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幽默、玩耍和樂趣如何影響設計的體驗

2019-09-10 20:25孔令竹
大東方 2019年10期
關鍵詞:情感產(chǎn)品游戲

引言

我們的生活不能沒有樂趣

用戶體驗是評價一款產(chǎn)品最重要的標準,它在用戶腦海中產(chǎn)生一種情感和感受,這是設計對象和人之間的互動。我們每天都使用產(chǎn)品,但不同產(chǎn)品的不同重要程度取決于它們?nèi)绾瓮ㄟ^不同方式影響我們以及它們給用戶帶來多少密切聯(lián)系。但為什么我們需要考慮人們對產(chǎn)品的感受而去設計。產(chǎn)品是專為人們使用而設計的,因此我們需要考慮用戶。正如我們所看到的,產(chǎn)品的實用性是使設計產(chǎn)品變得嚴肅的關鍵。但我們需要更多有趣的元素來豐富沉悶的生活。根據(jù)Damasio Antonio的研究:情感,理性和人腦(Damasio Antonio.2006),他寫道:“情感控制著我們的經(jīng)歷并使我們的現(xiàn)實豐富多彩?!币谔囟ǖ漠a(chǎn)品上獲得完美體驗,最好的方法是在產(chǎn)品本身增加更多的趣味點。

樂趣與享受和娛樂有著同樣的意義。顯然,沒有人不喜歡快樂,因為我們每天的快樂使生活豐富多彩。產(chǎn)品是為了解決問題,使我們更好地生活的。所以有趣應該是產(chǎn)品應該具備的基本要素。樂趣的功能是引導人們獲得積極的情緒和樂觀的態(tài)度。如今,在戲劇,藝術和文學等諸多領域都應用了樂趣。它逐漸成為一個嚴肅的話題。追尋樂趣吸引著更多的人。它也成為一種影響產(chǎn)品設計的藝術形式。對一種產(chǎn)品,設計師始終將產(chǎn)品本身放在首位。他們?yōu)槿藗內(nèi)绾我宰钍孢m的方式使用該產(chǎn)品以及產(chǎn)品功能如何滿足人們的需求付出了很多努力。他們一直關注的另一件事是如何使產(chǎn)品從外觀上吸引人們。當同時在設計上實現(xiàn)美學和實用性時,這款產(chǎn)品將被我們視為成功的設計。

但我們正在追求更高水平的有趣的設計。這是將用戶置于設計中心的更好方式。因為設計總是服務于人,樂趣是人們的共同需求。它有一個簡單的目標,對人們有益,但很難實現(xiàn)。

有時候,快樂也需要一個理由。為什么而樂?有很多方式可以獲得快樂,比如玩電腦游戲,在操場上玩,看一些喜劇和搞笑電影,旅行等。對于一個簡單的目標,我們只是希望有一些有趣的時刻來消磨時間,我們獲得的是一種愉悅的體驗。

但是,次要因素是人們在使用這些有趣的產(chǎn)品之后他們的想法。例如,當我們玩和搭積木時,我們感到快樂,但沒有任何批判性的想法。我們沒有反思積木的隱藏價值:可以教會我們?nèi)绾未罱承〇|西。它具有教學意義,使游戲成為一種有意義的行為。當然,我們認為游戲只是為了好玩,但為什么不盡我們可能地去思考得更深更遠。我認為這是設計師應該為產(chǎn)品帶來的:不僅僅是產(chǎn)品本身,還有對人們的隱藏價值,并使產(chǎn)品因為隱藏價值而存在。在本文中,我將描述一些方式:產(chǎn)品如何以不同的有趣和有價值的方式影響人們。

1 “幽默”引領了產(chǎn)品的成功(Humour dominates products success.)

廣告是推廣品牌和產(chǎn)品的一種方式。它是一種向目標人群提供信息的媒介。為了設計出色的廣告,設計師應該考慮用戶的感受,滿足他們的需求并將產(chǎn)品加入到其中。但有一些人不喜歡看廣告。當我們在線觀看電視劇時,被廣告多次中斷。我認為人們不討厭廣告,但沒有改變和新想法的除外。廣告應該具有的第一點就是立即引起人們的注意。

那些吸引了人們的注意力,引起了人們的興趣的廣告效果得以實現(xiàn)。第二件點是讓它變得好玩有趣,吸引觀眾。不要讓觀眾像機器人一樣的被動地獲取信息。他們是有各種情感的人。當他們看到好笑的東西時,他們會笑。因此,在廣告中添加一些有趣的元素可以增加對人們的吸引力。

