余文霞 艾慧婷 林鈺潔 袁野 吳洵燊
【摘 要】 智能手機(jī)的普及使我國移動(dòng)游戲市場井噴式發(fā)展,手游市場各種現(xiàn)象級(jí)游戲?qū)映霾桓F。2018年1月,放置類手游“旅行青蛙”橫空出世,在各社交平臺(tái)刷屏,賺足了熱度和話題量。但是,僅一兩個(gè)月后,卻迅速衰退。因此,對(duì)該爆款游戲的興衰發(fā)展歷程進(jìn)行剖析總結(jié)是十分重要且必要的。
本文基于上癮模型和行為模型構(gòu)建了新的概念模型,并根據(jù)變量設(shè)計(jì)調(diào)查問卷,經(jīng)問卷數(shù)據(jù)分析,證明用戶需求、用戶行為、用戶依賴對(duì)旅行青蛙的流行起到積極作用;而用戶需求、用戶依賴和投入又促成了用戶忠實(shí);用戶的忠實(shí)程度則決定了其沒落與否。最后通過對(duì)模型參數(shù)的合理性與顯著性的檢驗(yàn),得出結(jié)論并提出了有針對(duì)性的發(fā)展改進(jìn)建議。
【關(guān)鍵詞】 旅行青蛙 上癮模型 行為模型 手游類APP
一、引言
2018年1月,一款名為《旅行青蛙》的放置類手游突然躥紅,在朋友圈內(nèi)掀起一陣“佛系養(yǎng)蛙”的狂潮。然而,僅一個(gè)月后,該游戲的熱度便迅速衰退。同年2月22日,《旅行青蛙》在iPhone游戲的排名跌至98名,國內(nèi)社交平臺(tái)上對(duì)此游戲的討論也明顯減少。這款在“話題”中崛起,又在春節(jié)前后種種“話題”中沒落的手游,其爆紅與衰落過程引人深思。
事實(shí)上,我們應(yīng)該注意到,《旅行青蛙》的爆紅具有不可預(yù)料性,實(shí)屬放置型游戲的“非典型”勝利。縱觀整個(gè)國內(nèi)手游市場,不論在《旅行青蛙》之前還是之后,都再無一款相似的放置休閑游戲能出其右。然而,就連《旅行青蛙》這款特立獨(dú)行的放置類手游本尊,都未能將“養(yǎng)蛙熱”長久地經(jīng)營下去。為探究其曇花一現(xiàn)的原因,順應(yīng)國家創(chuàng)造優(yōu)秀文化作品政策,助力我國手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,本文欲通過聚焦游戲用戶對(duì)《旅行青蛙》的認(rèn)知程度及行為,引入上癮模型和行為模型,對(duì)《旅行青蛙》的興起與衰弱因素進(jìn)行深入分析。本文的研究結(jié)果不僅對(duì)深化放置類游戲的研究有重要理論意義,也對(duì)于企業(yè)對(duì)游戲進(jìn)行多層次開發(fā)有著重要實(shí)踐意義。
二、理論基礎(chǔ)
(一)上癮模型
上癮模型是指通過觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞和投入四個(gè)方面來全面培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣,一旦形成連續(xù)的“上癮循環(huán)”,用戶便能成為“回頭客”,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)循環(huán)消費(fèi)的終極目標(biāo)。
首先,觸發(fā)是一個(gè)提醒用戶采取下一步行動(dòng)的過程,主要通過外部觸發(fā)引導(dǎo)用戶或利用用戶心理情緒進(jìn)行內(nèi)部觸發(fā)達(dá)到效果。其次,行動(dòng)是用戶在期待酬賞時(shí)的直接反應(yīng);觸發(fā)越顯而易見,行動(dòng)越易于實(shí)施,動(dòng)機(jī)越合乎常理,用戶的行為發(fā)生率便會(huì)隨之提升。而多變的酬賞則滿足了用戶的多元需求,以激起用戶更強(qiáng)烈的使用欲。最后,產(chǎn)品通過鼓勵(lì)用戶投入一些有價(jià)值的東西,以增加他們持續(xù)使用該產(chǎn)品的可能性。當(dāng)模型的四個(gè)階段都順利實(shí)施后,用戶即可通過加載下一個(gè)觸發(fā)的模式開啟新的“上癮循環(huán)”,從而增加用戶反復(fù)進(jìn)入該模型的可能性。上癮模型的具體表現(xiàn)如下圖所示:
