曾品固 王敏 吳中華
[摘要] 2008年以來(lái),隨著我國(guó)電子競(jìng)技的升溫,資本介入,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)興起并不斷發(fā)展,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)影響。關(guān)于我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的關(guān)系,現(xiàn)有成果缺乏定量研究。本文從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)聯(lián)性出發(fā),引入VECM模型(向量糾偏模型),通過(guò)電競(jìng)一通訊VECM與電競(jìng)一文化VECM分析分別證明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意發(fā)展具有推動(dòng)作用,提出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已具備新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)和區(qū)域主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)的資格,應(yīng)重新審視并定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。
[關(guān)鍵詞] 電競(jìng)產(chǎn)業(yè);通訊產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);VECM模型
[中圖分類(lèi)號(hào)] G80-05 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章編號(hào)]1008-0694(2019)05-0076-11
[作者] 曾品固 副研究員 四川省社會(huì)科學(xué)院金融與財(cái)貿(mào)經(jīng)濟(jì)研究所 成都 610072
王 敏 碩士研究生 四川省社會(huì)科學(xué)院研究生學(xué)院 成都 610072
吳中華 碩士研究生 四川省社會(huì)科學(xué)院研究生學(xué)院 成都 610072
一、引言
目前,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)”)是一個(gè)充滿活力、需求巨大、青春陽(yáng)光、充滿彈性的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。2008年以前是我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的萌芽期,這時(shí)候由于國(guó)外電子競(jìng)技游戲的火爆帶動(dòng)了我國(guó)大批電競(jìng)愛(ài)好者的出現(xiàn)與電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),2003年我國(guó)電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列入為我國(guó)體育運(yùn)動(dòng)的第99個(gè)項(xiàng)目,這為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的興起與爆發(fā)式發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。2008年以后,隨著電子競(jìng)技的持續(xù)升溫,資本開(kāi)始介入,其發(fā)展規(guī)模與勢(shì)頭一路飆升。2017年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了772億元之多,①2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體市場(chǎng)價(jià)值已然突破900億元。預(yù)計(jì)到2022年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1600億元,①年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為15.21%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展彰顯了其巨大潛力,呈現(xiàn)日益興旺的局面。此外,我國(guó)的競(jìng)技水平也展現(xiàn)出驚人的統(tǒng)治力。在LOL (MSI和S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國(guó)際大賽中,中國(guó)隊(duì)用一次次的勝利,逐漸在電競(jìng)先進(jìn)行列中占據(jù)一席之地。比如,在英雄聯(lián)盟S8世界賽中,中國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的成績(jī)?cè)诳倹Q賽中勝出,拿下了我國(guó)在英雄聯(lián)盟領(lǐng)域的第一個(gè)S系列賽冠軍,為我國(guó)LOL世界賽領(lǐng)域填補(bǔ)了空白;又比如在2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國(guó)各大賽事舉辦方成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍?xiě)?zhàn)、風(fēng)暴之眼等頂級(jí)賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現(xiàn)場(chǎng)都座無(wú)虛席,從而創(chuàng)造出可觀的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)轟動(dòng)效應(yīng)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然沒(méi)有誕生在我國(guó),但已后來(lái)居上,顯示出我國(guó)發(fā)展這一行業(yè)的巨大比較優(yōu)勢(shì)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一開(kāi)始是以通訊產(chǎn)業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)發(fā)展起來(lái)的。