這有一個有趣的廣告的例子。它是2013年在YouTube頻道上發(fā)布的Evian(一種礦泉水品牌)。在整個廣告中,每個成年人在看鏡子時都變成了嬰兒,如圖1所示。它顯示了來自不同國家和不同膚色的各種人,如圖2所示。它同時向我們展現(xiàn)了通過幽默的方法實現(xiàn)平等。當我看到這個廣告時,我驚訝于通過夸張的方式以及嬰兒的可愛行為和面孔將真正的成年人轉(zhuǎn)變?yōu)閶雰?。這兩點讓我反復觀看。因為它的幽默和出人意料。顯然,寶寶是使它引人注目和有趣的關鍵。它使人們產(chǎn)生強烈的好奇心。

根據(jù)一本《emotional design》的書,它寫道:“美觀的東西激發(fā)快樂和欲望的感覺?!保═revor van Gorp和Edie Adams.2012)我們總是被嬰兒的可愛所吸引。廣告中的嬰兒甚至可以跳舞,增加了影響力。快樂讓我們始終感受到積極的感受。因此,這使得廣告對觀眾更具說服力,并引導產(chǎn)品與受眾建立更密切的關系。

如果你仔細看,里面有一些短暫的場景聚焦在他們有不同的情感的臉上。有些人感到震驚,驚訝,有些人好奇但很有樂趣,這似乎表現(xiàn)出與觀眾同樣的情感。我還想談談這個廣告中的背景音樂,這是法國電子音樂制作人,混音師和DJ,Yuksek的“Here Comes The Hotsteper”。這是一首非常經(jīng)典的黑色音樂,具有清晰而強烈的節(jié)奏,營造出一種生動活潑的氣氛,也讓人們不由自主地想要舞動身體。旋律也起到了一種關鍵作用,讓人感到放松。正如唐納德亞瑟諾曼在他的情感設計中提到的,他寫道:“關鍵結(jié)點,和弦,節(jié)奏和曲調(diào)的選擇,以及緊張和不穩(wěn)定的不斷積累,對我們產(chǎn)生強大的情感影響。”這就是為什么我們總是輕輕地舞動我們的身體并保持互動直到音樂停止播放。

因此,幽默是減少人們對廣告的心理反感的關鍵。放松和愉悅是現(xiàn)代人對接受信息的共同要求。幽默促使人們對廣告,品牌和產(chǎn)品形成良好印象。帕特喬丹在接受采訪時提到:“除了定價,廣告和零售渠道等營銷和策略因素外,我認為樂趣是決定產(chǎn)品成功的最重要因素?!保≒atric W.Jordan,2012)

幽默元素使廣告脫穎而出,增強了人們的親切感。人們可能有防御機制,但幽默打破了障礙,并在人與產(chǎn)品之間建立了密切的聯(lián)系。此外,幽默也通過其強烈的視覺效果和藝術感情深化了人們的記憶,使人們記憶猶新。人們在笑的時候會積極思考,所以他們會心甘情愿地接受產(chǎn)品。對于品牌推廣,幽默提高了廣告的地位。它使廣告成為特定的藝術形式而不是普通的內(nèi)容,并使人們在歡樂和放松的氛圍中獲取信息。

2 寓教于樂(“玩”是一件認真嚴肅的事情”Game is serious”)

游戲是一種休閑娛樂和享受的自愿行為。我們總是將“游戲”片面地描述為對我們身體和心理健康有害的活動。特別是那些對游戲有傳統(tǒng)和錯誤認知的中國父母。因為他們的孩子一般不能把握游戲和學習的重要性。這種傳統(tǒng)觀念將“游戲”定義為一種不良行為,導致更多兒童無法再玩耍。但隨著世界的發(fā)展,“游戲”逐漸說服人們通過玩耍來鍛煉人們的綜合能力?!坝螒颉睂嶋H上是一種技術性的活動,包括創(chuàng)新,想象力,審美判斷等技能。因此,“游戲”已成為一個嚴肅的話題,有許多我們以前沒有注意到的隱藏價值。換句話說,“游戲”是一種讓我們可以從中獲得一些東西的更可接受和積極的方法。孩子是喜歡一直玩的人群。對于孩子,玩耍是他們的天性。因為玩耍讓他們快樂。當他們玩耍時,可以在他們的臉上看到純粹的快樂,這意味著他們在情感表達方面做得很好。同樣,這也意味著他們在學習上感到愉快。

