王媛滿
通信技術(shù)不斷革新,下載速度快馬加鞭,從3G時(shí)代的120 ~ 600 k/s,到4G時(shí)代的1.5 ~10 m/s,再到5G時(shí)代比4G快10 ~100倍,并不只是單純的傳輸指數(shù)大爆炸,而是深刻影響到每一個(gè)領(lǐng)域,為生活帶來巨大變革。5G即將普及,預(yù)示著通信領(lǐng)域以及包括游戲業(yè)在內(nèi)的各個(gè)垂直領(lǐng)域都蘊(yùn)含著令人垂涎的商業(yè)契機(jī)。
那么,在5G時(shí)代,游戲行業(yè)將迎來怎樣的機(jī)會(huì)點(diǎn)?5G時(shí)代的游戲市場(chǎng)會(huì)被重新改寫嗎?
2018年10月,育碧的年度重磅作品《刺客信條:奧德賽》推出了Nintendo Switch版,令很多玩家深感驚訝。鑒于NS的性能掣肘,想要在這款主機(jī)上運(yùn)行這款3A大作本來是不可能完成的任務(wù),然而當(dāng)人們仔細(xì)看到游戲海報(bào)的后綴(“云游戲版Cloud Version”)之后,才恍然大悟。
對(duì)于一款云游戲來說,最大的考驗(yàn)不是主機(jī)的機(jī)能,而是傳輸網(wǎng)絡(luò)。有一名日本玩家在網(wǎng)絡(luò)狀況非常順暢的情況下試玩了這款云游戲,仍然會(huì)有偶爾卡頓的情況。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說,要想流暢地玩上這款游戲,難度只會(huì)更大。
云游戲的春天
數(shù)字化服務(wù)是互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的發(fā)展方向?!霸朴螒颉蹦軣o視機(jī)能和平臺(tái)的限制,是一片廣闊藍(lán)海,整個(gè)游戲市場(chǎng)都對(duì)“云游戲”抱有憧憬,躍躍欲試。育碧的CEO認(rèn)為云游戲就是未來:“最多再經(jīng)歷一個(gè)世代的主機(jī),所有的游戲都會(huì)成為云游戲,是的,所有的游戲?!?/p>
他的觀點(diǎn)并非一家之言,而是得到了業(yè)界的廣泛認(rèn)同?;仡欉^往,不乏探索云游戲的先驅(qū):OnLive,nVidia GameStream,PlayStation Now……前赴后繼卻難以普及,其最根本的瓶頸就在于網(wǎng)速。
在即將到來的5G技術(shù)下,云游戲?qū)⒉辉俪蔀閱栴}。5G帶來的超高帶寬、超低延時(shí)和海量連接等技術(shù),不單可以用在4K/8K分辨率的影視直播服務(wù)上,更是給云游戲以廣闊發(fā)揮空間,輕松實(shí)現(xiàn)隨時(shí)能玩、隨地能玩的需求,掃清“最后一公里”的障礙。
配合算力越來越強(qiáng)勁的云端服務(wù)器,手機(jī)、電腦、游戲機(jī)甚至機(jī)頂盒等可作為游戲終端的設(shè)備都逐漸蛻變?yōu)橐粋€(gè)游戲入口,云游戲完全繞過了對(duì)玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由云端執(zhí)行,不僅大大節(jié)省本機(jī)的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百G文件的等待時(shí)間。
根據(jù)某游戲工作室給出的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),一部?jī)?nèi)置4 000 mAh電池的手機(jī)在1 080 p分辨率下,使用云技術(shù)可以保證5~6 h的游玩時(shí)間。在幾乎相同甚至更長(zhǎng)的手機(jī)續(xù)航時(shí)間下,游戲品質(zhì)和游戲體驗(yàn)得到次世代般的跨越,而玩家不僅不需要下載和安裝,還完全擺脫了游戲存儲(chǔ)介質(zhì)的約束,也無需擔(dān)心手頭配置的限制,沒有額外的硬件支出就能得到理想的游戲體驗(yàn)。
對(duì)開發(fā)商來說,目前開發(fā)游戲需要考慮不同設(shè)備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項(xiàng)工作;很多游戲場(chǎng)景需要做分辨率的壓縮,令畫面質(zhì)量大打折扣。接入5G后,多終端適配和畫質(zhì)妥協(xié)等問題都將不復(fù)存在,手機(jī)游戲的便利性與主機(jī)游戲的品質(zhì)感在新的世代恰如其分地融合在一起,有望形成5G時(shí)代殺手級(jí)別的應(yīng)用場(chǎng)景,在大屏手機(jī)上輕松暢玩《荒野大鏢客》也不是什么遙不可及的夢(mèng)想。
而游戲的收費(fèi)模式很有可能就此從“買斷制”向“訂閱制”過渡,玩家按一定的時(shí)長(zhǎng)(例如以1天為基本單位)支付云游戲的費(fèi)用,隨買隨玩,“游戲即服務(wù)”的理念即將被多方所認(rèn)可。
為VR/AR游戲添上一把柴
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是另一類旨在改變游戲格局的技術(shù)形式,雖然各大游戲硬件廠商都在近幾年推出過相應(yīng)的VR產(chǎn)品,但處境均較為尷尬,在大眾游戲市場(chǎng)炒過一波新鮮感的熱度之后便紛紛歸于沉寂。