(二)行為模型
福格行為模型(Fogg's Behavior Model)是耶魯大學(xué)教師福格提出的,一種有效探尋行為原因的模型。該模型表示,一個(gè)行為的發(fā)生需要由動(dòng)機(jī)、能力和觸發(fā)三者共同發(fā)生作用,由公式表達(dá)即:B=MAT(B=Behavior、M=Motivation、A= Ability 、T=Triggers)。
動(dòng)機(jī)(Motivation)就是用戶在期待某種回報(bào)時(shí)而行動(dòng)的最直接原因,能力(Ability)意為用戶在自我轉(zhuǎn)化時(shí)需要付出的成本在其可承受范圍內(nèi),觸發(fā)(Trigger)則是促使用戶馬上行動(dòng)的誘因。一個(gè)具體行為的發(fā)生,需要以上三個(gè)要素同時(shí)滿足;否則,用戶將無法跨過“行動(dòng)線”,不再采取某種行為。行為模型的具體表現(xiàn)如下圖所示:
三、文獻(xiàn)綜述
放置類游戲?qū)儆诮陙韯倓偱d起的新話題,而《旅行青蛙》作為一款今年年初剛出現(xiàn)的爆款游戲,相關(guān)研究文獻(xiàn)較少?,F(xiàn)有研究主要集中在傳播學(xué)和大眾心理學(xué)兩個(gè)領(lǐng)域,著眼點(diǎn)多為《旅行青蛙》“爆紅”的原因分析及其傳播途徑和傳播效果。
張宏峰(2018)基于受眾的“使用與滿足”視角,對(duì)《旅行青蛙》短期內(nèi)爆紅的現(xiàn)象進(jìn)行了歸因。他認(rèn)為《旅行青蛙》的走紅,是因?yàn)樗『脻M足了用戶的多種心理需求[1]。而姜文浩(2017)則認(rèn)為《旅行青蛙》能夠爆紅,主要有三個(gè)深層次原因:抓住女性用戶群體、社交圈傳播和“佛系”文化影響[2]。管玉瑤(2018)的“引爆點(diǎn)”理論則分別從“個(gè)別人物法則”“附著力因素法則”和“環(huán)境威力法則”三個(gè)維度入手,認(rèn)為《旅行青蛙》是符合流行潮的引爆的內(nèi)在機(jī)制的,所以其能爆紅[3]。
另一方面,周敏、冉倩(2018)通過分析傳播者、用戶以及渠道對(duì)其傳播效果的影響探究如何通過社交網(wǎng)絡(luò)來加強(qiáng)用戶黏性再創(chuàng)造出第二個(gè)《旅行青蛙》[4]。李菁(2018)通過數(shù)據(jù)挖掘出《旅行青蛙》游戲傳播中高頻率出現(xiàn)的名詞及動(dòng)詞,再通過對(duì)關(guān)鍵詞的研究發(fā)現(xiàn)助力其刷屏的傳播內(nèi)容及手段[5]。
綜上所述,盡管有關(guān)該游戲的研究稀少,但是不同學(xué)者運(yùn)用不同理論對(duì)《旅行青蛙》爆紅的成因都進(jìn)行了較全面的分析,有較多可借鑒之處。“佛系”文化、女性用戶群體等的論斷與本文觀點(diǎn)不謀而合,充分證明了本文中新建的概念模型的合理性和可行性。
四、概念模型與研究假設(shè)
(一)模型構(gòu)建與假設(shè)
1.基于上癮模型和行為模型構(gòu)建概念模型
