姜璇
3月19日,在美國舊金山,谷歌首席執(zhí)行官桑達(dá)爾·皮查伊出席GDC游戲開發(fā)者大會時,宣布開發(fā)新的云游戲平臺Stadia。圖/視覺中國
在今年中國游戲產(chǎn)業(yè)盛會China Joy上,5G和云游戲再次拉動討論熱潮,騰訊、華為等多家頭部技術(shù)廠商相繼推出云游戲解決方案?!坝螒蚍旁谠贫恕薄安恍枰螺d大體量資源包”“通過普通的H5連接可以上去玩”,華為云全球市場總裁鄧濤演講中途演示了一段云游戲畫面,并對聽眾說道:“云+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業(yè)應(yīng)用體驗(yàn)。
實(shí)際上,云游戲并非新事物,早在十年前的3G時代,美國云服務(wù)商OnLive已經(jīng)將云游戲帶出實(shí)驗(yàn)室,之后索尼、硬件巨頭英偉達(dá)、EA(美國藝電)等各大廠商積極布局云游戲,但是受限于帶寬與云服務(wù)等技術(shù)瓶頸,云游戲未掀起波瀾。
所謂云游戲,即把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,同時傳輸用戶操作的一種游戲模式,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流。
“游戲最終也是音視頻技術(shù)能力的一個體現(xiàn)。”騰訊云副總裁黃世飛對《中國新聞周刊》說,5G落地需要依靠一些實(shí)際的場景,行業(yè)比較看好的方向是游戲。
今年3月的GDC游戲開發(fā)者大會上,谷歌正式推出云游戲平臺Stadia,搶先定義云游戲標(biāo)準(zhǔn)。用戶通過任何設(shè)備中的Chrome瀏覽器連接,就能玩3A級游戲大作,并實(shí)現(xiàn)在手機(jī)、電腦等不同終端之間“無縫切換”。此前,作為游戲業(yè)的“中堅(jiān)”也是云服務(wù)頭部廠商的微軟,宣布將在年底公測基于Xbox的云游戲服務(wù)Project xCloud。
解決云游戲時延問題的基礎(chǔ)是網(wǎng)速夠快,但于產(chǎn)業(yè)而言更關(guān)鍵的是規(guī)?;?qū)動下的云服務(wù)成本降低。隨著云計(jì)算成為新一代IT基礎(chǔ)架構(gòu),包括游戲業(yè)在內(nèi)的各行業(yè),都在尋求技術(shù)疊加革命帶來的市場增量與產(chǎn)品迭代。
“從長遠(yuǎn)來看,云服務(wù)是作為底座,構(gòu)建各行各業(yè)從科研到社會治理的一種平臺模式?!卑⒗锇桶图瘓F(tuán)副總裁劉松對《中國新聞周刊》描述云計(jì)算對各行業(yè)帶來IT資源建設(shè)、工作方式及商業(yè)模式的根本性變革。
在此意義上,搶灘云游戲的各大廠商更具復(fù)雜性,它們包括態(tài)度微妙的傳統(tǒng)游戲廠商、面臨“被淘汰”的硬件廠商、提供支撐技術(shù)的云服務(wù)商以及5G刺激下尋求內(nèi)容與流量的運(yùn)營商和手機(jī)廠商等。然而,時延、內(nèi)容、商業(yè)化等仍舊是尚處于拼資源和技術(shù)階段的云游戲面臨的難題,這與十年前并無二致。
“打開瀏覽器即可直接進(jìn)入游戲,在高清畫質(zhì)下,游戲主人公跑步、跳躍、放絕招等動作都連貫、不卡頓。”8月初,中國最大的游戲廠商騰訊在今年CJ的展臺上推出云游戲解決方案,騰訊云云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇現(xiàn)場演示了《天涯明月刀》在云游戲模式下的玩法。
在傳統(tǒng)模式下,用戶需要花費(fèi)一到兩小時下載17G的安裝包,下載完安裝至少占用32.4G的硬盤空間;如果需要最高特效,還要配備高性能的顯卡、CPU。云游戲則將以上這些步驟都省略。此外,由于游戲進(jìn)程存儲在云端,玩家在家用電腦玩游戲,出門用手機(jī)還能接著電腦的劇情繼續(xù),實(shí)現(xiàn)在電腦、手機(jī)等“多端無縫切換”。
