孫佳山
英雄聯(lián)盟2019年全球總決賽(S9)10日晚在巴黎結(jié)束最后一戰(zhàn),來自中國大陸賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊3∶0戰(zhàn)勝來自歐洲賽區(qū)的G2戰(zhàn)隊獲得冠軍(如下圖),這條消息也瞬間登上熱搜榜。此外,明年的總決賽(S10)也確定將在上海舉辦。以《英雄聯(lián)盟》為代表的電子競技作為新一代青年文化的一大表征,其背后則是一場全球文化轉(zhuǎn)型。
為什么說電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展背后是一場全球文化轉(zhuǎn)型?因為在移動互聯(lián)網(wǎng)媒介杠桿的撬動下,當代文化發(fā)展正呈現(xiàn)新形態(tài),游戲行業(yè)已成為全球文化產(chǎn)業(yè)支柱。我國8億多網(wǎng)民中有6.26億人是游戲玩家,2018年游戲的產(chǎn)業(yè)份額達2144億,已占文化產(chǎn)業(yè)整體的5%。我國在電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的過程中,也積累了大量經(jīng)驗,這是北美和西歐沒能做到的,但我們卻依然沒有意識到這背后深刻的全球文化轉(zhuǎn)型。
在2018年雅加達亞運會上,中國戰(zhàn)隊獲得電競項目冠軍;電競還有可能成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模也將在2020年追上傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)。在此之前,網(wǎng)游、電競在一些人眼中,似乎難登大雅之堂,而當它們獲得全球眾多年輕人青睞后,有望成為奧運比賽項目,這更是超出我們既往文化經(jīng)驗的理解和闡釋能力。電競作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代新生文化現(xiàn)象,正昭示當下正在發(fā)生的文化轉(zhuǎn)型。此前“游戲就是電子海洛因”“電競就是網(wǎng)癮”等言論,折射出我國社會對于這場全球文化轉(zhuǎn)型的認知缺欠,仍試圖使用已被淘汰的理論框架和知識系統(tǒng)進行闡釋。如今游戲在通俗文藝的發(fā)展過程中占據(jù)關鍵位置。因為游戲領域的核心技術(shù)具有全行業(yè)引領和示范作用,直接拉動電影電視行業(yè)發(fā)展。過去,中國國產(chǎn)游戲和電影通常需要購買核心軟件技術(shù)來滿足自身發(fā)展需求,所以未來我們不僅要在移動互聯(lián)網(wǎng)的硬件技術(shù)上實現(xiàn)獨立自主,在游戲引擎視覺特效等軟件技術(shù)上同樣不能掉以輕心。
游戲產(chǎn)業(yè)在2010年后迎來跨越式發(fā)展,如今游戲及電競產(chǎn)業(yè)已占據(jù)整個文化產(chǎn)品和文化服務進出口總額的8%。這一切的發(fā)生并不是偶然,“十三五”規(guī)劃確立了“到2020年,文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展目標。目前我國的游戲市場依然有較大增長幅度和上升空間,因此與其繼續(xù)用“精神鴉片”等污名化詞匯來全面否定電競行業(yè),倒不如去面對當下的全球文化轉(zhuǎn)型周期,從技術(shù)上擺脫對美歐的技術(shù)依賴,深入反思我們在文化治理能力、體系現(xiàn)代化的結(jié)構(gòu)性缺失?!?/p>
(作者是中國藝術(shù)研究院副研究員)