用戶對(duì)產(chǎn)品長期的投入必須形成上癮模型的閉環(huán)。市場上不乏脫穎而出的爆款產(chǎn)品,這些產(chǎn)品往往具有很好的觸發(fā)、簡易的操作以及豐富的社交酬賞。但是如果沒有后續(xù)引發(fā)長時(shí)間“投入”的能力,爆品也會(huì)隨著時(shí)間推移而失去用戶的注意力。因此,完成從“觸發(fā)”到“投入”再到“觸發(fā)”的閉環(huán)是十分重要的。《旅行青蛙》就是典型的爆款產(chǎn)品,它順利地走過了上癮模型的前三個(gè)階段,卻在第四個(gè)階段出現(xiàn)了斷層。
《旅行青蛙》良好的觸發(fā)[1],合理的動(dòng)機(jī)、相應(yīng)的能力、合適的觸發(fā)器[2],多樣的酬賞[3],生成了用戶需求→用戶行為→用戶依賴的路徑,這是產(chǎn)品得以流行的原因;較少的投入[4],使得用戶忠實(shí)度不夠,弱化了用戶依賴→用戶忠實(shí)→用戶需求這一路徑,這是產(chǎn)品最終走向沒落的原因。
2.基于構(gòu)建模型的假設(shè)
由于概念模型中用戶需求、用戶行為、用戶依賴、用戶忠實(shí)、產(chǎn)品流行和產(chǎn)品沒落這6個(gè)變量以及它們之間的關(guān)系無法直接觀測(cè),本項(xiàng)目引入結(jié)構(gòu)方程構(gòu)建潛變量關(guān)系模型和《旅行青蛙》流行與沒落因素的路徑圖來進(jìn)行探究。路徑圖中指標(biāo)的選取源于上文模型介紹部分對(duì)于上癮模型和行為模型這兩個(gè)模型的解構(gòu)與分析。
其中, (i= 1,2,3,4)是模型的外生潛變量,分別表示用戶需求、用戶行為和用戶依賴和用戶忠實(shí)。(j= 1,2)是模型的內(nèi)生潛變量,分別表示流行和沒落。6個(gè)不可測(cè)的潛變量之間相互影響,相互制約。本研究建立如下假設(shè):
H1:“用戶需求”對(duì)“產(chǎn)品流行”有正向影響;
H2:“用戶行為”對(duì)“產(chǎn)品流行”有正向影響;
H3:“用戶依賴”對(duì)“產(chǎn)品流行”有正向影響;
H4:“用戶需求”與“用戶行為”有正相關(guān)關(guān)系;
H5:“用戶行為”與“用戶依賴”有正相關(guān)關(guān)系;
H6:“用戶依賴”與“用戶忠實(shí)”有負(fù)相關(guān)關(guān)系;
H7:“用戶行為”與“用戶忠實(shí)”有負(fù)相關(guān)關(guān)系;
H8:“用戶需求”與“用戶依賴”有正相關(guān)關(guān)系;
H9:“用戶需求”與“用戶忠實(shí)”有負(fù)相關(guān)關(guān)系;
H10:“用戶忠實(shí)”對(duì)“產(chǎn)品沒落”有負(fù)向影響;
3.研究變量
本研究中,對(duì)外生潛變量設(shè)立了12個(gè)觀測(cè)變量,即X1-X13,X17-X18。其中,外生潛變量“用戶需求”對(duì)應(yīng)了5個(gè)觀測(cè)了, X1-X5;外生潛變量“用戶行為”對(duì)應(yīng)了5個(gè)觀測(cè)變量, X6-X10;外生潛變量“用戶依賴”對(duì)應(yīng)了3個(gè)觀測(cè)變量, X11-X13;外生潛變量“用戶忠實(shí)”對(duì)應(yīng)了2個(gè)觀測(cè)變量, X17-X18;。內(nèi)生潛在變量設(shè)立6個(gè)觀測(cè)變量,即X14-X16,X19-X21(表1)。其中內(nèi)生潛變量“產(chǎn)品流行”對(duì)應(yīng)了3個(gè)觀測(cè)變量, X14-X16;內(nèi)生潛變量“產(chǎn)品沒落”對(duì)應(yīng)了3個(gè)觀測(cè)變量, X19-X21。
根據(jù)圖7的概念模型,建立公式(3)的結(jié)構(gòu)模型,以反映潛變量之間的關(guān)系。測(cè)量模型(1)、(2)的建立需要確定與每一個(gè)潛變量有關(guān)的觀測(cè)變量。
