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電競類學(xué)歷教育的登堂入室之路

2019-08-08 05:14龍煦霏
經(jīng)濟(jì) 2019年8期
關(guān)鍵詞:電子競技校企教材

龍煦霏

近幾年,我國電競產(chǎn)業(yè)伴隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的不斷進(jìn)步跨入了發(fā)展黃金期。為了滿足電競市場快速崛起對行業(yè)人才的迫切需求,目前已有20多所高校和職業(yè)技術(shù)學(xué)院開設(shè)了電競類學(xué)歷教育相關(guān)專業(yè)。由于電競類學(xué)歷教育尚處在探索階段,辦學(xué)單位缺乏可借鑒的經(jīng)驗,出現(xiàn)了教材研發(fā)滯后、課程體系針對性不強、師資良莠摻雜、無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)等一系列問題。然而,在社會各界的質(zhì)疑聲中,電競類學(xué)歷教育仍然取得了突破性進(jìn)步,在“登堂入室”的路上越來越不孤單了。

電競類學(xué)歷教育的興起及發(fā)展

作為電競第一大國,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模高達(dá)940.5億元,2019年預(yù)計達(dá)到千億元規(guī)模。Newzoo研究顯示,中國電競受眾將從2016年的9400萬人增至2021年的1.7億人。電競市場的興旺使電競產(chǎn)業(yè)鏈向上下游延伸,職業(yè)分工已經(jīng)覆蓋了內(nèi)容制作與發(fā)行、電競賽事、電競衍生等多個環(huán)節(jié),由此帶來的大量人才需求催生了電競教育產(chǎn)業(yè)的興起。截至2018年底,中國電競生態(tài)從業(yè)者達(dá)到了7.1萬人,受訪者中有崗前培訓(xùn)需求的占比超過85%,而實際情況是只有不足四分之一的從業(yè)者得到了崗前職業(yè)教育培訓(xùn)。培訓(xùn)的“標(biāo)的”不同,選擇的培訓(xùn)模式也不盡相同,非學(xué)歷電競教育主要以培養(yǎng)職業(yè)選手和電競從業(yè)者為目標(biāo),而高校自建或校企共建的電競學(xué)歷教育專業(yè)是培養(yǎng)研發(fā)創(chuàng)新人才和電競技術(shù)專業(yè)人才。

政策助力電競教育發(fā)展。為促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2003年以來國家陸續(xù)出臺了一系列鼓勵政策:國家體育總局2003年將電子競技運動項目列入體育競技項目——第99個體育競技項目;2016年教育部將“電子競技運動與管理”列為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補專業(yè),同期文化部也表態(tài)支持打造游戲游藝競技賽事;2018年國務(wù)院辦公廳在促進(jìn)消費體制機制實施方案中提出積極培育電競運動等體育消費新業(yè)態(tài)。目前,電子競技已經(jīng)被國際奧委會正式列為體育比賽項目。

高校試辦電競專業(yè)“漸成氣候”。從211大學(xué)到職業(yè)技術(shù)學(xué)院,從本科學(xué)歷教育到??坡殬I(yè)學(xué)歷教育,從中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院、天津體育學(xué)院等知名院校到內(nèi)蒙古、貴州、湖南等地10余所高職高專院校,都陸續(xù)圍繞電競領(lǐng)域開辦了各具特色的專業(yè)或細(xì)分方向。作為首個開設(shè)游戲相關(guān)專業(yè)的211高校,中國傳媒大學(xué)自2004年以來陸續(xù)開設(shè)了動畫專業(yè)——互動藝術(shù)方向、數(shù)字游戲設(shè)計專業(yè)——游戲設(shè)計方向與游戲設(shè)計技術(shù)方向、數(shù)字媒體專業(yè)——數(shù)字娛樂方向,旗下的南廣學(xué)院也于2016年設(shè)立了藝術(shù)與科技專業(yè)——電子競技分析方向本科專業(yè)。

