姜璐瑤
摘? 要:相較于傳統(tǒng)體育行業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)受政府干涉較少,自發(fā)野蠻生長并達(dá)到巔峰,成為如今體育產(chǎn)業(yè)中最有活力的部分。本文通過研究電子競技上中下游供應(yīng)鏈中的產(chǎn)業(yè)融合情況,據(jù)此來透視電競產(chǎn)業(yè)全貌及完整的利益?zhèn)鲗?dǎo)鏈條。通過研究分析可得結(jié)論,體育產(chǎn)業(yè)要對內(nèi)容進(jìn)行深加工并延長產(chǎn)業(yè)鏈,使各利益主體行成有自身特色的產(chǎn)業(yè)融合。
關(guān)鍵詞:電子競技? 供應(yīng)鏈? 電競賽事? 產(chǎn)業(yè)融合? 媒體及衍生品
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)08(a)-0203-02
1? 電子競技上游供應(yīng)鏈的產(chǎn)業(yè)融合
1.1 外設(shè)裝備及游戲研發(fā)商、發(fā)行商
外設(shè)用品是電競選手的最基本裝備支持。這就包括了硬件方面的顯示器、內(nèi)存條、顯卡、硬盤及裝備方面的鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)、電競眼鏡等。同時(shí)電競職業(yè)選手每天的訓(xùn)練長達(dá)十幾個(gè)小時(shí),符合人體工學(xué)的電競椅對其身體健康也是十分必要的。電競游戲的研發(fā)商繁多,以入選2018年印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的六大電競項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰(zhàn)爭》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》為例,他們對應(yīng)的研發(fā)商分別為拳頭公司、PROXIMA BETA PTE. LIMITED、SUPERCELL、KONAMI、暴雪娛樂。電子競技產(chǎn)品在經(jīng)過研發(fā)后要選擇代理商以打開不同地區(qū)的市場,騰訊為國內(nèi)最大的電競代發(fā)行商,其代理了英雄聯(lián)盟、NBA2K online、FIFA online 3、穿越火線、絕地求生等項(xiàng)目。
1.2 各類人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)
2014 年教育部重新修訂了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄(2015 年)》,新增補(bǔ)專業(yè) 13 個(gè),其中就包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。電競的社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)按照開辦主體可分三類:高校電競培訓(xùn)、中職中專培訓(xùn)和其他企業(yè)培訓(xùn),培養(yǎng)人才包括職業(yè)選手、電競組織管理人員、賽事解說、電競裁判等。各職業(yè)俱樂部也會(huì)設(shè)置相關(guān)梯隊(duì),挑選人才進(jìn)行試訓(xùn),以確保俱樂部的后備人才實(shí)力。
2? 電子競技中游供應(yīng)鏈的產(chǎn)業(yè)融合:賽事相關(guān)的利益集合
中游是以賽事為核心的集賽事參與、賽事執(zhí)行和賽事監(jiān)管三大板塊的相關(guān)利益集合體。賽事參與方主要分為賽事聯(lián)盟、俱樂部、運(yùn)動(dòng)員和主播解說。在國內(nèi)電子競技賽事中,綜合類的電競賽事多是由政府官辦,例如國家體育總局體育信息中心舉辦的全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG)、全國電子競技大賽(NEST)和由中國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展中心舉辦的電子競技冠軍聯(lián)賽(ECL)。而單項(xiàng)職業(yè)賽事多是由企業(yè)主辦,商業(yè)化程度相對較高,影響力也高于官辦賽事。例如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)是由拳頭公司、騰訊游戲聯(lián)合舉辦,它在國內(nèi)外有龐大的受眾。俱樂部方面,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟 (ACE)由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部聯(lián)合發(fā)起,該組織負(fù)責(zé)國內(nèi)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)注冊、管理、轉(zhuǎn)會(huì)等多方面工作。國內(nèi)著名電子競技俱樂部有皇族、EDG、OMG、VG、IG、NewBee等,他們也為整個(gè)電競市場輸送了眾多的職業(yè)選手與電競主播;賽事執(zhí)行主要包括賽事贊助商、賽事內(nèi)容制作方、賽事主辦方和經(jīng)紀(jì)公司;賽事直接監(jiān)管主要是由國家體育總局體育信息中心和中國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展中心負(fù)責(zé),間接受到公安部門、文化部門、廣電新聞總局監(jiān)管。