通常,一個(gè)潛變量會(huì)對(duì)應(yīng)不少于兩個(gè)可觀測(cè)變量。當(dāng)潛變量和觀測(cè)變量以及潛變量之間的關(guān)系構(gòu)建完畢,形成結(jié)構(gòu)方程的路徑圖。
本項(xiàng)目采用AMOS24.0軟件和LISREL9.3軟件對(duì)后期收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算,得到模型中每條路徑的標(biāo)準(zhǔn)回歸系數(shù)及其相互間的通徑系數(shù),對(duì)模型假設(shè)的合理性做出檢驗(yàn)。檢驗(yàn)包括每個(gè)參數(shù)的合理性檢驗(yàn)與顯著性檢驗(yàn),整個(gè)模型總的適合性檢驗(yàn)等。檢驗(yàn)不僅可以為模型的合理性提供數(shù)量化的依據(jù),還可以為進(jìn)一步研究以及模型的改進(jìn)提供方向。
五、實(shí)證分析
(一)信度效度分析
1.信度分析
在本項(xiàng)實(shí)際研究中,采用SPSS 20.0 進(jìn)行量表的信度分析,得到量表的整體Cronch‘s ɑ系數(shù)值如表1所示為 0.885,標(biāo)準(zhǔn)化后的Cronch‘s ɑ系數(shù)值為0.890各潛在變量的信度系數(shù)值皆大于0.7,因此量表具有良好的信度,具體結(jié)果如表3所示。
2.效度分析
效度反映的是指標(biāo)與收集到的問卷刻畫準(zhǔn)確程度的衡量,效度分析就是衡量潛變量與量表數(shù)據(jù)的一致性程度,一般情況下通過內(nèi)容效度和結(jié)構(gòu)效度反映量表效度。其中內(nèi)容效度是指潛變量與測(cè)量項(xiàng)之間的一致性程度;結(jié)構(gòu)效度是指量表內(nèi)容在多大程度上代表或反映類了所要測(cè)量的潛變量。在正式發(fā)放問卷前,已經(jīng)對(duì)各項(xiàng)問題采用預(yù)調(diào)研,正對(duì)調(diào)研結(jié)果對(duì)問卷問題和指標(biāo)進(jìn)行進(jìn)一步的修改或替換,確保量表正式的反應(yīng)用戶對(duì)于《旅行青蛙》的接受與使用感知,因此研究量表具有良好的內(nèi)容效度。而在結(jié)構(gòu)效度方面,一般采用因子分析進(jìn)行檢驗(yàn),若各因子載荷均大于 0.5,則量表具有良好結(jié)構(gòu)效度。在因子分析之前,需要對(duì)樣本進(jìn)行 KMO( Kaiser-Meyer-Olkin)樣本測(cè)度和 Bartlett 的球形度檢驗(yàn),若 KMO 值大于 0.7,Bartlett 的球形度檢驗(yàn)在 0.01 的水平下顯著,則樣本適合進(jìn)行因子分析,如表4所示經(jīng)檢驗(yàn),本研究的 KMO 值為 0.926>0.7,Bartlett的球形度檢驗(yàn)在 0.000 的水平下顯著,樣本適合進(jìn)行因子分析。
2.1探索性因子分析
根據(jù)碎石圖提取出特征值大于 1 的公因子,由圖8可知,一共有3個(gè)特征值大于1的因子,這3個(gè)公因子的累積方差貢獻(xiàn)率為 69.975%,具體如表5所示,其中因子1的解釋方差為36.912%,因子2的解釋方差為17.665%,因子3的解釋方差為15.398%。
2.2驗(yàn)證性因子分析
先在AMOS根據(jù)前面的模型構(gòu)建對(duì)應(yīng)的測(cè)量模型并且導(dǎo)入數(shù)據(jù),采用最大似然估計(jì)法。根據(jù)AMOS計(jì)算分析結(jié)果得出模型擬合優(yōu)劣的判別指標(biāo)均達(dá)到了較好的效果,由此可知本文構(gòu)建的結(jié)構(gòu)方程模型中的測(cè)量模型具有良好的結(jié)構(gòu)效度。
