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論電子競技不應(yīng)屬于體育

2019-09-10 19:30:52常曉靜
拳擊與格斗·下半月 2019年8期
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技體育

常曉靜

摘 要:2019年在菲律賓舉行的第30屆亞運(yùn)會,電子競技成為這一賽事的正式比賽項目之一。作者認(rèn)為,電子競技不應(yīng)屬于體育,本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法,闡述了體育與電子競技的概念,結(jié)合我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,并從體育的概念、本質(zhì)、基本功能及價值四個方面進(jìn)行對比分析,雖然國家承認(rèn)電子競技從屬于體育,但電子競技“實已至”但“名未歸”,此決議有待考查探究。

關(guān)鍵詞:電子競技;體育運(yùn)動

中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)08-156-01

1何為體育

“體育”一詞在詞典中的釋義是“以發(fā)展體力、增強(qiáng)體質(zhì)為主要的教育,在活動的過程中以鍛煉人的身體為目的,通過參加各種運(yùn)動來實現(xiàn)的活動”。體育,是一個發(fā)展身體,增強(qiáng)體質(zhì),傳授鍛煉身體的知識、技能,培養(yǎng)道德和意志品質(zhì)的教育過程,是培養(yǎng)全面發(fā)展的人的一個重要方面。廣義的體育是指以身體練習(xí)為基本手段,以增強(qiáng)人的體質(zhì),促進(jìn)人的全面發(fā)展,豐富社會文化生活和促進(jìn)精神文明為目的的一種有意識、有組織的社會活動。

2何為電子競技

2.1釋義

2017年3月25日,《美聯(lián)社寫作風(fēng)格指南》(AP Style Guide)正式確定了“Esports”的通行拼寫方式。中文將其譯為“電子競技”,是專業(yè)電子競技團(tuán)體所使用的術(shù)語。2003年,國家體育總局將電子競技運(yùn)動列為第99個正式開展的體育項目(2008年,國家對體育項目進(jìn)行調(diào)整,將電子競技運(yùn)動重新定義為第78項體育運(yùn)動項目),中國成為世界上第一個將“電子競技”列為體育競賽項目的國家。

2004年,中國國家體育總局委托的“電子競技課題組”將電子競技定義為:“電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動?!?/p>

2.2我國電子競技開展現(xiàn)狀

中國電子競技起步較晚,但發(fā)展迅猛。2003年,中國代表隊在韓國舉行的“世界電子競技大賽”賽事中共取得三金、一銀、一銅的好成績。2004年中國成為第一個以體育聯(lián)賽的形式舉辦“電子競技運(yùn)動會”的國家。2006年中華全國體育總會頒布《全國電子競技競賽管理辦法(試行)》,試圖再次為電子競技活動的合法性強(qiáng)制規(guī)范,但是收效甚微。

2008年成都市第十一屆運(yùn)動會將電子競技正式列為比賽項目。到2016年,中國電競?cè)丝谝淹黄?.7億,同時,“電子競技運(yùn)動與管理”作為13個增補(bǔ)專業(yè)之一,正式成為中國高等教育的一部分。

3電子競技與體育的關(guān)系

2019年第30屆亞運(yùn)會,電子競技將成為正式比賽項目,但是關(guān)于電子競技是否從屬于體育范疇,至今仍然是個尚待討論與規(guī)范的問題。本文從分析體育的本質(zhì)、基本功能和價值的角度出發(fā),分析體育這一歸屬的概念,闡述電子競技為何“實已至而名未歸”的這一尷尬問題。

3.1電子競技與體育的概念對比分析

首先,從詞源學(xué)角度來看,中文在翻譯Esports時,避開了直譯“sport”為體育之意,而是巧妙地譯為“競技”,這樣才能避免引起較大爭議和反對;其次,雖然電子競技有了較為清晰的定義或界定,而鑒于“sports”在外語中有著復(fù)雜含義,所以這并不代表它可以毫無爭議地進(jìn)入到“體育”領(lǐng)域;最后,Esports只是一個未經(jīng)由反復(fù)論證而衍生出的詞匯,不得不承認(rèn)電子競技屬于“腦力競技”,如同棋牌游戲、拼字游戲等等,它并不能完全稱之為“體育”,不過是“競賽”而已。

3.2電子競技與體育的本質(zhì)對比分析

體育的本質(zhì)特點,就是以身體練習(xí)為手段,發(fā)展身體,增強(qiáng)體質(zhì),促進(jìn)人的全面發(fā)展,具有自然的和社會的兩重屬性。自然屬性如體育的方法、手段等;社會屬性如體育的思想、制度等。而電子游戲是電子競技活動的載體,電子競技必須也只能依靠電子游戲而存在。因此,盡管電子競技“被”選擇納入“體育”范疇,甚至為謀求更大的發(fā)展遠(yuǎn)景,電子競技還在積極籌備申奧,但電子競技仍然局限于“手指間的競賽”,談不上體育運(yùn)動。

3.3電子競技與體育的基本功能對比分析

電子競技依賴信息技術(shù)來完成操作,是在虛擬環(huán)境下,按照統(tǒng)一規(guī)則以競爭、比賽為主要特征,需要一定的技戰(zhàn)術(shù)能力,具有鍛煉和提高參與者的思維能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊精神和毅力等功能。

體育的健身功能體現(xiàn)在,改善和提高中樞神經(jīng)系統(tǒng)的工作能力,促進(jìn)機(jī)體的生長發(fā)育。電子競技與體育的區(qū)別在于,電子競技除了會運(yùn)用到手指的肌肉(且沒有系統(tǒng)地對肌肉的鍛煉方法),基本上與“身體”或“體能”上的提升沒有任何關(guān)聯(lián),這一觀點同樣適用于一些與體能訓(xùn)練無關(guān)的腦力活動,譬如棋牌類游戲等。

體育所具有的教育功能,有兩個方面的含義,一種是具有典型意義的學(xué)?;窘逃?另一種是具有泛指意義的社會教育。電子競技納入體育范疇,主要需要辯證的問題是,心智和策略上的運(yùn)用是否也是一種運(yùn)動。對于中國學(xué)界來說,電子競技納入體育范疇,主要需要思考或修正的是,如何闡明長期被視作“精神鴉片”的電子游戲所引導(dǎo)的電子競技活動,與其他益智活動一樣,具有一定的教育意義。

體育的交流功能,能增強(qiáng)人與人之間的交流和交往,增加人與人之間相互了解,改善人際關(guān)系。而電子競技,在虛擬環(huán)境下,沒有面對面的情感交流,更不存在促進(jìn)人類和平發(fā)展。電子競技以比賽為主要手段,許多電子競技所使用的電子游戲程序中含有暴力因素。因此,電子競技不可能僅僅因為其具有一定的公平競爭性就判定是符合體育競技精神的,是片面不可取的。

4結(jié)語

從歸屬與從屬的角度來看,比較分析得出電子競技不符合體育的本質(zhì),不滿足于體育的基本功能,無法體現(xiàn)體育所特有的社會價值,因此電子競技不應(yīng)屬于體育。

參考文獻(xiàn):

[1]曹湘君.體育概論[M].北京:北京體育學(xué)院出版社.1988.

[2]宗爭.電子競技的名與實——電子競技與體育關(guān)系的比較研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報.2018,44(04):1-8.

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