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《Party.io》在國內(nèi)的“爆款成長經(jīng)歷”為人所熟悉,就像前不久曾占據(jù)App Store免費(fèi)游戲排行榜榜首的《擁擠城市》,該作同樣也是經(jīng)由“抖音”帶火的一個(gè)典型案例。
自《Party.io》正式開放下載后,便有用戶于“抖音”平臺(tái)中自發(fā)分享了該作的錄制視頻。由于《Party.io》的玩法有趣,畫面較為“喜感”,所以相關(guān)的UGC視頻很快受到了網(wǎng)友們的注意。
有意思的是,《Party.io》因?yàn)樯袩o正式的中文名,網(wǎng)友們根據(jù)它的玩法內(nèi)容與“抖音”中的流行“?!眮砥鹈型婕曳Q呼其為《盤他》,也有玩家叫它《走你》,以及《扔人游戲》《你不是抓到我了嗎》等。這些本土化別名,從不同程度上推動(dòng)了《Party.io》的二次傳播,例如在百度中進(jìn)行檢索,便會(huì)發(fā)現(xiàn)有不少以“抖音扔人游戲”作為長尾詞的內(nèi)容。
在“抖音”中掀起一波熱潮后,《Party.io》則在1月7日順利躋身免費(fèi)游戲排行榜榜首,并且根據(jù)七麥監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,《Party.io》在當(dāng)日的預(yù)估下載量超過了43萬。在這個(gè)數(shù)據(jù)背后,相信有很大一部分流量是由“抖音”用戶轉(zhuǎn)化而來。畢竟,在該游戲的留言區(qū)中,不少玩家的發(fā)言直接“亮出”了“抖音”用戶的身份。
在當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,能夠被“抖音”帶火的游戲,其自身必須具備“病毒式傳播”因子。而對(duì)于一眾超休閑游戲來說,體量輕度、玩法簡單、單局節(jié)奏快、畫風(fēng)魔性以及趣味性強(qiáng),即是它們之所以易于傳播的共同特征—《Party. io》正是符合上述要素的“魔性”游戲。
作為一款io類型的游戲,《Party.io》的對(duì)抗方式是“扔人”:即是在單局內(nèi),將場地中的其他玩家扔出場外,而存活到最后的玩家就算勝利。除了互“懟”扔人,《Party.io》再無其他玩法模式,目標(biāo)可謂是簡潔明了。在《Party.io》中,每將一個(gè)對(duì)手扔出場外,便可讓角色的體型變大一級(jí),防止被次一級(jí)對(duì)手輕松扔飛。這是以增加重量級(jí)的方式,讓游戲具有一定可玩性內(nèi)容,又不過度破壞其平衡性。
具體到操作層面,《Party.io》也是盡可能降低上手門檻。游戲中,玩家僅需運(yùn)用一根手指,便可完成走位、捕捉、扔飛和逃脫等一系列動(dòng)作。由于可操作空間不大,《Party.io》的技巧性也相對(duì)較弱,它甚至有點(diǎn)比拼手速的色彩。因?yàn)?,針?duì)關(guān)鍵性的抓人、扔飛與逃脫操作,玩家只要連續(xù)點(diǎn)擊往往就能夠快速見效。
《Party.io》的核心玩法雖然相對(duì)單一,不過“魔性”則成為它的主要競爭力之一?!禤arty. io》的“魔性”體驗(yàn)來自兩方面,首先是其畫面與人物設(shè)計(jì)具有很強(qiáng)的“喜感”?!禤arty.io》中的角色形象,采用了類火柴人設(shè)計(jì),并以顏色、配飾與不同的頭像來做區(qū)分。而把一群“搞怪”的人物聚集在一起,不論從事什么活動(dòng),它在視覺上都顯得很滑稽。