發(fā)展中的瓶頸解析

看似漸入佳境的電競學(xué)歷教育仍然面臨著很大壓力,社會層面對電子競技等同于打游戲的偏見仍然不絕于耳。與此同時,由于教學(xué)內(nèi)容跟不上電競行業(yè)發(fā)展的步伐,電競企業(yè)對電競類畢業(yè)生的專業(yè)能力認(rèn)可度不高。

當(dāng)前,制約電競類學(xué)歷類教育發(fā)展的因素主要表現(xiàn)在以下兩方面:

教學(xué)內(nèi)容研發(fā)不足。由于電競教育屬于新興學(xué)科,專業(yè)教材內(nèi)容更新與行業(yè)信息不對稱。錫林郭勒職業(yè)學(xué)院和西安體院采用的《電子競技運動概論》還是人民體育出版社2005年出版的教材,只有部分輔助教材是新編的。然而,10多年前的教材無法滿足飛速發(fā)展的電競行業(yè)對人才培養(yǎng)的需求。

課程設(shè)計針對性不強。大而全的課程設(shè)計無法滿足電競行業(yè)專業(yè)性強的要求。調(diào)查顯示,僅有三成電競專業(yè)學(xué)生認(rèn)為所學(xué)內(nèi)容對就業(yè)有很大幫助。目前高校設(shè)置的電競相關(guān)專業(yè)基本都是在原來傳統(tǒng)專業(yè)基礎(chǔ)上拓展出來的,在“新老課程融合”方面存在“充數(shù)或撐滿學(xué)時”的考量,“電子競技運動與管理”專業(yè)的管理類內(nèi)容沒有或極少,僅有應(yīng)用類課程。

如何突破瓶頸

電子競技運動不等同于打游戲,這一點已經(jīng)得到40歲以下受訪群體的廣泛認(rèn)同。為此,相關(guān)高校應(yīng)該在破除偏見上堅定信心,聚焦辦學(xué)定位,在課程研發(fā)、校企融合等方面持續(xù)發(fā)力。

要定位準(zhǔn)確。每個學(xué)校開設(shè)任何專業(yè)都有自己的教學(xué)目的,是否要開辦電競學(xué)歷教育除了要考慮社會需求外,還應(yīng)考慮學(xué)校自身定位、辦學(xué)條件等因素。高職更注重選手人才的培養(yǎng),國內(nèi)首個開設(shè)此專業(yè)的內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院以培養(yǎng)選手、組成戰(zhàn)隊為目標(biāo)。中國傳媒大學(xué)的目標(biāo)是培養(yǎng)中國游戲行業(yè)的領(lǐng)軍人物。

建立電競校企聯(lián)盟,推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一及教材的開發(fā)。解決電競師資隊伍和教材“老化”的問題不但需要行業(yè)信息的大量積累,更需要資金的投入,而建立電競校企合作聯(lián)盟共進(jìn)共贏是不二選擇。中國高校電子競技聯(lián)盟已于2018年1月宣告成立,這將結(jié)束各高校盲目試水的分散局面。

“問渠那得清如許,為有源頭活水來”。高校電競教師應(yīng)主動深入企業(yè),“學(xué)中干,干中學(xué)”,只有集滿自己的“一桶活水”,才能培養(yǎng)出用戶滿意的電競?cè)瞬拧?/p>

隨著5G時代的到來,電競上下游產(chǎn)業(yè)鏈將獲得更大的發(fā)揮空間,電競學(xué)歷教育也會在“雨露均沾”中為電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展助力。為使電競類學(xué)歷教育得到全面均衡的發(fā)展,相關(guān)院校需要搭建成熟的教學(xué)體系,尋求實現(xiàn)產(chǎn)教融合的最佳模式,培養(yǎng)出滿足電競領(lǐng)域體育、文化及商業(yè)方面要求的一專多能畢業(yè)生,為電競領(lǐng)域儲備更多的應(yīng)用型專業(yè)人才和創(chuàng)新型后備人才。

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