“House of Cards(1952),一包有52張卡片,每張4 1/4乘6 1/2英寸,每張卡片有六個插槽,以便一張可以裝入另一張?!保≒at Kirkham,1995)這是一種由Ray Eames設計的結(jié)構(gòu)式自助玩具,如圖3所示。正如我們所見,卡片正面有各種各樣的圖案,但背面是黑色星號。當卡片通過各種方式組裝在一起時,不同類型的視覺藝術通過獨特的圖案組合而出現(xiàn),如圖4所示,這正是Eames想要實現(xiàn)的。玩具不是一次性的,保持玩家的新鮮度是關鍵。因此,“House of House”可以通過建立多樣化的結(jié)構(gòu)來視覺上刷新玩家的感官從而使玩家不會感到無聊,提高視覺欣賞和創(chuàng)新的能力。它也是一種具有學習這種隱藏價值的工具。我們可以從中學到什么?首先,在我們開始構(gòu)建之前,我們可以立即制定思維導圖來規(guī)劃那些能夠在我們開始做某事時訓練我們的大腦有序思考的卡片。其次,通過構(gòu)建卡片也可以學習實踐技能。

因此,通過游戲?qū)W習并不乏味。我們開始自愿學習。正如查爾斯和雷所說,“互動游戲往往是一種學習形式”。當我們與朋友一起玩時,我們將學習溝通和協(xié)作的能力。有四種類型的快樂,包括生理快感,社交愉悅,心理愉悅和思想娛樂。顯然,我們可以獲得社會愉悅當與其他友好的人構(gòu)建卡片時?!吧缃挥鋹偸桥c他人的關系所帶來的享受?!保≒atric W.Jordan,2000)有時,社交愉悅與可以在輕松愉快的環(huán)境中學習的技能相關。Andrew Ortony,William Revelle和Donald Arthur Norman對我們大腦三個層面的研究:情緒設計(2004,第9頁)。他提到我們大腦在處理信息時有三個不同的區(qū)域。在這個方面上,玩紙牌游戲在反思上占了更多的份額,這提高了我們的實踐技能。他寫道:“大腦沉思的區(qū)域,或反思的區(qū)域?!保―onald Arthur Norman,2004)事實上,我們學到的所有技能都來自反思區(qū)域?;谛袨閷哟?,它實際上來自我們的情緒。因此,當我們在享受中玩耍時,我們無意識地學習東西,積極情緒狀態(tài)使我們的思想放松并開放,這時候很容易獲得信息。在我看來,最好的教育方式是玩耍,它會激發(fā)人們對未知事物的興趣和好奇心,而且我們不會被玩樂的樂趣所吸引。顯然,我們永遠不會厭惡玩,因為生活需要積極的態(tài)度。要生活在這個世界上,我們需要適應不斷變化的艱難環(huán)境。我們所需要的只是一個游戲可以提供給我們的靈活的大腦,因為游戲讓我們更廣泛地思考。游戲不僅用于使人們感到有趣,還用于產(chǎn)生對你有益的隱藏價值。所以為什么不能“玩”呢?

3 身體和精神同時獲得“樂趣”

我們付出了很多努力來實現(xiàn)我們在人生道路上的目標和夢想。然而,壓力,焦慮在我們無聊的生活中長期累積。我們每天都在不斷重復同樣的行為,睡覺,吃飯,工作然后睡覺。漸漸地,我們看起來像是一個機器人,甚至是一臺工作機器??梢源_定的是我們都渴望在我們的生活中添加樂趣,以激活我們的生活。我們所需要的只是釋放那些負能量的方法。

產(chǎn)品被設計來解決我們生活中的繁瑣的問題,并發(fā)揮重要作用。我們每天都使用各種類型的產(chǎn)品,我們對它們?nèi)绱耸煜?,以至于我們不會耗費更多的注意力關注它們的外觀。因為它們只能提供基本功能而沒有任何額外的關注理由。我們當然需要這個。但是,你是否注意到生命的有效性主要來自那些普通和不好看的物體。它導致我們意識不到情緒的深刻影響。由Thomas Heatherwick設計的旋轉(zhuǎn)椅,一種旋轉(zhuǎn)對稱形式的舒適椅。這個概念源于燈罩和定音鼓的特征。(來自“Thomas Heatherwick:制作”)通常,普通椅子具有背部和四條腿,為人提供單獨的座位并且穩(wěn)定地坐著。但旋轉(zhuǎn)椅徹底顛覆了傳統(tǒng)椅子的形狀。當我們第一次看到它時,我們可能不會立即認出它是椅子。大多數(shù)情況下,我們會將它定義為一種奇特的藝術作品。我能感覺到是它獨特的形狀讓我能夠盡可能多地去看它。