經(jīng)改進(jìn)后的結(jié)構(gòu)方程全模型的標(biāo)準(zhǔn)化估計(jì)值,如下圖所示:
(二)模型指標(biāo)分析
本研究結(jié)構(gòu)方程模型擬合指標(biāo)如下表所示:
如表可知,本模型的絕對(duì)擬合度指標(biāo)卡方自由度和RMSEA;增值擬合度指標(biāo)NFI、IFI、TLI和CFI;綜合擬合度指標(biāo)PNFI和PCFI均達(dá)到了好的標(biāo)準(zhǔn)范圍,因此可以判斷本研究的結(jié)構(gòu)方程模型達(dá)到了一個(gè)可以接受的擬合度。
在結(jié)構(gòu)方程的結(jié)果分析中,P值表示路徑影響的大小,t值表示路徑影響關(guān)系的正負(fù),它們共同表示了假設(shè)路徑中自變量和因變量之間相關(guān)關(guān)系和顯著程度。其中P值越小則檢驗(yàn)結(jié)果越顯著,P值最為顯著時(shí)常用***表示;當(dāng)P值為(0.01-0.05)之間時(shí),則表明該路徑中兩個(gè)變量之間的關(guān)系較弱,常用*表示;當(dāng)P值為(0.05-0.10)之間時(shí),則表明該路徑中兩個(gè)變量之間的關(guān)系更弱,常用+表示;當(dāng)P值>0.10時(shí),則表明該路徑中兩個(gè)變量幾乎沒有關(guān)聯(lián)關(guān)系。
t值的檢驗(yàn)以0為標(biāo)準(zhǔn),小于0表示路徑中的兩個(gè)變量間存在負(fù)相關(guān)關(guān)系;大于0則表示路徑中的兩個(gè)變量間存在正相關(guān)關(guān)系。
模型的路徑估計(jì)和檢驗(yàn)結(jié)果為:
Estimate S.E. C.R. P 檢驗(yàn)結(jié)果
F6 <--- F4 -.650 .061 -10.742 *** 支持
F5 <--- F3 1.029 .242 4.244 *** 支持
F5 <--- F1 .059 .045 1.306 .191 不支持
F5 <--- F2 -.317 .267 -1.188 .235 不支持
F1 <--> F2 .447 .074 6.022 *** 支持
F2 <--> F3 1.029 .102 10.055 *** 支持
F4 <--> F3 -.835 .096 -8.681 *** 支持
F4 <--> F2 -.741 .088 -8.373 *** 支持
F1 <--> F3 .436 .079 5.514 *** 支持
F4 <--> F1 -.217 .073 -2.970 .003 支持
由上表可知,除用戶需求和產(chǎn)品流行、用戶行為和產(chǎn)品流行之間的路徑關(guān)系不顯著以外,其他的均在0.005及以上水平顯著,表明假設(shè)H1和H2不成立,H3、H4、H5、H6、H7、H8、H9和H10成立,即用戶依賴正向影響產(chǎn)品流行,用戶忠實(shí)負(fù)向影響產(chǎn)品沒落。且除用戶忠實(shí)與其他三個(gè)潛變量之間的相關(guān)關(guān)系為負(fù)向影響外,其他三個(gè)潛變量之間的相關(guān)關(guān)系均是正向影響的。檢驗(yàn)結(jié)果表明用戶忠實(shí)負(fù)向影響產(chǎn)品沒落,用戶需求、用戶行為和用戶依賴之間會(huì)相互正向影響,而由于產(chǎn)品的用戶忠實(shí)這部分做的不好導(dǎo)致其與其他三個(gè)潛變量之間的關(guān)系是負(fù)向影響的,符合我們之前對(duì)于上癮模型中由于上癮閉環(huán)的第四環(huán)“投入”不足而導(dǎo)致產(chǎn)品衰落這一假設(shè)。