那么當(dāng)這群“牛頭馬面”開始互“懟”扔人時(shí),其中的物理效果構(gòu)成了游戲的第二重“魔性”體驗(yàn)。在對(duì)抗過程中,玩家會(huì)經(jīng)歷令人哭笑不得的場面。例如,扔飛對(duì)手的同時(shí),連帶著把自己甩出場地;被扔到場地邊緣的玩家,會(huì)不斷地掙扎著往上跳;以及在扔人過程中使出了一個(gè)“大風(fēng)車”,結(jié)果把對(duì)手的身體拉長得不似人形。這些意料之外的情形,總能讓玩家在普通的競技內(nèi)容中,獲取到一些樂趣。反過來,這些樂趣也一定程度上提高了《Party.io》的可玩性。而《Party.io》的單局體驗(yàn)時(shí)間一般在1分鐘~2分鐘左右,玩家便很容易用15秒的視頻,將游戲的全部特色展現(xiàn)出來。
撇去《Party.io》身上的笑料,該作就是一款長線體驗(yàn)匱乏的“快餐式”游戲,經(jīng)不起多次重復(fù)體驗(yàn)。而它身上所存在的諸多槽點(diǎn),更會(huì)加速讓人感到厭倦。
首先,在內(nèi)容深度層面,《Party.io》相比同類產(chǎn)品顯得更加淺薄。它沒有額外的玩法模式,反復(fù)對(duì)局的內(nèi)容僅有扔飛玩家這一種。玩法過于單一之余,對(duì)戰(zhàn)過程中也并未設(shè)計(jì)額外的系統(tǒng)機(jī)制來提升對(duì)抗的變數(shù)空間,例如說道具裝備、技能屬性等一般的成長要素。
其次,《Party.io》盡管在畫面表現(xiàn)上頗具“喜感”,但在當(dāng)前版本中,背景音樂與音效是完全缺失的。因而,《Party.io》的整體視聽體驗(yàn)并不完整—對(duì)局是在一個(gè)無聲環(huán)境中進(jìn)行,各種動(dòng)作均沒有音效反饋,只能通過自行腦補(bǔ)來想象匹配的聲音?!禤arty.io》的“搞笑”場面本可以更加“抓人”,但由于音樂音效欠缺,使得游玩效果大打折扣。同時(shí),這也給人留下完成度不高、偷工減料的負(fù)面印象。
事實(shí)上,《Party.io》在優(yōu)化方面也沒有做得足夠到位,筆者在體驗(yàn)過程中,每一局開場必有掉幀卡頓的情形出現(xiàn),而這也是不少玩家反映的情況。再者,在同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的io類游戲中,《Party.io》其實(shí)也并不算是一款原創(chuàng)性較高的產(chǎn)品,無論玩法還是畫風(fēng)以及角色設(shè)計(jì),均有其他產(chǎn)品的影子。而在社交媒體中,便有玩家指出《Party.io》“抄襲”了一款名為Gang Beasts的多人格斗游戲。如果將二者進(jìn)行對(duì)比,不難發(fā)現(xiàn)兩作的“魔性”畫風(fēng)十分接近,而且人物形象與動(dòng)作設(shè)計(jì)也近乎相同。
最后,也是讓眾多玩家最無法接受的一點(diǎn):《Party.io》中頻繁出現(xiàn)插屏廣告,這也是導(dǎo)致游戲口碑“崩壞”的直接原因。
在《Party.io》中,一共設(shè)置有兩種廣告模式,其一是激勵(lì)性廣告,即通過觀看廣告解鎖新的角色皮膚。另外,每當(dāng)對(duì)局結(jié)束后,《Party. io》便會(huì)強(qiáng)制播放插屏廣告,其頻率大約為兩局出現(xiàn)一次,每條廣告的長度在30秒左右,部分廣告可在播放5秒后跳過。玩家對(duì)廣告不至于喜歡,但如此重復(fù)頻繁的插屏廣告,勢必會(huì)讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生割裂,而反感與厭倦的情緒也將會(huì)隨之而來。