今年3月的GDC上,谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)對游戲未來的預(yù)判言猶在耳——“未來的游戲機(jī)將不再是一個物理盒子,服務(wù)器就是你的平臺?!彼硎荆朴螒蚱脚_Google Stadia將會拋棄過往的游戲下載、安裝、打補(bǔ)丁、更新包等形式,讓服務(wù)器直接和玩家進(jìn)行連接,最終實(shí)現(xiàn)“無需等待、即點(diǎn)即玩”的目標(biāo)。
谷歌云游戲平臺“Stadia”,名字取自“Stadium(競技場)”的復(fù)數(shù)形式,這一游戲領(lǐng)域新玩家的加入,向“物理盒子”代表的“用戶-設(shè)備-游戲”傳統(tǒng)游戲模式發(fā)起沖擊,主機(jī)游戲生態(tài)下的市場份額相對固化的傳統(tǒng)游戲廠商、硬件設(shè)備商,被重新拉回競技場。
“巨鯰”加入觸動行業(yè)敏感神經(jīng),主機(jī)游戲領(lǐng)域的御三家(索尼、微軟、任天堂)競爭格局發(fā)生急劇變化。今年5月,長期互為對頭的索尼成為了微軟云服務(wù)Azure的客戶,震驚游戲界,且雙方承諾將共同探索云游戲、流媒體、人工智能與半導(dǎo)體開發(fā)項(xiàng)目。
相較于國外在云游戲領(lǐng)域的高調(diào)搶灘,國內(nèi)游戲行業(yè)的玩家顯得更為謹(jǐn)慎?!吨袊侣勚芸匪佑|的多家云游戲服務(wù)商,多數(shù)表達(dá)希望低調(diào)發(fā)展的態(tài)度。一位頭部云服務(wù)廠商云游戲相關(guān)人士告訴《中國新聞周刊》,目前云游戲還處于堆技術(shù)和資源的階段,還沒有到市場大面積推廣,現(xiàn)階段的技術(shù)和資源差異都較大。“比如有些廠商和英偉達(dá)合作,有些是和英特爾合作;有些是使用顯卡做,有些可能選擇直接在CPU上做,差異比較大”。
相較于游戲廠商、云服務(wù)商的“低調(diào)”,電信運(yùn)營商、手機(jī)廠商們在推動云游戲的落地方面表現(xiàn)積極。電信、聯(lián)通、移動(咪咕)等運(yùn)營商在今年CJ上拿出了5G云游戲的解決方案,OPPO、一加等手機(jī)廠商紛紛涉足。在2019年MWC上,OPPO和一加就分別展示了其云游戲服務(wù)?!?G網(wǎng)絡(luò)下,速度、延遲和網(wǎng)絡(luò)容量方面的顯著改善,可以真正實(shí)現(xiàn)云游戲服務(wù)。你只需要隨身攜帶一加手機(jī),就可以在任何地方玩大型游戲?!币患覥EO劉作虎表示。
游戲產(chǎn)業(yè)在云游戲領(lǐng)域的探索已有十年。早在2009年,受到光纖網(wǎng)絡(luò)和云服務(wù)的刺激,Onlive 、Gaikai等一批創(chuàng)業(yè)公司試圖以云游戲顛覆以索尼、任天堂為代表的上一個時代的主機(jī)廠商。OnLive的展示特意選擇了代表當(dāng)年游戲畫質(zhì)巔峰的《孤島危機(jī)》(Crysis),這款被稱為“顯卡危機(jī)”的游戲,在一臺原本完全不可能運(yùn)行它的Macbook上流暢運(yùn)作。
然而,最先涉足云游戲的創(chuàng)業(yè)企業(yè)紛紛折戟。2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉(zhuǎn)為索尼旗下的云游戲服務(wù)平臺“PlayStation Now”提供支持;與OnLive實(shí)踐模式相似的InstantAction、G-cluster等平臺,最終也都宣告停止服務(wù)。次年,英偉達(dá)發(fā)布“GeForce Now”云游戲平臺,名稱來自旗下最知名的GeForce顯卡系列。
