柳威
信息化進(jìn)程的不斷加快以及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的飛速發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵返闹匾M成部分,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日漸發(fā)展壯大,在積累了大量受眾群體的同時,也給我國社會經(jīng)濟的發(fā)展起到了積極的推進(jìn)作用。
一、前言
對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,其種類豐富且類型各異,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲有不同的受眾群體,其中主要以面向青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲為主。近幾年信息科技的普及使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)質(zhì)的飛躍,基于這個背景,本文對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了相關(guān)研究。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),顧名思義,就是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的娛樂項目的開發(fā),讓人們實現(xiàn)網(wǎng)上的交流與競技。一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲都是通過虛擬的人物和場景,將玩家?guī)?,進(jìn)而達(dá)到與單個或者多個人同時競技的效果,從而實現(xiàn)娛樂的目的,相對于傳統(tǒng)線下游戲以及單機游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲有其突出的特點,具體如下:
(一)具備高超的現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)
首先,互聯(lián)網(wǎng)本身就是現(xiàn)代科技的產(chǎn)物,其通過高超的計算以及信息傳遞的能力,將知識與技術(shù)高度集中。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為以互聯(lián)網(wǎng)為載體,衍生出來的產(chǎn)業(yè),其不僅延續(xù)了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)高技術(shù)的特征,而且充分顯現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)新型化特性。不同于傳統(tǒng)的線下游戲或者單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕壹衅饋?,使其在網(wǎng)絡(luò)世界匯合,并且網(wǎng)絡(luò)游戲一般情況下都是帶有一定情景設(shè)置,在特定的背景下,對于不用的階段有不同的游戲方式,通過一步一步的晉級,讓玩家得到不同程度的滿足感,進(jìn)而讓玩家最大程度的投入其中,有身臨其境的效果,這無異于創(chuàng)造了一個新型的世界,其對技術(shù)的要求程度可想而知。并且,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,各類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,人們的選擇日益增多,網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭也日漸激烈,想要成為行業(yè)的翹楚,就勢必要不斷謀求技術(shù)上的創(chuàng)新,以保持玩家的游戲興趣,可以說,是創(chuàng)新性給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了廣闊的前景和發(fā)展。
(二)關(guān)聯(lián)性極強
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其它產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)性極強,舉一個最簡單的例,人們在玩一款熱門游戲的同時,肯定要借助手機電腦等設(shè)備,并且對其性能有一定的要求,其次由于是網(wǎng)絡(luò)游戲,對其所處的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境肯定有相對高的要求。所以一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,其勢必會帶動通信行業(yè)以及IT行業(yè)的發(fā)展,并且據(jù)調(diào)查顯示其對電信、IT行業(yè)產(chǎn)生的經(jīng)濟效益遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲產(chǎn)業(yè)本身。這就是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)高關(guān)聯(lián)性的特點。另外,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷升級,其商業(yè)價值也逐漸顯現(xiàn),很多產(chǎn)品的廣告商借助網(wǎng)絡(luò)游戲平臺進(jìn)行產(chǎn)品宣傳,大多得到了不錯的效果,很多紅極一時的網(wǎng)絡(luò)游戲也被拍成了電視劇電影等,衍生出了更高的價值。
(三)受眾人群眾多
首先我國人口基數(shù)眾多,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也是基于這個特點,打造出了適合各行各業(yè)各個年齡段的游戲類型。隨著我國社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展,人們?nèi)粘9ぷ鞯膲毫σ仓饾u加大,但是快節(jié)奏的生活使得人們沒有太多的方式進(jìn)行解壓,這個時候便捷的網(wǎng)絡(luò)游戲,給人們消遣提供了極大的便利,絕大多數(shù)的人都有進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的習(xí)慣,僅僅借助一部手機或是一臺電腦,就可以實現(xiàn)休閑娛樂,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲在我國快速的崛起的重要原因。
三、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新性呈現(xiàn)下滑趨勢
