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互聯(lián)網(wǎng)下的內(nèi)容市場(chǎng)

2019-09-18 18:25鮑星愷
時(shí)代人物 2019年10期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫電影虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫

鮑星愷

?5G對(duì)內(nèi)容形式的影響

根據(jù)2017年電信運(yùn)營(yíng)商發(fā)布的數(shù)據(jù),2015到2017年間,中國(guó)移動(dòng)4G用戶滲透率已經(jīng)接近70%,而用戶資費(fèi)增長(zhǎng)率這幾年都在±5%之間徘徊。流量資費(fèi)降價(jià)趨勢(shì)明顯,未來(lái)幾年運(yùn)營(yíng)商收入增長(zhǎng)乏力。

2018年十月,廣電獲得5G牌照,由此判斷,運(yùn)營(yíng)商和電視業(yè)務(wù)的結(jié)合會(huì)是一種趨勢(shì)。而在實(shí)際操作上,中國(guó)移動(dòng)與CCTV合作的2018年世界杯獨(dú)播,即是一次內(nèi)容制作和電視業(yè)務(wù)合作的新嘗試。加上手機(jī)攝像功能的更迭發(fā)展,視頻軟件和直播平臺(tái)的推廣,都在快速推動(dòng)著視頻內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。例如國(guó)內(nèi)外社交平臺(tái)上大熱的vlog,已經(jīng)從網(wǎng)紅圈滲透至娛樂(lè)圈等等,加之技術(shù)流和特效流的參與,迅速形成一套全新的視覺(jué)藝術(shù)形式。如果4G和智能手機(jī)的普及讓紙媒慢慢消亡,而5G則會(huì)讓文字內(nèi)容逐漸衰退,視頻內(nèi)容變得更加豐富。而依托視頻內(nèi)容的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)也會(huì)因此迎來(lái)新的增長(zhǎng)。

影視兌現(xiàn)渠道的模式

營(yíng)銷學(xué)中,粉絲效應(yīng)的出現(xiàn)需要臨界點(diǎn)的爆發(fā),假設(shè)這個(gè)臨界點(diǎn)是30%。把1000人分為十個(gè)百人區(qū),其中一個(gè)百人區(qū)集中了30個(gè)粉絲,這個(gè)區(qū)就達(dá)到了臨界點(diǎn),在內(nèi)容營(yíng)銷上就容易爆發(fā)粉絲效應(yīng)。如今可以便利地借助網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),讓分布在不同區(qū)的30人在一個(gè)平臺(tái)上對(duì)同一系列內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),然后形成線上粉絲效應(yīng)。再通過(guò)線下粉絲活動(dòng)(辦展,開(kāi)見(jiàn)面會(huì))去擴(kuò)大影響。(常見(jiàn)手段有微商加盟代理,保險(xiǎn)營(yíng)銷,音樂(lè)會(huì),游戲展等)由此,再對(duì)比一下影視內(nèi)容的兌現(xiàn)渠道,目前大致有兩種:院線和流媒體平臺(tái)。

院線平臺(tái)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),院線機(jī)制更像傳統(tǒng)的市場(chǎng)營(yíng)銷,通過(guò)一個(gè)特色品牌(導(dǎo)演,藝術(shù)作品)能幫助內(nèi)容企業(yè)在初期迅速占領(lǐng)一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)(年齡定位:低幼,青年等。社會(huì)關(guān)系:家庭劇,職場(chǎng)劇等),經(jīng)營(yíng)集中性的活動(dòng)場(chǎng)所(電影院,劇場(chǎng),舞臺(tái),展覽,游樂(lè)園等)去獲得收益。雖然院線市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)很高,但一旦成功,回報(bào)收益巨大。

流媒體平臺(tái)。雖然我們正在進(jìn)入視頻內(nèi)容的新黃金時(shí)代。但目前主流視頻平臺(tái)吸引流量還是以外購(gòu)版權(quán)內(nèi)容為主。這有幾點(diǎn)明顯的弊端,一方面是外購(gòu)版權(quán)的授權(quán)期限都比較短,一般2-3年,長(zhǎng)期“租用”會(huì)帶來(lái)很高的成本壓力;另一方面是在現(xiàn)在的視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)激烈(尤其是國(guó)內(nèi)愛(ài)奇藝、騰訊、優(yōu)酷),追求外購(gòu)版權(quán)內(nèi)容會(huì)使得上游議價(jià)能力過(guò)高,進(jìn)一步推高成本。

流媒體平臺(tái)則通過(guò)數(shù)量龐大且迎合市場(chǎng)口味的自制“內(nèi)容庫(kù)”,讓每個(gè)人能在里面找到自己喜歡的內(nèi)容。在內(nèi)容制作上借著大數(shù)據(jù),預(yù)售協(xié)議,分賬合作,外包分發(fā)等手段讓風(fēng)險(xiǎn)變得可控,雖然片方收益不多,但因?yàn)槟芗衅脚_(tái)粉絲,通過(guò)營(yíng)銷產(chǎn)生粉絲效應(yīng),吸引到更多訂閱量。這樣就能依靠良好的財(cái)務(wù)表現(xiàn)去獲得更多資本的關(guān)注,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)營(yíng)收和資本市場(chǎng)的雙贏。

