朱婷
玩是人類的天性,從孩提時代起,游戲就伴隨著人們成長。
超級瑪麗、天天馬里奧、小霸王、貓和老鼠、俄羅斯方塊……對于許多“80后”“90后”來說,兒時玩的電子游戲,已成為一個時代的記憶。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,越來越多電子游戲進入到人們視野。近年來,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,改變了舶來游戲一統(tǒng)天下的局面。隨著我國科技實力的增強和文化軟實力的提高,越來越多中國原創(chuàng)游戲走向海外,受到世界各地的用戶歡迎,打響了品牌,也彰顯著文化自信。
1888年,德國人斯托威克根據(jù)自動售貨機的投幣結(jié)構(gòu)原理,設(shè)計了一種叫做“自動產(chǎn)蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。這臺機器,被人們看做是投幣游戲機的雛形。
1979年,諾蘭·布什納爾創(chuàng)建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研制,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的第二代電視游戲機。雅達利游戲機上市后風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為圣誕節(jié)搶手的禮物。
在全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山看來,改革開放以來,隨著社會生產(chǎn)力的不斷提升,人民群眾對美好生活的精神文化需求也日益增長。我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軌跡,正印證了這一歷程。
電子游戲是隨改革開放浪潮涌入中國的西方文化產(chǎn)品之一。從20世紀80年代中期開始,第一批下海經(jīng)商的個體戶們將大型商用游戲機(街機)和家用游戲機從中國香港和臺灣地區(qū)引進,電子游戲廳開始在廣州、廈門和福州等東南沿海城市出現(xiàn),電子游戲很快成為一項深受青少年兒童喜愛的娛樂活動。
對于當時的中國人來說,代表著高新科技的游戲機是不折不扣的奢侈品。原裝進口的雅達利和任天堂紅白機價格均在千元以上,正版游戲的價格高達數(shù)百元。大部分人都只能在街頭的電玩廳中體驗電子游戲。真正的中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲,還是藏在很多玩家心中的一個夢。
1994年,我國第一個游戲企業(yè)——金盤公司以《神鷹突擊隊》系列產(chǎn)品拉開了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲的序幕。《神鷹突擊隊》是由退伍軍人楊南征研發(fā)的兵棋游戲,這款游戲推出后,不算盜版,兩年之內(nèi)銷售了兩萬個拷貝,創(chuàng)造了一個奇跡。到1996年,國內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團隊,盡管與后來的網(wǎng)絡(luò)游戲時代相比,這一時期無論從數(shù)量、質(zhì)量都顯得十分弱小,但它意味著我國真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)開始成型。
“近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動智能終端的不斷普及應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為群眾休閑娛樂的方式之一,成為我國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的有機組成部分?!睂O壽山對記者表示。
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委聯(lián)合專業(yè)機構(gòu)開展的年度產(chǎn)業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年國內(nèi)游戲市場銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達1643.9億元,同比增長17.6%。國內(nèi)游戲企業(yè)對原創(chuàng)作品投入不斷加大,其中也孕育出一批文化色彩濃厚、內(nèi)容健康向上的原創(chuàng)精品。
在全國政協(xié)委員、網(wǎng)易公司董事兼首席執(zhí)行官丁磊看來,網(wǎng)易游戲的輝煌,始于原創(chuàng)西游題材的走紅,與中國傳統(tǒng)文化有著割不斷的聯(lián)系。
“從2001年網(wǎng)易推出第一個游戲《大話西游》起,我們就定義它,是中國文化歷史和網(wǎng)絡(luò)的美好結(jié)合。之后的18年里,夢幻、倩女等系列原創(chuàng)IP,也都沿著這條路發(fā)展。”丁磊表示。