生命周期短也確實(shí)屬于超休閑游戲的特征,但玩法單一、內(nèi)容淺顯,再加上稍顯野蠻的廣告變現(xiàn)模式,更是讓《Party.io》有一種“賺一波就走”的“氣質(zhì)”。因此,盡管該作目前有著不錯(cuò)的用戶量,但可以預(yù)見在不久之后其日活躍用戶數(shù)量便會(huì)呈斷崖式下跌,用戶流失將會(huì)非常嚴(yán)重。
在《Party.io》身上所存在的問題,恰好也是整個(gè)超休閑游戲品類正在凸顯出來的痛點(diǎn)。在超休閑游戲快速崛起的2018年中,集中于免費(fèi)榜頭部的產(chǎn)品已初步呈現(xiàn)出玩法單一、畫面雷同和商業(yè)模式固化的現(xiàn)象。
與傳統(tǒng)游戲品類不一樣的地方在于,超休閑游戲的研發(fā)門檻很低、游戲深度不高,并且不具備IP競爭力和研發(fā)壁壘。因而,每當(dāng)有一款小游戲得到市場的驗(yàn)證,便會(huì)成為其他廠商爭相模仿的對(duì)象。這也導(dǎo)致了市場上玩法與類型像素的超休閑游戲愈加泛濫,同質(zhì)化問題也越發(fā)顯著。
在2018年的11月底,Voodoo的《擁擠城市》與Lion Studio的《Popular Wars》相繼推出,但兩款游戲在玩法上幾乎一致,而且美術(shù)風(fēng)格也有“雷同”之處。此外,《擁擠城市》也被玩家指出是《黑洞大作戰(zhàn)》的換皮之作,而后者其實(shí)又涉嫌抄襲了一款名為《甜甜圈小鎮(zhèn)》的產(chǎn)品。不管怎樣,基于相同的玩法創(chuàng)意進(jìn)行換皮改造,已是超休閑游戲市場中常見現(xiàn)象。
而創(chuàng)意對(duì)于超休閑而言,是立身之本,但由于該品類體量輕度、開發(fā)成本低的特點(diǎn),也注定其創(chuàng)意容易被模仿和抄襲。
相比自己想創(chuàng)意,超休閑游戲廠商更多選擇復(fù)制與“跟風(fēng)”,其實(shí)也情有可原。畢竟,超休閑游戲生命周期較短,其所依賴的商業(yè)模式講究以快打慢,通過不斷推出新品來贏得市場空間。但創(chuàng)意永遠(yuǎn)是一個(gè)稀缺物,各個(gè)廠商不可能擁有源源不絕的靈感,當(dāng)陷入創(chuàng)意荒漠時(shí),廠商們也只能從已有的“爆款”中汲取養(yǎng)分,才能大幅推進(jìn)研發(fā)進(jìn)度。而在這之中,能夠得到市場充分認(rèn)可的創(chuàng)意更是少之又少,因而這一點(diǎn)也加劇了各個(gè)廠商競相模仿同一個(gè)爆款游戲的現(xiàn)象。
盡管說,超休閑游戲的發(fā)展勢頭依舊迅猛,但是當(dāng)大廠確立統(tǒng)治地位、創(chuàng)意瀕臨枯竭、惡性競爭愈演愈烈和玩家審美疲勞之后,超休閑游戲廠商的生存空間也將進(jìn)一步壓縮?;蛟S在頭部廠商還未真正建立起競爭門檻的時(shí)候,該品類的發(fā)展便會(huì)遭遇瓶頸。
結(jié)束語
超休閑游戲在目前來講,天生的“魔性”傳播屬性和小體積、易上手的特定決定了它在游戲下載榜上能相對(duì)容易地獲得好成績,其在國內(nèi)和全球的游戲下載榜取得的成績也證實(shí)了它霸榜的能力。但與游戲下載榜相鄰的游戲暢銷榜,卻很難看見超休閑游戲的身影,這與它嚴(yán)重依賴廣告的盈利方式有著莫大的關(guān)系。付費(fèi)點(diǎn)的稀少,導(dǎo)致了超休閑游戲的用戶黏性不高,其未來的發(fā)展呈撲朔迷離之態(tài)。