當(dāng)然不乏少數(shù)成功案例者。作為現(xiàn)象級(jí)AR手游,《精靈寶可夢(mèng)GO》讓宅男宅女們心甘情愿走出家門,滿大街追尋精靈的蹤跡。對(duì)于技術(shù)人員而言,這樣的AR仍然不夠有趣。英特爾公司的Tawny Schlieski表示:“小精靈只是一個(gè)沒有智能的數(shù)字對(duì)象,它們只會(huì)生成在一個(gè)特定的地方,沒有其他互動(dòng),意識(shí)不到周圍的環(huán)境。”
社會(huì)前瞻者們普遍認(rèn)為VR/AR技術(shù)仍有巨大發(fā)展?jié)摿?,是未來的前沿和中心。而?G技術(shù)的高速加持下,將解決目前VR/AR技術(shù)的一大痛點(diǎn)———比如《寶可夢(mèng)GO》中的AR角色就可以利用需要更高帶寬的地理數(shù)據(jù),與現(xiàn)實(shí)環(huán)境做更多交互———小精靈可以和玩家捉迷藏,藏在椅子后面或是躲進(jìn)樹叢里;更快的數(shù)據(jù)吞吐,還能支持與多人共同進(jìn)行AR游戲,例如與一群朋友組隊(duì)溜精靈或者進(jìn)行PK對(duì)決。
這些都只是比較粗淺的應(yīng)用范例,VR/AR技術(shù)一旦起飛,將有更多的想象空間,很可能顛覆人們玩游戲的方式———大熱的《頭號(hào)玩家》對(duì)此已經(jīng)做了全景式的暢想。高速度、低延遲將讓VR游戲插上翅膀,令玩家真正游走于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間。相比如今以玩一時(shí)新鮮為賣點(diǎn)的VR游戲,未來的VR游戲畫面更細(xì)膩、合作更默契和對(duì)抗更真實(shí),對(duì)比現(xiàn)有產(chǎn)品將有著質(zhì)的升級(jí)和變化。
市場(chǎng)普遍對(duì)VR/AR的未來保持高度樂觀,IDC預(yù)測(cè)2019年和2020年VR/AR將步入快速增長(zhǎng)期;根據(jù)高盛的預(yù)測(cè),2025年VR游戲?qū)⑦_(dá)到116億美元的市場(chǎng)份額和2.16億的用戶保有量,前途不可限量。
無差別電子競(jìng)技成為可能
網(wǎng)絡(luò)延遲是網(wǎng)游的老大難問題,它指的是設(shè)備從發(fā)送數(shù)據(jù)至服務(wù)器到獲取響應(yīng)之間的時(shí)間間隔。延遲發(fā)生時(shí),盡管自己的手速?zèng)]有任何問題,但控制角色的反應(yīng)會(huì)慢于對(duì)手,或者明明已經(jīng)瞄準(zhǔn)敵人,卻無法射中等情況。
對(duì)于一般玩家而言,稍大一點(diǎn)的延遲就已經(jīng)帶來足夠的困擾,而對(duì)網(wǎng)速要求更高的電子競(jìng)技而言,毫秒之差分勝負(fù),哪怕是0.1秒的時(shí)間差都足以拉開優(yōu)劣勢(shì)之間的距離。
韓國(guó)電子競(jìng)技隊(duì)MVP.Hot6ix曾專門飛去新加坡集訓(xùn),就是為了更快一點(diǎn)的網(wǎng)速,在韓國(guó),延遲時(shí)間為0.16 s;但在新加坡,延遲時(shí)間只有0.06 s。在一般人看來,這樣的做法簡(jiǎn)直不可思議,但是對(duì)于世界頂尖的選手而言,一個(gè)延遲就足以毀掉整場(chǎng)比賽。
而“超可靠低延遲通信”的5G網(wǎng)絡(luò)則可以一勞永逸。目前的4G技術(shù)網(wǎng)絡(luò)延時(shí)一般在30 ~50 ms,而5G技術(shù)的延時(shí)不到1 ms,幾乎達(dá)到實(shí)時(shí)通信,讓卡頓成為過去式,從而徹底改變網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,也將為電競(jìng)事業(yè)的蓬勃發(fā)展推波助瀾。
對(duì)于游戲的研發(fā)和發(fā)行來說,電子競(jìng)技類游戲的品類并不只局限于目前的RTS(包括ARTS)、FPS等,還可以有更多的想象空間。比如像FTG(格斗游戲)這類逐漸式微、對(duì)實(shí)時(shí)校驗(yàn)又有很高要求的游戲品類,也可能因?yàn)闊o差別競(jìng)技的實(shí)現(xiàn)而得到復(fù)興。誰能提早布局,就能吃到這塊蛋糕。
高遠(yuǎn)行無限,通達(dá)縱乾坤。目前,國(guó)內(nèi)三家電信運(yùn)營(yíng)商都已經(jīng)發(fā)布了5G部署計(jì)劃,最多在兩年內(nèi)都將正式投入商用;2018年底召開的中央經(jīng)濟(jì)工作會(huì)議則從國(guó)家層面進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了快速推進(jìn)5G商用步伐的重要性。5G離我們已經(jīng)越來越近。
新技術(shù)的到來,將會(huì)改變游戲形態(tài)甚至整個(gè)市場(chǎng)格局,已有不少游戲廠商意識(shí)到這很可能預(yù)示著新一輪的行業(yè)洗牌,紛紛搶跑5G這條賽道。
對(duì)玩家而言,新技術(shù)則擺脫更多的束縛,提升已有的游戲體驗(yàn),并創(chuàng)造出新的游戲體驗(yàn),擁抱更多樣、更純粹的游戲樂趣。有專家預(yù)測(cè),游戲玩家群體會(huì)成為5G網(wǎng)絡(luò)的率先使用人群,成為新時(shí)代的急先鋒。