手游矩陣
2015年,游族上架了一款卡牌手游,名為《少年三國志》。這是一款“卡牌1.0”的游戲。不可否認(rèn),《少年三國志》在數(shù)值上設(shè)定得十分成功,不過拋開這點(diǎn)之外,該游戲采用的題材也是讓玩家感到有興趣的一點(diǎn)。
游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇在一次采訪中提及了《少年三國志》立項(xiàng)的原因,他表示:“如果我們跟其他的三國游戲(一樣),真的是瞄著30歲以上的人群,我估計(jì)這游戲一年半后肯定就掉下來了?!薄渡倌耆龂尽窂牧㈨?xiàng)起就想做一個(gè)不一樣的手游—從各個(gè)方面都突出“少年”兩個(gè)字。
的確,回顧以往的三國題材游戲,大多都是黑臉的張飛,紅臉的關(guān)公,拿著白羽扇的諸葛亮,即便是有的時(shí)候?yàn)榱速N近年輕用戶,這類三國游戲也都是以“Q版”示人,而直接讓三國時(shí)代的人物重新回到少年時(shí)代,的確是一個(gè)很有意思的點(diǎn)子。
在網(wǎng)易《陰陽師》的背后,我們不僅看見了全線的產(chǎn)品年輕化,還看見了背后的品牌年輕化。
《陰陽師》本身就是一個(gè)二次元的產(chǎn)品,從這款游戲上線開始就受到了眾多用戶的關(guān)注,不僅很快就占據(jù)了各大榜單的榜首,同時(shí)還在各大社交平臺(tái)上引起廣泛的傳播,同人作品、官方漫畫,丁磊直播抽卡等一系列操作,都讓網(wǎng)易游戲和《陰陽師》收獲了一批年輕用戶。
當(dāng)然,如果只是單純將游戲內(nèi)的運(yùn)營看成是內(nèi)容年輕化的標(biāo)識,那會(huì)顯得有些空白。事實(shí)上,從《陰陽師》立項(xiàng)開始,就是一次年輕化的嘗試,和風(fēng)、妖怪、卡牌和二次元,在當(dāng)年重度精品MMO橫行的時(shí)候,這類游戲本身就是一次挑戰(zhàn),包括網(wǎng)易游戲后續(xù)在更多內(nèi)容上的嘗試,從二次元到中國風(fēng),從SLG到MOBA,題材和玩法都在不斷創(chuàng)新。
對于網(wǎng)易來說,并不僅僅是游戲在改變,同時(shí)還有線上游戲社交平臺(tái)“網(wǎng)易大神”、線下的“易間咖啡”和網(wǎng)易游戲體驗(yàn)店等都在改變,網(wǎng)易已經(jīng)從方方面面用不同形態(tài)的內(nèi)容去觸達(dá)年輕用戶。多樣化已經(jīng)成為了網(wǎng)易游戲年輕化的一個(gè)重要標(biāo)志。
在騰訊的第三次架構(gòu)調(diào)整中,有人在關(guān)心產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),有人在關(guān)心內(nèi)容層面,這些都是騰訊在接下來已經(jīng)明確的信號。而在前段時(shí)間的TGPC上,騰訊首次將二次元內(nèi)容作為單獨(dú)分論壇,并且在更多的業(yè)務(wù)上都有了二次元內(nèi)容的交叉。
作為單獨(dú)的分論壇,騰訊在這次主推了二次元內(nèi)容社區(qū)波洞星球,騰訊想要波洞星球成為PGC和UGC的連接器。根據(jù)官方介紹,波洞星球在上游,聯(lián)合騰訊動(dòng)漫、騰訊視頻以及眾多優(yōu)秀工作室,形成優(yōu)質(zhì)的“PGC內(nèi)容+平臺(tái)”;中游,通過持續(xù)投入KOL資源形成“UGC內(nèi)容+平臺(tái)”,并聯(lián)合QQ看點(diǎn)和微視等信息流平臺(tái),建立垂直類內(nèi)容分發(fā)優(yōu)勢;下游,則聯(lián)合衍生品生態(tài)平臺(tái)、騰訊游戲及合作伙伴,加強(qiáng)布局IP衍生內(nèi)容、商品開發(fā)。
除此之外,騰訊此次在TGPC上還推出了《yoo視頻》《微視》和《騰訊NOW直播》等。這些都可以看出,騰訊在內(nèi)容層面已經(jīng)有了很明確的思路—更加年輕化。
很多數(shù)據(jù)都顯示,移動(dòng)游戲市場的人口紅利已經(jīng)不再。雖然紅利不再,但是市場依然有新生代用戶出現(xiàn),根據(jù)《2017全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,各類游戲中30歲以下年輕用戶均是核心玩家,占比均超過60%;國內(nèi)的移動(dòng)游戲用戶中,26歲~35歲用戶比例為40.3%,是移動(dòng)游戲第一大用戶群,而25歲及以下用戶的比例達(dá)38.1%,“00后”與“90后”用戶群正在穩(wěn)步成長。
所以,面對不斷成長的“90后”和“00后”用戶群,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在積極擁抱年輕化,大部分的企業(yè)都已開始精準(zhǔn)觸達(dá)年輕用戶群體,包括形象年輕化、內(nèi)容年輕化和品牌年輕化,特別是在跨界的品牌合作中,游戲與二次元、二次元與快消品,都在不斷交叉融合。
游戲公司一直自詡為最靠近年輕群體的公司,但是仔細(xì)想想,游戲行業(yè)已經(jīng)有20多年的歷史了,單以年齡來說,這已經(jīng)算得上是一個(gè)中年行業(yè)了,有著足夠的經(jīng)驗(yàn)與資歷,同時(shí)也有著不屑和固執(zhí)。今天,還能通過“換包換皮賺錢”,那么這樣的日子又能堅(jiān)持多久?這些事情還能做多久?從游戲的角度來看,一批批老題材已經(jīng)不是那么討喜了,市場也在隨時(shí)革新,玩法也在不斷升級,“出門一條狗,一刀九十九”已經(jīng)不再是新生代用戶所感興趣的內(nèi)容了,到那時(shí)候,即便你是一家最貼近年輕玩家群體的游戲公司,依然可能會(huì)被淘汰。
結(jié)束語
擁有《少年三國志》的游族在2018年年初啟動(dòng)了少年P(guān)ROJECT計(jì)劃;有著13年“高齡”的《征途》也在2018年開啟了新一輪的IP計(jì)劃;網(wǎng)易、騰訊和完美世界早已在泛娛樂領(lǐng)域遍地開花,年輕化戰(zhàn)略早已開啟……,越來越多的游戲公司開始擁抱年輕化。