我首先想講它的外觀。它的流暢曲線給觀眾帶來一種平靜的感覺,是一種沒有任何圖案和紋理的純色?!爸赶蛳路降囊粭l線表示放松。”(Trevor van Gorp,2012)該設計將曲線的美感置于極致水平。由于人們視覺的角度,我們看曲線比看直線容易。曲線比直線更柔軟,并且曲線以柔和的方式進行多樣化的變換,因此觀眾的眼睛在觀看時可以在視覺和心理上保持舒適和愉悅。眾多曲線的組合形成的形狀總是令人吃驚。我們總是從與旋轉(zhuǎn)椅相同的光滑,流暢和優(yōu)雅的外觀中獲得美感。在那之后,讓我們談談坐在它上面的感覺。它不是一個穩(wěn)定的結(jié)構(gòu),不允許人們坐在固定的位置。

雖然旋轉(zhuǎn)椅為觀眾提供座位,但它也為他們帶來了樂趣,而這種樂趣被Pat Jordan定義為“生理愉悅”。“生理愉悅與身體愉悅有關。”(Patric W.Jordan,2000)我們的情緒高漲,因為我們從未坐在這種形狀的椅子上,我們感到出乎意料但卻被吸引了。它可以被認為是正常使用的椅子,也可以被認為是娛樂設施。多么值得!當你坐在上面時,搖擺的感覺讓人們放松下來,它可以幫助你消除煩惱,這與嬰兒床有著相同的理念,因為嬰兒總是通過緩慢的搖晃床而入睡。正如我在開始時提到的,我們需要一種方法來釋放我們的負面情緒,而旋轉(zhuǎn)椅做到了。你可能害怕坐在旋轉(zhuǎn)椅上讓你感到緊張的失重感,但它只是在短時間內(nèi)出現(xiàn),之后你會享受這種負面情緒(失重感),因為它充滿了享受。我認為這就是為什么它受到人們的熱烈歡迎的原因,它不會讓你摔倒,但你仍然能夠以有趣的方式體驗緊張。

結(jié)論

在現(xiàn)代社會,快節(jié)奏的現(xiàn)代生活給我們帶來了巨大的壓力。更多時候,我們只是渴望一種全新的生活方式。設計是為人們服務,并營造舒適愉快的生活環(huán)境。它要求一些驚喜來影響我們的情感,它同樣有趣。樂趣總能帶給我們積極的態(tài)度,讓我們保持開放的思維和學習的熱情。所以我們需要更多的設計樂趣,這有助于我們改變生活的單調(diào)性。

最后,我想說:“祝玩的開心!(Have fun?。?/p>

參考文獻

學術教科書:

[1]Gorp,Trevor Van和Edie Adams。為情感設計。Asterdam:Elsevier,2012年。打印。

[2]Norman,Donald A.情感設計:為什么我們喜歡(或討厭)日常事物。紐約,紐約:基本,2004年。打印。

[3]Kirkham,Pat。Charles和Ray eames:二十世紀的設計師。劍橋,麻?。郝槭±砉W院出版社,1995年。打印。

[4]Heatherwick,Thomas和Maisie Rowe。Thomas Heatherwick:制作。倫敦:Thames&Hudson,2015年。打印。

非學術來源:

[1]“廣告中的幽默?!苯?jīng)驗。N.p.,n.d。網(wǎng)頁。2017年3月27日。

[2]“幽默研究的重要性?!苯袢招睦韺W。N.p.,n.d。網(wǎng)頁。2017年3月27日。

[3]“依云廣告活動?!睆V告與社會。N.p.,2013年10月19日。網(wǎng)站。2017年3月27日。

[4]“(小)紙牌屋。”伊姆斯辦公室。N.p.,2015年12月20日。網(wǎng)站。2017年3月27日。。

[5]“查爾斯和雷伊姆斯教給我們關于游戲的五件事?!卑D匪罐k公室。N.p.,2017年2月24日。網(wǎng)站。2017年3月27日。

[6]Vega,Rachel?!癈harles和Ray Eames'1952年的紙牌屋。”HubPag。HubPages,2013年3月9日。網(wǎng)站。2017年3月27日。

[7]“Spun Chair,2010?!盋ooper Hewitt,史密森尼設計博物館。N.p.,n.d。網(wǎng)頁。2017年3月27日。

作者簡介:

孔令竹(1996—),女,漢族,貴州貴陽人,學生,設計本科生,新加坡拉薩爾藝術學院設計傳達專業(yè),研究方向:產(chǎn)品設計與用戶體驗

(作者單位:新加坡拉薩爾藝術學院)

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