進(jìn)一步由標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)可知,用戶依賴對(duì)改款產(chǎn)品流行的影響最大,用戶需求和用戶行為對(duì)產(chǎn)品流行的正向影響不大,說明《旅行青蛙》這款產(chǎn)品得以風(fēng)靡一時(shí)的主要原因是:產(chǎn)品的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在上癮模型多變的酬賞這一版塊運(yùn)營較好,使得用戶依賴程度較高,而其沒落的原因除上癮模型“投入”這一版塊運(yùn)行不好以外,“觸發(fā)”和“行動(dòng)”這兩個(gè)版塊也有待提高。
六、結(jié)論與建議
(一)結(jié)論
為探究《旅行青蛙》風(fēng)靡一時(shí)卻又迅速?zèng)]落的原因,本次研究牢牢把握當(dāng)下我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景與現(xiàn)狀,通過研讀相關(guān)文獻(xiàn)和書籍,基于上癮模型和行為模型構(gòu)建了概念模型,從用戶需求、用戶行為、用戶依賴、用戶忠實(shí)四個(gè)角度探索影響消費(fèi)者使用習(xí)慣的影響因素及其對(duì)產(chǎn)品流行與產(chǎn)品沒落的影響。在經(jīng)過問卷調(diào)查法、文獻(xiàn)研究、深度訪談法后,基于信度分析、效度分析等實(shí)證分析,進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程的模型檢驗(yàn),綜合前期討論的結(jié)果,我們得出如下結(jié)論:
假設(shè)H1不成立:“用戶需求”對(duì)“產(chǎn)品流行”無顯著影響。
假設(shè)H2不成立:“用戶行為”對(duì)“產(chǎn)品流行”無顯著影響。
假設(shè)H3成立:“用戶依賴”對(duì)“產(chǎn)品流行”有正向影響。
假設(shè)H4成立:“用戶需求”與“用戶行為”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H5成立:“用戶行為”與“用戶依賴”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H6成立:“用戶依賴”與“用戶忠實(shí)”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H7成立:“用戶行為”與“用戶忠實(shí)”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H8成立:“用戶需求”與“用戶依賴”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H9成立:“用戶需求”與“用戶忠實(shí)”有相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)H10成立:“用戶忠實(shí)”對(duì)“產(chǎn)品沒落”有負(fù)向影響。
1.根據(jù)前期的調(diào)研統(tǒng)計(jì),《旅行青蛙》的游戲用戶中女性占有較高的比例,成為游戲爆紅的中堅(jiān)力量。相比于注重操作、尋求刺激的競技類手游,《旅行青蛙》這款游戲?qū)⒛繕?biāo)瞄準(zhǔn)了女性群體,在游戲畫風(fēng)方面的設(shè)置更加柔和,在游戲內(nèi)容、操作方式上的設(shè)置也趨于輕量級(jí),顯然對(duì)于女性玩家更具有吸引力,形成了內(nèi)部觸發(fā)點(diǎn)。微信朋友圈等社交平臺(tái)是游戲流行的重要助推器,憑借著社交平臺(tái)傳播的迅速性和廣泛性,游戲用戶呈現(xiàn)爆炸式地增長,是關(guān)鍵的外部觸發(fā)點(diǎn)。內(nèi)部觸發(fā)與外部觸發(fā)的結(jié)合形成了上癮模型的第一個(gè)環(huán)節(jié)——觸發(fā)。
