彭燕來
黑曜石開發(fā)的《輻射:新維加斯》雖然并非系列正傳,但在《輻射》系列粉絲心中享有極高的地位。無論是同時期的《輻射3》或是次時代的《輻射4》,總能遇到一批執(zhí)著的玩家,堅定地認為黑曜石的輻射外傳更高一籌。
事實上,黑曜石也有非常強烈的意愿再為《輻射》開發(fā)新的外傳作品,然而世事難遂人愿,貝塞斯達不想再讓第三方開發(fā)商染指這一系列;現(xiàn)如今,黑曜石已經(jīng)是微軟的第一方工作室,再續(xù)前緣的希望就愈加渺茫。
好在黑曜石找到了一個新的辦法,既發(fā)揮了自己制作復古CRPG的特長,又能曲線救國地滿足玩家的熱望。那就是新創(chuàng)造一個IP,將“輻射基因”注射其中,這就是我們現(xiàn)在能夠玩到的《天外世界(The Outer Worlds)》。
腐朽的資本主義
在《天外世界》的前期宣傳期,黑曜石也沒有避諱《輻射》這個名字。由于二者在許多方面的高相似度,《輻射》幾乎是無可避免會談到的一個字眼。反烏托邦主義、廢土科幻、黑色幽默、復古海報與音樂以及有點愣頭青的主角(如果你愿意這樣塑造你的角色的話),令一個全新的IP從整體氣質上就散發(fā)出一見如故的味道。
但如果《天外世界》只是將《輻射》舞臺搬到了《無人深空》,這就太沒有意思了。相對于《輻射》等其他廢土題材的游戲,《天外世界》的主題與其說是對未來的憂思、對人性的探索,不如說是對資本主義文化的嘲諷,比如:資本主義企業(yè)文化對人的洗腦,讓員工們以公司為榮、以公司為家,員工們最愛的歌曲只有唯一的企業(yè)歌,沒有其他。戲謔的臺詞沖淡了嚴肅的道德批判,整個過程絲毫沒有說教的味道,在瘋過、癲過和大笑過以后,卻引發(fā)深深的思考與認同。
這是黑曜石2名游戲總監(jiān)通力合作的成果,Tim Cain擅長輕松、古怪的幽默,而Leonard Boyarsky的幽默則富有哲學意味的黑色氣息。得益于《天外世界》內(nèi)置的簡體中文翻譯,可以無阻隔地感受到這2種幽默感的加成效果,而這也正是黑曜石最擅長的拿手絕活之一。
拾起CRPG的魂
由貝塞斯達親自操刀的《輻射4》素質并不算太差,在一定程度上也進一步擴大了這個系列的知名度,然而很多玩家對其仍然流露出濃重的失望情緒。他們往往拿《輻射:新維加斯》與其比較,用捧一踩一的方式捍衛(wèi)自己對傳統(tǒng)CRPG的深深留戀。
在傳統(tǒng)《輻射》里,人物的屬性以基礎屬性(S.P.E.C.I.A.L系統(tǒng))打底、技能數(shù)值(Skills)為基礎,配合特長技能加點,完成對一個人物的Build,而人物的善惡選擇又會影響到Karma系統(tǒng)的數(shù)值變動,讓人物的行為得到實時的反饋。但是在《輻射4》里,Skills、Perks系統(tǒng)悉數(shù)取消,Karma系統(tǒng)退居二線,隱藏在同伴系統(tǒng)中;與NPC交互方面也比前作單薄了很多,尤其是玩家屬性和技能的不同導致出現(xiàn)不同的對話選擇被完全取消。對RPG元素的過度精簡誠然降低了理解門檻、吸引了不少萌新入圈,對于老玩家來說則是令人震驚的玩法降級,被老粉詬病也是難免。
在《天外世界》,人物的屬性、技能和天賦一項不少,分別對應《輻射》中的S.P.E.C.I.A.L、Skills以及Perks。在此基礎上,《天外世界》將其進一步細化,比在《輻射》里做得更多。
屬性分為身體(分為力量和敏捷)、精神(分為智力和感知)和人格(分為魅力和性情)3個維度,不同屬性會影響到不同技能,屬性值低于平均值會帶來懲罰。技能則分為近戰(zhàn)、遠程、防御、對話、潛入、科技和統(tǒng)率七大項,每一項下面包含數(shù)個子技能(例如近戰(zhàn)分單手近戰(zhàn)、雙手近戰(zhàn),而對話分為說服、欺騙和威嚇),起初只能整體升級母技能,一旦這項技能升級突破某個閾值,就能夠將升級點數(shù)單獨注入單個子技能里。天賦一共有15項,基本以職業(yè)來區(qū)分,如果選擇做副廚師長,那么就有單手近戰(zhàn)+1的天賦加成,如果選擇做官僚,則有格擋+1的加成———可以看到這個“職業(yè)”和天賦似乎沒有什么必然關系,而且職業(yè)的選擇也并不對后續(xù)的劇情有任何的影響,它只是在提醒你,《天外世界》的冷笑話從這里就開始了。
