(fā)布,Looking Glass又一次憑借創(chuàng)意和超前的理念成為業(yè)界標(biāo)桿:《神偷:暗黑計(jì)劃》是第一款采用第一人稱視角的潛行游戲,也是第一款將光線和音效真正運(yùn)用到游戲中的作品。
顯而易見,《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》《系統(tǒng)震蕩》和《神偷:暗黑計(jì)劃》這3款Looking Glass的看家作品,在游戲史上有著極其重要的地位,即便到現(xiàn)在,仍有許多同類游戲遵循著這些作品的設(shè)計(jì)思路??蓢@的是,或許由于理念過于超前,Looking Glass游戲的盈利情況大都十分糟糕。最終,在2000年5月24日,Looking Glass宣布因?yàn)樨?cái)務(wù)問題被迫關(guān)閉。
老牌游戲工作室的解散和消亡在游戲史上太常見了,何況Looking Glass自始至終都只是個(gè)名氣遠(yuǎn)大于體量的中型游戲開發(fā)商。對于玩家來說,即使他們再熱愛和不舍那些經(jīng)典游戲和傳奇團(tuán)隊(duì),最終也只能無力地看著這一場分崩離析。對于Looking Glass而言,最幸運(yùn)的或許是它的精神能一直延續(xù)下來?!稓⒊鲋貒贰渡姹贰稅u辱》《掠食》和《歸家》等一系列強(qiáng)調(diào)真實(shí)沉浸模擬的游戲,都是Looking Glass作品的靈魂傳承者。
因此,可以想象,當(dāng)2014年保羅·紐拉斯宣布組建新的獨(dú)立工作室OtherSide Entertainment,并重啟“地下世界”續(xù)作的開發(fā)時(shí),有多少當(dāng)年的老粉絲們感到不可思議和欣喜若狂。雖然沒有“創(chuàng)世紀(jì)”系列的授權(quán),新作只能用“地下世界”而非“地下創(chuàng)世紀(jì)”為題,但在很多人眼里,曾經(jīng)的感覺回來了,保羅·紐拉斯會(huì)是重溫回憶的一個(gè)“人格保證”。
在完成了初步游戲構(gòu)想之后,OtherSide Entertainment將這款定名為《地下世界:崛起》的重啟之作擺上了眾籌網(wǎng)站Kickstarter,眾籌目標(biāo)為60萬美元。3個(gè)月后,《地下世界:崛起》籌得86萬美元,順利完成目標(biāo)。一些額外的眾籌目標(biāo),如Mod工具和合作玩法等沒有達(dá)成,但也足以讓玩家們期待不已—畢竟《地下世界:崛起》并不僅僅繼承了“地下創(chuàng)世紀(jì)”的頭銜,OtherSide Entertainment團(tuán)隊(duì)中的很多人都是Looking Glass的前成員,都是有厚實(shí)履歷、豐富經(jīng)驗(yàn)的老牌制作人。人們想象中的《地下世界:崛起》即使無法再有當(dāng)年那么多超前的理念和設(shè)計(jì),也應(yīng)該能夠提供給玩家足夠多彩的沉浸式地城冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
“BOTY”這個(gè)詞,在游戲界通常的意思是“Best of the Year”,也就是“年度游戲”,人們用它來形容那些業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的游戲作品。當(dāng)《地下世界:崛起》經(jīng)過4年的制作周期,最后終于問世,它也被一些玩家稱為2018年的“BOTY”,不過不是“Best of the Year”,而是“Bugs of the Year”。
在《地下世界:崛起》中,有對遠(yuǎn)程攻擊毫無反應(yīng)的敵人,會(huì)站在原地任由玩家攻擊到死—不過玩家也別太高興,因?yàn)橥婕疑涑鋈サ募幸欢◣茁蕰?huì)消失;進(jìn)出門后如果突然出現(xiàn)大塊的貼圖錯(cuò)誤,玩家們別驚訝,仔細(xì)看看腳下的地板,兩塊地磚間的建??赡苓€來不及合到一起;利用BUG復(fù)制物品也超簡單,玩家只需要把物品從背包拉到快捷欄,就會(huì)立馬多出一個(gè)……
整個(gè)《地下世界:崛起》就像是一個(gè)伴隨著大量BUG的趕工游戲,許多顯而易見的問題都沒有被修復(fù),感覺游戲是在未全面測試的情況下就匆匆上線了。
