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遍地黃金?出海淘金的游戲廠商們

2019-09-10 07:22
電腦報 2019年31期
關鍵詞:移動游戲巨頭廠商

Show Girl、宅男圣地、狂歡派對……十七年的成長歷程讓ChinaJoy在經(jīng)歷叛逆和蟄伏期后逐漸回歸理性。游戲、電競、動漫、二次元、cosplay、潮玩等元素將ChinaJoy 2019推向泛娛樂的道路,索尼、微軟、任天堂首次齊聚CJ讓人們看到海外企業(yè)對中國市場的重視,而騰訊、華為等巨頭用云游戲點燃ChinaJoy 2019玩家激情的同時,游戲出海悄然成為ChinaJoy 2019另一熱點。據(jù)不完全統(tǒng)計,ChinaJoy期間,主題與出海相關的大大小小的論壇、活動,總計超過了30場,從廠商的動作以及第三方的數(shù)據(jù)報告中我們看到,2019已經(jīng)成為中國游戲企業(yè)的出海大年!

中國游戲企業(yè)的出海大年

“不出海,就出局”——中國游戲廠商海外淘金早已不是秘密,不少有遠見的游戲廠商早在2012年左右就開始布局海外游戲市場。在游戲全球化大潮下,當國內(nèi)玩家被育碧、EA等游戲產(chǎn)業(yè)巨頭作品精美的畫面、豐富的玩法折服時,有多少人注意到中國游戲企業(yè)近年來在海外市場取得的成績呢?

2015年,只有5家國內(nèi)廠商在海外年收入過5億元人民幣,而這一數(shù)字在2018年已經(jīng)增長到了18家。這18家廠商創(chuàng)造了190億元的總收入,頭部廠商的年度營收,相比2015年已經(jīng)翻了接近一倍。

2018年,出海成為國內(nèi)眾多游戲公司的“標配”。國內(nèi)手游人口紅利逐漸見頂,以及受版號放緩的影響,讓包括騰訊、網(wǎng)易等巨頭在內(nèi)的游戲公司紛紛加快出海的步伐。據(jù)《2018年中國移動游戲出海報告》顯示,2018年全球移動游戲市場的下載量、用戶支出和參與度繼續(xù)攀升。中國游戲發(fā)行商在海外市場發(fā)揮尤為亮眼。其中2018年游戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約合人民幣408億元,同比增長49%。整體增速均高于全球移動游戲產(chǎn)業(yè)的增長水平。

這樣的高增速也延續(xù)到了2019年,由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》稱,海外收入,已成為中國游戲企業(yè)的重要收入來源之一。該報告指出,2019年1月至6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,約合人民幣為381.3億元,同比增速為20.2%,2019年無疑會成為中國游戲廠商出海的大年。

全民出海的淘金熱

“中小廠商打前哨,巨頭加速布局”成為中國游戲廠商目前出海狀況的寫照,國內(nèi)龐大的用戶市場催生了眾多游戲廠商,然而,隨著騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭占據(jù)了超七成的市場份額后,中小游戲商們的目光逐漸開始向海外聚集。

龍騰簡合《蘇丹的復仇》、智明星通《列王的紛爭》、沐瞳《無盡對決》等SLG游戲的出海成績當初讓不少中小游戲商們看到了打開新市場的希望。在海外有市場,《王國紀元》在2017年取代《列王的紛爭》成為最吸金的出海手游,騰訊的《王者榮耀》同年也處于被上海沐瞳科技《無盡對決》吊打的狀態(tài)。

龐大的市場及高速增長的營收自然引來騰訊、網(wǎng)易這類巨頭的關注。在IGG、funplus、智明星通等游戲商以SLG游戲叩開海外市場大門后,網(wǎng)易向國際市場推出的有RPG、MOBA和吃雞游戲,騰訊推出的也主要集中于吃雞游戲和MOBA。顯然隨著大廠的不斷投入,海外市場的競爭將逐漸從簡單品類的游戲擴充到包含越來越多玩法成熟、競技性強的游戲。

擁有龐大資源的巨頭們制定的“出海”戰(zhàn)略顯然更具攻擊性,不但手游端游一起上,有的還登陸了主機,騰訊甚至還打算推出WeGame的國際版本。

從東南亞到歐美的航線

游戲出海絕非一朝一夕可以實現(xiàn)的,中國游戲廠商出海最早也是“摸著石頭過河”,文化認同度較高、人口紅利巨大的東南亞市場成為不少出海游戲商航線的“第一站”。