設置如此紛繁,但如果不能對后續(xù)的游戲施加影響,那一切都只是花架子而已。慶幸的是,黑曜石完全理解這一點。在《天外世界》里,人物的塑造、人物的等級提升都與游戲過程緊密相連,整個游戲世界竭力對玩家所做的一切事情做出反應。比如在商店里偷東西被店員抓個現(xiàn)行,如果你的威嚇能力足夠,可以選擇恐嚇店員,店員會裝作什么也沒有發(fā)生地對你說“歡迎惠顧”,否則就只能倉皇逃跑或者大開殺戒,使個人信譽受損。
在《天外世界》里,每一個屬性選擇、每一次加點都被得到尊重,當自己偏執(zhí)地將點數(shù)都加在了近戰(zhàn)技能上以后,就迷戀上了錘爆敵人的感覺;當說服能力足夠強的時候,又忍不住在每一個可以信口雌黃的時刻嘗試自己的口才。換言之,玩家們可以意識到自己在游戲中所作所為都是有意義的,有一種“我確實有在影響別人乃至世界”的代入感。
根據(jù)玩家的行為改變事件乃至世界,哪怕是很多標榜CRPG的作品,能將這個要素做到位的也并不多。如此牽一發(fā)而動全身的類“蝴蝶效應”敘事,要將枝枝杈杈都梳理清楚實在是不大容易的事情,但這正是黑曜石擅長的設計所在。無處不在的選擇、復雜的網(wǎng)狀敘事,將CRPG的核心趣味(做選擇和講故事)展現(xiàn)得淋漓盡致。
太空牛仔的趣味戰(zhàn)斗
除了人物屬性的搭建,游戲中的其他系統(tǒng)亦值得一說?!遁椛洹分械耐橄到y(tǒng)被保留,隨著一路向前,可以招募到越來越多的同伴(有點像《西游記》或者《海賊王》的感覺)。同伴們不僅能在戰(zhàn)斗中提供支援,還可以增強技能、提高負重上限。同伴關系如何全掌握在自己的手上,你可以發(fā)展他們的人物屬性,邀請他們加入或者遣散他們離開。每一次出發(fā)歷險,都可以選擇1~2個同伴陪伴,或者干脆誰都不要,當一匹愛惜同伴的獨狼———在比“困難”模式更兇殘的“超新星模式”下,同伴可會永久死亡。
可以看到,黑曜石在《天外世界》的戰(zhàn)斗方面為了增強多樣性和趣味性做了不少努力。游戲中涉及到的武器庫也多種多樣,近戰(zhàn)武器包括單手武器和雙手武器,遠程武器有手槍、長管槍械和重武器。每一樣武器都各具特色,沒有什么特別雞肋的武器設置。武器可以在工作臺上進行調整,也需要修復。在一些險象環(huán)生的不友好星球,沒有一樣趁手的武器還是不要出艙為好。
隨著技能的發(fā)展,不同的“戰(zhàn)斗姿勢”將被解鎖。例如升級近戰(zhàn)武器技能后,就可以解鎖重擊,無論是想掄起錘子當雷神,還是想做一個《羞辱》里那樣的刺客,系統(tǒng)都提供了這樣的可能性,一切只取決于自己的戰(zhàn)斗喜好和擅長風格。
一些細節(jié)上的設置也讓戰(zhàn)斗部分變得更加細膩。例如下蹲不僅適用于藏匿和潛行,在戰(zhàn)斗時也能增強槍支的穩(wěn)定性;例如打擊敵人不同部位會有不同的傷害值,爆頭仍然是擊殺敵人的首選方案;例如新引入的戰(zhàn)術時間膨脹系統(tǒng),有點像子彈時間的概念,會讓時間的流逝變慢,不同的是,站著不動時戰(zhàn)術時間膨脹能量消耗得非常緩慢,而移動和攻擊時則消耗得更快。當然,也可以全程不去使用這個技能,這是這個游戲給予你的自由。
品味古典CRPG的醇香
雖然游戲發(fā)生的舞臺是浩大的宇宙,設計有各種不同風格的星球,但由于資金方面的掣肘,《天外世界》沒能做成一個可供自由探索的龐大沙盒。雖然少了探索的可能性,對喜歡線性游戲的玩家倒是好事一樁,只要跟著指示點奔跑基本就不會迷失。
由于玩家能在許多重要的節(jié)點做出善惡選擇,也可以使用戰(zhàn)斗、潛入和口遁等多種方式解決同一個問題,所以游戲仍然擁有不錯的復玩性。
更重要的是,《天外世界》重新連接起了等級提升、對話選項和CRPG風格之間的關聯(lián)。黑曜石將自己擅長的能力(系統(tǒng)構造能力、分支敘述能力和幽默感)發(fā)揮到了極致,奉獻給CRPG的“原教旨主義”的玩家(并非貶義)一款饜足的大餐。在CRPG愈加小眾化和邊緣化的現(xiàn)在,這樣的堅持與耕耘亦屬難能可貴。