3? 電子競技下游供應(yīng)鏈的產(chǎn)業(yè)融合
電競產(chǎn)業(yè)以受眾很廣的競技游戲?yàn)榛A(chǔ),以高質(zhì)量的電競賽事為核心,經(jīng)過媒體的加工報(bào)道,不斷衍生和擴(kuò)展,提供了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù),帶動(dòng)了大量相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成一個(gè)巨大的生態(tài)圈。
3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)媒體
傳統(tǒng)的電視媒體:電視媒體擁有巨大的觀眾數(shù)量,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早的韓國,電視轉(zhuǎn)播對電競市場的發(fā)展起到關(guān)鍵作用。中國的電視媒體目前有游戲風(fēng)云、GTV等,以付費(fèi)電視形式為主,這在一定程度上普及了電競,但因內(nèi)容局限性大、形式單一,沒能成為中國電競產(chǎn)業(yè)打開市場的主要途徑。
網(wǎng)絡(luò)直播與賽事轉(zhuǎn)播平臺(tái):電子競技作為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)競相爭奪的資源。隨著電競市場的不斷擴(kuò)大及資本向電競產(chǎn)業(yè)的瘋狂涌入,直播平臺(tái)成為電子競技傳播的最主要渠道。當(dāng)下發(fā)展較好的直播平臺(tái)有斗魚、熊貓直播、虎牙直播等。電競直播平臺(tái)的競相發(fā)展極大地拉高了電競賽事的版權(quán)價(jià)格。2016年年底,英雄聯(lián)盟研發(fā)商拳頭游戲就以3億美元的價(jià)格出售了賽事直播權(quán)。2018年初,熊貓TV購買了英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯的獨(dú)播權(quán),電競賽事媒體版權(quán)逐漸進(jìn)入獨(dú)播時(shí)代。
其他內(nèi)容服務(wù)平臺(tái):還有大量內(nèi)容服務(wù)平臺(tái),例如要我玩、兔玩電競、企鵝電競、火馬電競、暴龍電競、多游網(wǎng)等。它們的主要功能是進(jìn)行電競內(nèi)容的深度開發(fā)和推廣,提供電競賽事相關(guān)資訊,設(shè)置論壇,提供賽事數(shù)據(jù)、攻略并推出一些電競相關(guān)節(jié)目。
3.2 電競產(chǎn)業(yè)衍生品
外設(shè)裝備:隨著電競專業(yè)化程度的提高,對電競外設(shè)裝備的要求越來越高。電競游戲的強(qiáng)大吸引力及電競解說、主播、選手、戰(zhàn)隊(duì)的明星效應(yīng),推動(dòng)大量外設(shè)裝備生產(chǎn)商選擇和電競賽事、戰(zhàn)隊(duì)、主播合作,生產(chǎn)帶有戰(zhàn)隊(duì)標(biāo)志、主播簽名等的產(chǎn)品。
游戲道具及皮膚:一些電競游戲研發(fā)商為了推廣游戲,針對當(dāng)下火爆的游戲推出了移動(dòng)端版本,降低了游戲難度的同時(shí)也降低了玩家的準(zhǔn)入門檻。電競產(chǎn)業(yè)中,道具、皮膚等往往是研發(fā)商盈利的一個(gè)重要渠道,他們以極低的成本,相對的高價(jià)及廣泛的需求市場帶來了可觀的收益。
周邊產(chǎn)品:中國的電競產(chǎn)業(yè)打造了一條“電競+淘寶”模式。無論是官方媒體、選手還是主播,都借助電競產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)大傳播力度,宣傳各類網(wǎng)店。手辦、毛絨玩具、武器模型、戰(zhàn)隊(duì)服裝甚至零食服飾等產(chǎn)品都為其賺取了巨額利潤。
文學(xué)藝術(shù)作品:電競與各類文學(xué)藝術(shù)息息相關(guān)。動(dòng)漫、小說、音樂、網(wǎng)劇、真人電影、綜藝節(jié)目、電競相關(guān)背景故事等在與文學(xué)藝術(shù)相結(jié)合后,形成了獨(dú)特的電競文化。
與此同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)還衍生出了電競場館、手游館、電競網(wǎng)咖、電競酒店、泛娛樂電競綜合體、電競小鎮(zhèn)等具有“電競+”特色的產(chǎn)品。
4? 結(jié)語
近日國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽表演活動(dòng),與足籃排乒羽等屬同類別。通過上述分析我們可以發(fā)現(xiàn),電子競技已具有完備的產(chǎn)業(yè)鏈條,上中下游供應(yīng)鏈之間聯(lián)系緊密,不同產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,形成了有自身特色的產(chǎn)業(yè)融合。這對我國現(xiàn)如今體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要啟示意義,體育產(chǎn)業(yè)要依托大眾的參與、賽事的熱度與媒體的傳播,對內(nèi)容進(jìn)行深加工,發(fā)掘出自身價(jià)值,延長產(chǎn)業(yè)鏈條并發(fā)揮不同利益主體的積極性,這樣才能迎來真正的春天。
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