基于電子游戲基礎(chǔ)上的電子競技,也作為一個新生名詞,在中國受到歡迎,實現(xiàn)了從業(yè)余向商業(yè)化和職業(yè)化的轉(zhuǎn)變。
2002年,由原國家信息產(chǎn)業(yè)部主辦的首屆中國電子競技大會舉行;2004年6月,國家體育總局和全國體育總會聯(lián)合舉辦了首屆中國電子競技運動會;2008年,國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目。
數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)也越發(fā)受到國家層面的重視。2017年5月,文化部、中辦先后下發(fā)《文化部“十三五”時期文化科技創(chuàng)新規(guī)劃》《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》,首次將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)納入國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,并明確提出,全面支持文化創(chuàng)意融入實體經(jīng)濟,促進文化創(chuàng)意與各行業(yè)融合發(fā)展。
從草野到殿堂,如今,各種網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲?qū)映霾桓F,端游、頁游、手游,回合類、競技類、對抗類、射擊、賽車等,分類越來越細,玩法五花八門,套路之多,玩法之復(fù)雜,蔚為大觀。國產(chǎn)游戲崛起的時代,早已到來。
“國產(chǎn)游戲‘走出去’繼續(xù)保持穩(wěn)定增長,2018年海外市場銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。越來越多的游戲產(chǎn)品和游戲企業(yè)走出國門,發(fā)展空間得到進一步拓展?!睂O壽山用數(shù)據(jù)說明我國游戲產(chǎn)業(yè)的實力。
在孫壽山看來,游戲出海,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度的必然選擇。
從游戲的海外收入來看,過去5年,中國游戲海外市場收入增長了近15倍。歷經(jīng)多年的發(fā)展后,盡管中國游戲海外收入增速總體有所下降,但依舊保持在高位。2018年上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入為46.3億美元,同比增長了16.04%。
此外,中國自主研發(fā)的游戲在世界范圍內(nèi)的競爭力也在不斷加強。2015年,入圍世界游戲1000強的中國游戲僅有47款,而到2017年增長到了100款,增速明顯??梢妵鴥?nèi)游戲廠商出海的腳步一直在加快,且出海游戲的競爭力也在不斷加強。
從游戲出海的國家來看,排在前幾名的均是東南亞國家,歐美市場和日韓市場的用戶質(zhì)量和付費率較高,因而競爭更為激烈。
樂元素是一家成立于2009年的公司,作為中國休閑益智游戲領(lǐng)域的領(lǐng)航企業(yè),樂元素擁有《開心消消樂》《開心水族箱》《海濱消消樂》等多款深受歡迎的精品游戲。
該公司一位負責人告訴記者,《開心水族箱》是樂元素的“開山之作”,也是樂元素首款開啟國際化運營之路的作品。2009年8月首次上線即推出簡體中文版、繁體中文版和英文版,隨后又陸續(xù)上線俄文版、德文版、阿拉伯文版等14個語言版本,深受海內(nèi)外玩家歡迎。
事實上,弘揚傳統(tǒng)文化一直是樂元素《開心水族箱》的核心運營理念之一。2019年,《開心水族箱》每月推出“山海經(jīng)系列魚”,還陸續(xù)推出“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)”系列魚類,包含珠算、太極拳、少林功夫、茶藝、皮影戲等珍貴的中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn),“希望通過游戲,將源遠流長、博大精深的中華文化寓教于‘游’?!痹撠撠熑吮硎尽?/p>
上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO張子龍告訴記者,2015年公司開始嘗試海外發(fā)行,當時主要是歐美地區(qū)?!敖刂聊壳埃蚶蚪z的幾款重點產(chǎn)品已經(jīng)遍布全球各個國家和地區(qū),在中國手游海外收入排行榜名列前茅?!睆堊育埍硎?,游戲作為一種重要的內(nèi)容形態(tài),希望未來能夠與電影、音樂等產(chǎn)業(yè)同行一起,為中國出品的內(nèi)容產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生更大、可持續(xù)的影響力進行探索。