發(fā)展優(yōu)勢(shì)。而在院線上,中國(guó)動(dòng)畫電影的增速這幾年呈現(xiàn)明顯的加速態(tài)勢(shì)。而且明顯高于真人電影的增速。未來(lái)幾年中國(guó)動(dòng)畫電影的比例仍然會(huì)快速上升,如果動(dòng)畫占比能達(dá)到15%到20%,票房本身將超過(guò)100億元。預(yù)測(cè)在未來(lái)十年,國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀動(dòng)畫電影的迭代速度會(huì)逐漸變快,動(dòng)漫市場(chǎng)則會(huì)進(jìn)入一個(gè)群雄逐鹿中原狀態(tài)。占得先機(jī)的IP將能整合更多的市場(chǎng)資源,爆發(fā)出強(qiáng)勁的發(fā)展趨勢(shì)。以2019年暑期大熱的《哪吒之魔童降世》為例,不僅票房口碑雙豐收,還打破了國(guó)漫影史紀(jì)錄。制作團(tuán)隊(duì)也正努力打造屬于我們國(guó)人自己的“封神宇宙”動(dòng)畫IP,我們也正在見(jiàn)證一部中國(guó)動(dòng)畫電影新巔峰的誕生,還打破了很多人對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫談之色變的偏見(jiàn),也是中國(guó)這個(gè)愈加艱難的電影創(chuàng)作環(huán)境中開(kāi)出的又一朵峭壁石蓮。

內(nèi)容制作市場(chǎng)的分析

外購(gòu)版權(quán)內(nèi)容一般先交定金,雖然現(xiàn)金支付前置,但是交付和付現(xiàn)時(shí)間期限較短。而影視內(nèi)容的制作周期一般在幾個(gè)月到幾年不定,拍攝前期就要開(kāi)始現(xiàn)金支出,占款非常嚴(yán)重,這對(duì)公司現(xiàn)金流是個(gè)極大的考驗(yàn)。而培養(yǎng)內(nèi)容生產(chǎn)鏈更是個(gè)費(fèi)時(shí)費(fèi)錢的過(guò)程,所以內(nèi)容制作上大多公司選擇了外包。

在外包合作上,拿Netflix動(dòng)畫合集《愛(ài),死亡和機(jī)器人》舉例,它由18部短片組成,通過(guò)外包讓不同導(dǎo)演與不同工作室合作創(chuàng)作。但這對(duì)于現(xiàn)階段的中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)來(lái)說(shuō),卻很難學(xué)過(guò)來(lái)。因?yàn)槿狈ν晟频墓I(yè)流程和管理機(jī)制,許多乙方拿到甲方項(xiàng)目后,便扣除中間利潤(rùn)再次外包,項(xiàng)目被多次轉(zhuǎn)手。造成了整個(gè)內(nèi)容市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,利潤(rùn)空間下降,作品質(zhì)量普遍低下等不良后果,也鬧出了一些撥款幾千萬(wàn)到實(shí)際制作只有幾十萬(wàn)的笑話。

總體上,因?yàn)槊襟w平臺(tái)需要服務(wù)更多觀眾群體,內(nèi)容制作上就要發(fā)展多元化的合作,這也會(huì)促進(jìn)更多工作室型的制作公司出現(xiàn)。而影片外包合作上,雖然國(guó)內(nèi)已很普遍,但商業(yè)模式仍需完善。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)除了內(nèi)容要滿足全新的視聽(tīng)形式外(比如全視角12K分辨率、60幀/秒幀率等)。對(duì)內(nèi)容制作設(shè)備也有了更高的要求。內(nèi)容形式會(huì)面向多種領(lǐng)域。

對(duì)比國(guó)內(nèi)外的內(nèi)容公司,不同戰(zhàn)略框架導(dǎo)致研究方向差異化明顯,期間產(chǎn)生的軟硬實(shí)力差距巨大。以迪士尼為代表,2012年迪士尼公司就已投入大量資源用在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究,在專利申請(qǐng)和技術(shù)研發(fā)上完全碾壓同行業(yè)的其他公司。

同時(shí),傳統(tǒng)的故事內(nèi)容都是靠角色活動(dòng)去驅(qū)動(dòng)的。如果換成虛擬交互類的影像作品,要解決的問(wèn)題就是,我們?nèi)绾卧诒Wo(hù)角色獨(dú)特性的同時(shí),讓觀眾能參與到故事里做決定,并讓他們感到自己的決定十分重要,這種操作也更類似游戲。同時(shí),還需要降低用戶的使用門檻(例如進(jìn)入渠道多元化,界面操作簡(jiǎn)單化,利用角色互動(dòng)進(jìn)行內(nèi)容介紹或操作引導(dǎo),針對(duì)年齡和社會(huì)關(guān)系對(duì)內(nèi)容一鍵分級(jí),以及更方便的圖片語(yǔ)音查詢等)。

另一方面,在技術(shù)成為支持藝術(shù)創(chuàng)作和內(nèi)容公司發(fā)展的第一生產(chǎn)力同時(shí),相應(yīng)的受益群體與虛擬產(chǎn)品,也會(huì)隨著市場(chǎng)發(fā)生變化。參考現(xiàn)有的內(nèi)容制作技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),沿著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展方向去看。動(dòng)漫,游戲和影視行業(yè)在制作流程上會(huì)日趨同化。而虛擬市場(chǎng)的發(fā)展,如同電子商務(wù)產(chǎn)生了大量美工一樣,3D動(dòng)畫和CG制作等工作崗位會(huì)有大量的市場(chǎng)需求。動(dòng)畫也會(huì)變成一門有意義的職業(yè),能系統(tǒng)化的去影響與虛擬內(nèi)容有聯(lián)系的人。而這些變化,不僅會(huì)構(gòu)成一個(gè)龐大的市場(chǎng)和生態(tài)系統(tǒng),同時(shí)還產(chǎn)生大量的商業(yè)數(shù)據(jù),而能讓這些商業(yè)數(shù)據(jù)活性化的地方,極可能就是一個(gè)與商業(yè)數(shù)據(jù),動(dòng)畫理論,虛擬制作相結(jié)合促成的前所未有的虛擬世界。

(作者單位:西安外國(guó)語(yǔ)大學(xué))

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