越南、印尼、緬甸等新興發(fā)展地區(qū),人口基數(shù)非常大,手機硬件及當?shù)赜螒蛏滔鄬β浜?,文化認同又給予中國游戲商進入機會。在東南亞新興市場中,中國移動游戲發(fā)行商的市場占有率處于相對領先的地位,其中,在印度的用戶支出年增長率高達110%,其次是俄羅斯為73%。

當中小游戲廠商以東南亞為跳板成長起來以后,逐漸將目光放到了歐美等成熟市場,而在騰訊、網(wǎng)易這類巨頭的出海策略中,付費率較高的歐美市場更是全球布局中極為重要的一環(huán)。App Annie數(shù)據(jù)顯示,美國市場不同游戲類型和不同國家發(fā)行商的表現(xiàn)較為均衡, 中國移動游戲發(fā)行商在策略類游戲中有不俗表現(xiàn),而德國市場上,中國在策略類游戲上表現(xiàn)強勢,但用戶支出增長率較低。未來需在角色扮演類和動作類游戲上尋求增長機會。

實際上,在中國游戲廠商“航海圖”上,最值得驕傲的恐怕還是日本市場。日本市場游戲玩家本身成熟度較高,除玩家看待游戲產(chǎn)品質(zhì)量更為理智外,相對封閉的文化市場也抬高了市場進入門檻。然而,在國內(nèi)游戲商的不斷努力下,當今日本玩家對于非本國游戲的包容度有了極大的提升。2018年,中國游戲企業(yè)在日收入突破75億元人民幣。2019年第一季度,日本市場Top100產(chǎn)品中外來產(chǎn)品流水的占比已經(jīng)超過23%。

網(wǎng)易游戲、三七互娛在內(nèi)的一眾中國游戲企業(yè)在日本市場均取得不俗的成績?!度暧X醒》曾登頂GooglePlay游戲下載榜,《永恒紀元》《江山美人》也躋身iOS暢銷榜Top30。

游戲出海背后的文化輸出

游戲在文化承載上有著天然的優(yōu)勢,玩法互通、視覺共感、內(nèi)容相融,其更能被全球大眾所接受。同時它涵蓋技術、美術、音樂、劇情、玩法等各項理念,也能承載更多元的文化故事。早在上世紀90年代,以三國、西游等經(jīng)典中國IP為主的一系列游戲就已經(jīng)風靡整個東南亞地區(qū)。之后隨著《夢幻西游》手游、《大話西游》手游等西游類產(chǎn)品在海外大展拳腳,“西游”IP更是多了一種不一樣的詮釋。

地區(qū)文化認同、玩家偏好習慣等細節(jié)本身就是游戲商海外作品成敗的關鍵,游戲出海的背后,實際上是中國文化輸出的縮影。以游戲題材的形式加以融合傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典題材或情節(jié),成功將中國傳統(tǒng)文化與游戲融合在一起,《少年三國志》《山海鏡花》等“中國味兒”十足的游戲受到越來越多海外玩家歡迎的同時,玩家們對中國文化元素的好奇心與興趣也被點燃。

在輸出文化的同時,任何國家的玩家都需要代入感與尊重,文化忌諱、風俗習慣,這些都是約定俗成的規(guī)矩。游戲作為一項藝術,在很多情況下會借助現(xiàn)實元素,本土化不僅體現(xiàn)在游戲針對性的優(yōu)化,更在于本土化的運營。據(jù)Gamelook的說法,同樣是東南亞市場,印尼偏好三國,越南偏好武俠,同一件中國文化產(chǎn)品未必就能在兩地都吃得開。文化差異和本土化,必將成為未來中國游戲商海外市場運營的重點。

寫在最后:令人振奮的游戲出海

盤點中國游戲商近年來的出海成績后我們驚喜地發(fā)現(xiàn),中國游戲出海的范圍早已從東南亞地區(qū)擴展到了全球,甚至“反攻”到了日韓歐美等傳統(tǒng)發(fā)達游戲國家。 從《列王的紛爭》《少年三國志》到《王者榮耀國際版》《終結(jié)者2:審判日》,眾多中國游戲商打造的游戲在海外玩家市場取得巨大成功,除為游戲商帶來大量營收外,更是對我國游戲產(chǎn)業(yè)綜合實力的肯定,越來越多游戲企業(yè)有了在全球市場嶄露頭角的機會,這絕對是令國內(nèi)玩家相當振奮的事兒。

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