可能有玩家覺得,或許我們應(yīng)該對OtherSide Entertainment這樣規(guī)模的工作室給予更多的寬容,也許在修復(fù)掉大量BUG后,《地下世界:崛起》就能因?yàn)樗旧聿诲e(cuò)的自由度和沉浸式體驗(yàn)變得更好一些??删退愫雎缘裟切┯残缘腂UG,《地下世界:崛起》依然是一個(gè)充滿怪異、不合常理設(shè)定的游戲。
《地下世界:崛起》的一大“特色”是游戲的“保存機(jī)制”:游戲的存檔功能并不能“保存游戲”。一個(gè)關(guān)卡開始后,無論玩家在哪個(gè)時(shí)間、哪個(gè)場景進(jìn)行保存,讀取這個(gè)進(jìn)度時(shí)所有進(jìn)度都會(huì)被重置,玩家將會(huì)回到關(guān)卡開始時(shí)的狀態(tài)和位置—這個(gè)神奇的保存機(jī)制一度被玩家認(rèn)為是游戲眾多的BUG之一,不過官方很快辟謠,表示這是游戲故意的設(shè)計(jì),讀取進(jìn)度后玩家本就只有物品和收集品會(huì)被保存。多數(shù)玩家至今仍無法理解制作組的設(shè)計(jì)意圖。
此外,《地下世界:崛起》還有一大堆讓人厭煩或不適的設(shè)定:神神叨叨總是在玩家耳邊啰嗦的反派,在以前的RPG中不少見,但這里只會(huì)讓玩家覺得愚蠢和無聊;人物的動(dòng)作不盡如人意,每上一個(gè)臺(tái)階或平臺(tái)時(shí)視角就會(huì)大范圍晃動(dòng),玩家得先確保自己不是個(gè)會(huì)輕易暈3D的人;用符文來組合魔法的點(diǎn)子好像還不錯(cuò),但前提是玩家需要自行記住眾多符文的組合;角色沒有經(jīng)驗(yàn)和等級概念,要強(qiáng)化角色,需要在關(guān)卡里完成特定的事件來解鎖技能點(diǎn),但游戲并不會(huì)告知玩家具體的解鎖條件,所以大部分時(shí)間,玩家在關(guān)卡里能獲得多少技能點(diǎn)全憑運(yùn)氣。
所以,當(dāng)OtherSide Entertainment交出這么一款外在殘破,內(nèi)在靈魂同樣匱乏的作品后,粉絲和媒體會(huì)那么失望也就毫不奇怪了。
事實(shí)上,OtherSide Entertainment的幾位核心“老兵”,保羅·紐拉斯在2003年就已離開開發(fā)一線,沒有實(shí)打?qū)嵉貐⑴c過游戲制作;華倫·史佩特在創(chuàng)造《殺出重圍》之后的十幾年時(shí)間里,也只為任天堂做過兩款“米老鼠”游戲—多年遠(yuǎn)離一線開發(fā)、缺乏“實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)”,或許是《地下世界:崛起》里那些稀奇古怪設(shè)定會(huì)存在的原因。
同樣的例子數(shù)不勝數(shù),即使是像理查德·加里奧特這樣的傳奇人物,在多年后回來開發(fā)“創(chuàng)世紀(jì)”系列精神續(xù)作《神使的裹尸布:孤獨(dú)天使》(Shroud of the Avatar:Forsaken Virtues)時(shí),游戲也同樣被認(rèn)為單調(diào)乏味、笨拙過時(shí)—過去幾年,各種試圖延續(xù)經(jīng)典的“精神續(xù)作”、知名工作室的卷土重來,大都倒在匱乏的資金、停滯不前的理念以及對情懷的過度消費(fèi)上。
或許,老牌制作人加上經(jīng)典IP的“組合”在現(xiàn)代游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境之下,已不再是保障游戲品質(zhì)的必要條件。
結(jié)束語
OtherSide Entertainment手中的下一個(gè)項(xiàng)目,是被更多人所期待的《系統(tǒng)震蕩3》,但《地下世界:崛起》的糟糕表現(xiàn)或許將給工作室的未來蒙上一層陰影。究竟是繼續(xù)孤軍奮戰(zhàn)、靠粉絲的情懷眾籌“續(xù)命”,還是尋求像黑曜石和InXile那樣被“大腿”收購的機(jī)會(huì)?在修復(fù)《地下世界:崛起》眾多的BUG之余,OtherSide Entertainment的那些“老兵”們也該好好思考了。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2019年2期