石一是DotC United Group公司的CEO,其公司是一家專業(yè)幫助中國企業(yè)出海的服務(wù)機構(gòu)。石一對記者表示,近些年,幫助游戲公司出海是一項重點內(nèi)容。“我們有專門的出海研究院,會定期發(fā)布白皮書,在每個市場有本地化團隊,研究用戶的構(gòu)成、喜好等,幫助游戲企業(yè)拓展和發(fā)行?!?/p>
石一認為,如今中國游戲廠商不論是從IP的獲取、研發(fā)、獲客買量、大數(shù)據(jù)用戶畫像,還是延長生命周期、增加用戶體驗都顯得更懂海外玩家,基于對玩家的深刻理解,一系列彰顯中國元素的游戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞。
在有著10年游戲行業(yè)經(jīng)驗的周妍看來,游戲的出海,不僅可以讓游戲公司擴大用戶群和收入規(guī)模,還能讓全世界不同文化背景的玩家通過游戲傳達的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴。“如果說中國技術(shù)輸出已經(jīng)在華為等優(yōu)秀廠商帶領(lǐng)下,打下了硬實力的基礎(chǔ),在文化輸出上面,游戲?qū)浅休d中國文化輸出的新戰(zhàn)場?!?/p>
2015年,騰訊公司研發(fā)的《王者榮耀》上線,其角色涵蓋我國古代的英雄俠客、文化名人,市場效果意外的火爆,被認為是當今全世界最掙錢的游戲之一。
然而,不少角色設(shè)定偏離歷史,被家長認為會誤導(dǎo)孩子。為此,騰訊成立了專家顧問團,將分別從民俗、文學(xué)、音樂、歷史、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等維度,對《王者榮耀》進行專業(yè)維度指導(dǎo),并展開一系列文化領(lǐng)域合作。
自2016年起,《王者榮耀》便先后與長城、敦煌研究院、《國家寶藏》節(jié)目等展開跨界合作,保持傳統(tǒng)文化推廣。2018年,騰訊進一步提出了“新文創(chuàng)”的思考,希望以IP構(gòu)建為核心,打造出更多具有全球影響力的中國文化符號。
在丁磊看來,游戲的高審美、高互動、自愿性等,都更符合現(xiàn)代人的信息接收習慣。傳統(tǒng)文化要被人接受,就要采取流行的講述方式?!熬W(wǎng)易擅長做中國元素,我們希望承擔起這個責任,用創(chuàng)新演繹中國故事,讓更多海外玩家有機會接觸中國、了解中國?!?/p>
全國政協(xié)委員、北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司董事長孟憲明在游戲界也是一個名聲顯赫的人物,備受歡迎的《古劍奇譚》電子游戲便是公司旗下代表作之一。
“不管是游戲,還是電影等,都是文化產(chǎn)業(yè)鏈中的衍生產(chǎn)品,設(shè)計是重要環(huán)節(jié)。我們要用情懷研發(fā)游戲,用游戲傳承文化,不光是考慮賺錢的問題?!泵蠎椕鲗τ浾弑硎?。
在華中科技大學(xué)新聞學(xué)院教師、留日游戲?qū)W博士熊碩看來,與日本和美國等游戲大國相比,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間仍然巨大,用心做好產(chǎn)品最重要。“我們這個時代不缺全球化的翻譯,也不缺全球化的渠道,要看你的質(zhì)量是否有資格全球化而已。因此,只要不浮躁或只顧眼前利益,用心認真把游戲當作一項文創(chuàng)事業(yè)去做,是金子必然會發(fā)光。”
游戲企業(yè)的出發(fā)點不只是盈利,更要考慮自己的社會責任。
另一方面,網(wǎng)游成癮,幾乎是一個世界性的話題。在電競運動異常發(fā)達的韓國,政府于2011年通過了“灰姑娘法案”,禁止未滿16歲的青少年在午夜12點至凌晨6點在線玩游戲。北美推行游戲分級系統(tǒng)、德國有娛樂軟件自我監(jiān)控系統(tǒng)、日本政府也勒令游戲公司加強監(jiān)控。
在近年來的全國兩會上,多位全國政協(xié)委員曾就此討論,呼吁游戲分級制度。如何完善相關(guān)政策法規(guī),引導(dǎo)電競運動和游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,是現(xiàn)階段需要中國政府和社會各界合力解決的問題。
“游戲的能量、影響力越來越大,要求我們整個行業(yè),變得更自律、更有擔當?!倍±谡J為。
“游戲企業(yè)要站在傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、展現(xiàn)中華文化形象的高度,豐富作品的內(nèi)涵。要及時傾聽了解社會對行業(yè)的呼聲與訴求,自覺抵制低俗和媚俗,有效遏制和解決青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲等熱點問題?!睂O壽山表示,只有這樣,才能獲得強勁穩(wěn)定的發(fā)展動力,推動我國游戲市場健康繁榮發(fā)展,也才能確保我國游戲作品和游戲企業(yè)更好地走向海外,在世界舞臺上講好中國故事、傳播中國聲音、闡發(fā)中國精神、展示中國風貌。
(摘自7月30日《人民政協(xié)報》。作者為該報記者)