自網(wǎng)絡(luò)游戲開始出現(xiàn)到發(fā)展到如今的階段,其發(fā)展速度逐漸放慢,產(chǎn)業(yè)鏈日漸成熟且產(chǎn)業(yè)規(guī)模也達(dá)到了一定的程度。對于游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu),其關(guān)鍵流程大致包括開發(fā)商、運營商、銷售渠道以及實際的游戲用戶這四個方面。由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)日漸成熟的發(fā)展,使個別發(fā)展迅速的企業(yè)一直處于整個產(chǎn)業(yè)鏈的頂端,同時其也扮演著多種角色,這種現(xiàn)象使得網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營工作的界限逐漸模糊。網(wǎng)絡(luò)游戲愈加深入的發(fā)展,人們對于游戲體驗的要求就越高,為了確保游戲產(chǎn)品的受歡迎程度,各個企業(yè)都在不斷的進(jìn)行技術(shù)的改革與創(chuàng)新,但是,不是所有的企業(yè)都具備開發(fā)創(chuàng)新性網(wǎng)絡(luò)游戲的實力,很多小的企業(yè),為了尋求短期內(nèi)的發(fā)展以及經(jīng)濟利益,開始降低網(wǎng)絡(luò)游戲的制造成本,使得低質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)游戲大肆流出,甚至很多的企業(yè)不顧行業(yè)道德,進(jìn)行游戲抄襲,亦或以其他惡劣手段博眼球。這些不正當(dāng)?shù)母偁幀F(xiàn)象,使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)越來越缺乏創(chuàng)新性,并逐漸的使中低端網(wǎng)絡(luò)游戲占領(lǐng)大部分市場,這對我國網(wǎng)絡(luò)游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展是十分不利的。
(二)市場份額相對比較集中
據(jù)調(diào)查顯示,當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正逐步的由發(fā)散性發(fā)展向集中化發(fā)展過渡。一些本身綜合實力十分突出的企業(yè)(如騰訊、網(wǎng)易等),其無論在游戲的研發(fā)和整體運營上都具備較強的競爭力,在得到游戲用戶廣泛關(guān)注的同時,也創(chuàng)造了高于市場平均水平的經(jīng)濟收益。對于其余的中低端游戲企業(yè),有一些也憑借其高數(shù)量的游戲產(chǎn)品創(chuàng)造了相當(dāng)可觀的收益,這也正是體現(xiàn)了市場份額高度集中對于產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)模式多元化發(fā)展所帶來的積極影響。但是其在為優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品提供更多的資源的同時,也制約了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性發(fā)展,并且在完成產(chǎn)品開發(fā)并對產(chǎn)品進(jìn)行推廣的過程中,產(chǎn)品也十分容易被其他企業(yè)所模仿,并導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)出同質(zhì)化傾向。這是市場份額高度集中下的嚴(yán)重弊端。
(三)受眾用戶的消費能力普遍較強
游戲用戶的消費能力對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的作用。目前,據(jù)市場調(diào)查顯示,我國大部分網(wǎng)絡(luò)游戲用戶都具備一定的消費能力,90%用戶的消費能力不超過5000元,基于這個數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也逐漸迎合這一類用戶。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的改良革新,使得中高收入水平的用戶也漸漸加入到網(wǎng)絡(luò)游戲世界中。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費水平的不斷攀升,有效的帶動了行業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展。在這個大的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商以及代理商對于用戶群體的競爭也日漸激烈,不斷爭取客戶資源并增加的企業(yè)與用戶之間的黏度。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體對策
(一)不斷進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性
通過對目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀可以得出,大部分質(zhì)量劣質(zhì)的優(yōu)勢,其生命周期都比較短,長時間讓這些競爭力弱且數(shù)量龐大的中低端的游戲產(chǎn)品占據(jù)市場,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展產(chǎn)生了一定程度的制約,特別為了短期利益,在網(wǎng)絡(luò)游戲添加其他元素以起到博眼球的效果,這一類的游戲嚴(yán)重的影響了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,基于此,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展戰(zhàn)略探索的過程中,勢必要對此類問題引起足夠的重視。對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)而言,企業(yè)想要提高自身的市場份額,提高其市場影響力,就必須要不斷的進(jìn)行游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性。目前,市場上的同類的游戲產(chǎn)品太多,基本激烈競爭環(huán)境,只要一款游戲受到客戶的青睞,那么就會在短時間內(nèi)出現(xiàn)成百上千種與之相似的游戲類型,這一類的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品顯現(xiàn)出了極強的可替代性。因此,游戲企業(yè)以及產(chǎn)品要想突破這種的競爭模式,加強創(chuàng)新是一方面,還要不斷的提高服務(wù)質(zhì)量,給用戶以更好的游戲體驗。當(dāng)然,還有一些綜合實力不是特別強的企業(yè),其在對用戶進(jìn)行爭奪方面沒太高的競爭力,由于水平首先,其也難以實現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新,這個時候就要另辟蹊徑,通過運營以及用戶資源共享方面實行創(chuàng)新舉措,從而通過形成合力來獲取更多的客戶資源,進(jìn)而為自身發(fā)展空間的拓展奠定良好基礎(chǔ)。