2.《旅行青蛙》操作簡單,游戲時(shí)間碎片化,玩家只需簡單地準(zhǔn)備旅行用品、收割三葉草等,游戲過程基本隨緣,容易上手,社交平臺(tái)的狂轟濫炸也促使更多的人嘗試這款手游,從而引發(fā)用戶行為。但是單一化的場景和簡易的操作模式不利于增強(qiáng)用戶粘性,是《旅行青蛙》在后期迅速?zèng)]落的原因之一。
3.《旅行青蛙》中蛙兒子寄回的各式各樣的明信片、因游戲而獲得的共同語言和社交活動(dòng)、以及玩家的期待感與情感訴求的滿足都是《旅行青蛙》所帶來的酬賞。對(duì)多樣化酬賞的期盼催生了人們的好奇心,玩家會(huì)不時(shí)登錄游戲查看游戲進(jìn)程,從而培養(yǎng)了使用游戲產(chǎn)品的習(xí)慣,推動(dòng)《旅行青蛙》成為一款現(xiàn)象級(jí)手游。
4.當(dāng)玩家在一款游戲上投入大量的時(shí)間、金錢和精力后,放棄游戲會(huì)造成高昂的流失成本。而《旅行青蛙》這款游戲十分佛系,盈利模式單一,用戶購買動(dòng)力不足,也不需要投入大量的時(shí)間和精力,退出游戲的成本很低;且游戲場景缺乏多樣性,容易導(dǎo)致玩家審美疲勞,降低用戶體驗(yàn)的滿意度,使得用戶忠實(shí)度逐漸降低,造成產(chǎn)品沒落。
(二)建議
1.推動(dòng)游戲IP商業(yè)化
對(duì)于《旅行青蛙》這樣一款獨(dú)具特色的現(xiàn)象級(jí)手游來說,佛系文化是其相比于《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》等競技類手游的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),是其特有的游戲文化,也是用戶忠實(shí)不足的原因。像《旅行青蛙》這種放置類游戲若想持續(xù)發(fā)展,需要推動(dòng)游戲IP的商業(yè)化,豐富可購買的商品種類,圍繞游戲的主角等開發(fā)相關(guān)的產(chǎn)品、系列游戲或者動(dòng)漫、影視等,豐富游戲的盈利模式和盈利渠道,延長游戲的產(chǎn)業(yè)鏈。
2.重視游戲的社交屬性
人最本質(zhì)的屬性是社會(huì)屬性,社交是人們?nèi)粘I畹幕净顒?dòng)。一款游戲產(chǎn)品想要生存得更久、走得更遠(yuǎn),就需要注重游戲的社交屬性,讓游戲能夠構(gòu)建起以用戶為中心的社交網(wǎng)絡(luò),滿足人們的社交需求。一款優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品不僅能讓用戶體驗(yàn)游戲的樂趣,也是一個(gè)優(yōu)質(zhì)的交友平臺(tái)。用戶可以從中接觸更廣闊的世界,認(rèn)識(shí)更多的朋友,擴(kuò)大自身的交友網(wǎng)絡(luò)。正所謂“物以類聚、人以群分”,身處同一個(gè)游戲圈內(nèi),共同語言就越多,交流的障礙就越少,心理接受度就越強(qiáng),有利于用戶從中獲得自我價(jià)值的認(rèn)同感和自我實(shí)現(xiàn)的滿足感,反過來也有利于增強(qiáng)用戶粘性,提高用戶對(duì)產(chǎn)品的忠實(shí)度,延長產(chǎn)品的生命周期。
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