各有所求的云服務(wù)商、電信運(yùn)營商等入局云游戲,試圖在游戲市場份額中分一杯羹?!跋袼髂?、微軟、谷歌這一類入局的公司,本身后臺自有很大的云服務(wù)。谷歌的云服務(wù)做不過亞馬遜和微軟,入局云游戲很大程度是為了拉動它的云業(yè)務(wù)?!敝薪鸸狙芯坎慷驴偨?jīng)理黃樂平對《中國新聞周刊》分析道。
在中國,騰訊、金山等云服務(wù)商進(jìn)入云計(jì)算的切口都是游戲云。在國產(chǎn)游戲非常熱鬧的2014年,游戲數(shù)量井噴,手游發(fā)展如火如荼,“這一時期游戲?qū)υ频男枨笫亲钔⒌?,一旦一個游戲成為爆款,算力的彈性擴(kuò)展與低成本都要靠云計(jì)算來滿足。”金山云合伙人郭嵐對《中國新聞周刊》說。
未來云游戲是否會替代端游?這個問題在行業(yè)內(nèi)并未達(dá)成共識。微軟Xbox 主管Phil Spencer認(rèn)為云游戲只是提供了另一種選擇,PC和主機(jī)游戲在很長一段時間內(nèi)都不會被替代,“在某些特定情況下,云游戲是更好的解決方案?!?p>
8月2日,在上海新國際博覽中心開幕的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,觀眾在騰訊云搭建的“云端咖啡廳”體驗(yàn)云游戲相關(guān)技術(shù)。圖/視覺中國
游戲硬件廠商的危機(jī)感則更為直接?!洞炭托艞l》的游戲發(fā)行商育碧CEO伊夫·吉耶莫(Yves Guilemot)斷言,游戲硬件廠商只剩最后一輪的硬件更新機(jī)會,未來的游戲?qū)⒉辉傩枰鳈C(jī),數(shù)據(jù)全部由云端來傳輸。“最多再經(jīng)歷一個十年的主機(jī)時代,所有的游戲都會成為云游戲?!?/p>
而因技術(shù)瓶頸而發(fā)展遲滯的VR和AR廠商,卻在這場云游戲變革中嗅到了機(jī)遇。中金公司發(fā)布研報(bào)稱,云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結(jié)合,可能成為5G時代的To C端的第一個殺手級應(yīng)用。
“5G低延遲、大帶寬的特性,讓云游戲、AR/VR的網(wǎng)絡(luò)與延遲瓶頸都能有所突破?!秉S樂平說。
目前,盈利問題是困擾諸多云游戲公司的生存難題。從業(yè)者期待,云游戲?yàn)樾袠I(yè)帶來新的風(fēng)口和增量,從而吸引資本持續(xù)投入。一位云游戲從業(yè)人員告訴《中國新聞周刊》,目前主要問題是整個行業(yè)的供應(yīng)鏈能力不夠,所以行業(yè)規(guī)模不是很大,“很多玩家在排隊(duì),服務(wù)器都是排滿的狀態(tài),所以體驗(yàn)可能差一點(diǎn)”。
對于云游戲服務(wù)商,自建服務(wù)器或者是購買云服務(wù)都意味著大量的資本投入。順網(wǎng)科技CEO趙良最近在接受媒體采訪時表示,順網(wǎng)云游戲此前希望向云廠商購買足夠的算力,“但是阿里云、騰訊云都沒有那么大的資源供應(yīng)量。GPU的云端資源非常稀缺,價(jià)格也一直處于高位”。
云服務(wù)商與游戲內(nèi)容制作商在新形態(tài)下的分成體系也需要重新討論,而如何向C端進(jìn)行收費(fèi)也是云游戲商業(yè)化的難點(diǎn)。目前來看,在C端,無論是需要用戶自帶游戲的云游戲服務(wù)商,還是由平臺自行提供游戲庫的云游戲服務(wù)商,其現(xiàn)有的付費(fèi)機(jī)制都是訂閱模式。
與平臺運(yùn)營下的音樂、電影等流媒體內(nèi)容付費(fèi)的境況類似,云游戲也難逃“測試者眾,付費(fèi)者寡”的尷尬。曾有業(yè)內(nèi)人士透露,“體驗(yàn)過云游戲服務(wù)的人數(shù)大概有百萬人,但真正付費(fèi)的只有幾萬人?!?/p>