(二)對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行技術(shù)整合
如上文提到,網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)是科技極速發(fā)展的體現(xiàn)。就目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢來看,包括手機、電視、電腦、游戲機等等都成為的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,很多傳統(tǒng)的單機游戲也在想網(wǎng)絡(luò)游戲過渡,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著人們的生活。諸如人們?nèi)粘J褂玫牧奶燔浖?,微信、QQ等,目前其也具備小游戲的功能,并有相當(dāng)一大部分的受眾群體?;谶@種形式,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)遍布各個領(lǐng)域,所以對網(wǎng)絡(luò)游戲及時進(jìn)行技術(shù)整合,是促進(jìn)其長遠(yuǎn)發(fā)展的重要舉措。就目前網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展來看,其已經(jīng)實現(xiàn)了由硬件將向無線信息終端大拓展,一些大型的游戲都可以通過移動手機來進(jìn)行操作,網(wǎng)絡(luò)游戲的移動時代已經(jīng)到來,諸如目前十分時候歡迎的“英雄聯(lián)盟”、“絕地求生”等,都是同時具有移動端和PC端的,這都在一定程度上體現(xiàn)著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)整合的成果。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體化以及商業(yè)價值逐漸加強
對于當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳,其大多都采用現(xiàn)代化媒體形式,諸如聘請代言人、拍攝宣傳片,進(jìn)行廣告宣傳等等,并且對于一些有運營實力的企業(yè),將網(wǎng)絡(luò)游戲與電影電視劇結(jié)合起來,諸如網(wǎng)易游戲?qū)慌幕赀@個游戲的宣傳,就與時下熱播的電視劇進(jìn)行完美的融合,達(dá)到了前所未有的宣傳效果。這種發(fā)展趨勢,也在一定程度上帶動廣告行業(yè)的發(fā)展,以游戲為載體進(jìn)行廣告的傳播。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的帶入感極強,所以游戲用戶很容易受其影響而對游戲中某項具體產(chǎn)品表現(xiàn)的十分青睞,從而實現(xiàn)對成品的有效宣傳。另外,隨著受眾群體的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價值也越來越明顯,部分成功的網(wǎng)絡(luò)游戲被改變成了電影電視劇,并收獲了一大批忠實的粉絲,這就是其商業(yè)性的體現(xiàn)。
(四)完善網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)則
網(wǎng)絡(luò)世界不同的真實世界,在虛擬的環(huán)境中,對于規(guī)則落實的難度相對較大,所以存在很多惡性競爭的情,為了避免出現(xiàn)行業(yè)壟斷以及低俗的游戲產(chǎn)品大肆橫行的現(xiàn)象出現(xiàn),需要不斷加強對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)主體進(jìn)行約束,規(guī)范產(chǎn)業(yè)的具體規(guī)范,對于惡性競爭等行為實行嚴(yán)格的查處,并且要不斷提升優(yōu)勢企業(yè)在信用體系以及市場競爭規(guī)則的踐行中發(fā)揮的表率作用。
(五)將網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與藝術(shù)相結(jié)合
網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),是創(chuàng)造出一個虛擬的空間,在這個空間中適當(dāng)?shù)奶砑硬煌愋偷膴蕵讽椖?,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,同時也是游戲與藝術(shù)的產(chǎn)物,所以將網(wǎng)絡(luò)游戲與藝術(shù)進(jìn)行深度結(jié)合,更有助于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。比如倩女幽魂這一類的大型游戲,其在創(chuàng)造的過程中就添加了相當(dāng)多的藝術(shù)成分,在對人物的塑造上,采用我國特有的古風(fēng)藝術(shù),妝容服飾都極具美感,在場景的設(shè)計上,不僅采用3D效果,而且場景極度真實,水是流動的,花有開有敗,這些細(xì)節(jié)在還原現(xiàn)實生活的同時,極具藝術(shù)效果。環(huán)境各異的游戲主題效果,給玩家?guī)韸蕵返耐瑫r也帶來了不一樣的視覺刺激。
五、結(jié)語
綜上所述。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)逐漸成為我國經(jīng)濟快速增長的重要支點,雖然人們對游戲產(chǎn)品有著不同的爭議,但是對其積極的作用也不可否認(rèn),未來的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展依舊會充滿挑戰(zhàn),本文針對目前網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,從不斷進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新,增加其不可替代性、對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行技術(shù)整合、網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體化以及商業(yè)價值逐漸加強、完善網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)則以及將網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與藝術(shù)相結(jié)合這五個方面,對網(wǎng)絡(luò)游戲未來的發(fā)展對策提出了一些觀點,供參考。(作者單位:上海碟柔科技有限公司)