但隨著消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)活動(dòng)中各種需求的增加,現(xiàn)有的基礎(chǔ)就會(huì)成為約束,需要相關(guān)產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新來(lái)適應(yīng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這就形成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的互動(dòng)關(guān)系。但現(xiàn)有關(guān)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的研究卻只關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展,主要集中在以下幾個(gè)方面:一是把電競(jìng)?cè)绾伟l(fā)展成為一個(gè)大產(chǎn)業(yè)、巨無(wú)霸產(chǎn)業(yè);二是如何打造電競(jìng)旅游、吸金之路;三是研究中國(guó)、世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及問(wèn)題;四是研究電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)“新”字,包括新熱潮、新生態(tài)、新模式等。這些研究基本是定性研究,定量實(shí)證研究幾乎沒(méi)有。這一方面是因?yàn)閺?008年開(kāi)始電競(jìng)產(chǎn)業(yè)才真正的得到發(fā)展,才建立相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),另一方面是因?yàn)檫^(guò)去的研究主要關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身的若干特征,缺乏該行業(yè)和其他行業(yè)之間關(guān)系的研究。
基于此,本文從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)聯(lián)性出發(fā),引入VECM模型來(lái)分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意之間的內(nèi)在關(guān)系,論證電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)二者的促進(jìn)作用。采用VECM模型的理由是它區(qū)分變量之間的長(zhǎng)期和短期關(guān)系,可以分別用協(xié)整分析和誤差校正分析來(lái)解釋變量之間的動(dòng)態(tài)作用過(guò)程。因此,VECM模型可以較好解釋電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與通訊產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新及文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的互動(dòng)關(guān)系。
二、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意發(fā)展的關(guān)系分析
1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新
技術(shù)創(chuàng)新理論認(rèn)為技術(shù)創(chuàng)新動(dòng)因包括技術(shù)推動(dòng)和需求拉動(dòng)兩種類(lèi)型。技術(shù)推動(dòng)型創(chuàng)新主要是由科學(xué)技術(shù)本身的進(jìn)步引起的,而需求拉動(dòng)型創(chuàng)新則主要源于人們對(duì)新技術(shù)的需求引起的。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)疑與這兩方面的創(chuàng)新均有關(guān)系。一方面,隨著通訊(互聯(lián)網(wǎng))技術(shù)的發(fā)展,特別是AR、VR、5G等新技術(shù)的愈發(fā)成熟,使得電競(jìng)活動(dòng)擺脫了只會(huì)坐在電腦面前緊盯著屏幕的呆板而又無(wú)味的局面;另一方面,電競(jìng)活動(dòng)本身也希望有更為真實(shí)的用戶體驗(yàn),希望有身臨其境的游戲帶人感。因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與相關(guān)的技術(shù)創(chuàng)新緊密地結(jié)合在一起,有著明顯相互促進(jìn)的作用。
2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意
電競(jìng)游戲通常都有一個(gè)富有文化創(chuàng)意的界面,這一界面帶有的深厚文化氣息通常又是以藝術(shù)的形式呈現(xiàn)。從廣義來(lái)看,文化更多地表現(xiàn)為藝術(shù),因此很多時(shí)候可以用“藝術(shù)”一詞來(lái)代替“文化”。康德認(rèn)為藝術(shù)與游戲具有相似性,二者都是自由的活動(dòng),且活動(dòng)本身是令人愉快的。席勒(2012)則認(rèn)為人們?cè)凇案行詻_動(dòng)”和“形式?jīng)_動(dòng)”的結(jié)合下形成了游戲沖動(dòng),并賦予其崇高的審美價(jià)值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨(dú)立和自由。[1]由此可見(jiàn),游戲揭示了藝術(shù)發(fā)生的合規(guī)律性和合目的性,從內(nèi)質(zhì)上看,游戲有藝術(shù)的基因,從外觀上看,游戲是藝術(shù)的雛形。所以,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也與相關(guān)的文化創(chuàng)意的發(fā)展息息相關(guān),二者之間也應(yīng)當(dāng)存在相互促進(jìn)的關(guān)系。
3.研究方法
由于研究的數(shù)據(jù)都是時(shí)間序列數(shù)據(jù),因此先采用單位根檢驗(yàn)和協(xié)整檢驗(yàn)來(lái)證明變量之間是否存在長(zhǎng)期穩(wěn)定的均衡關(guān)系,然后再在構(gòu)建VECM模型,并據(jù)此進(jìn)行動(dòng)態(tài)分析。單位根檢驗(yàn)的概念是Dickey和Fuller[2][3]于1979年首次提出的,又稱(chēng)DF檢驗(yàn)法。本文為了保證DF檢驗(yàn)中的隨機(jī)干擾項(xiàng)滿足白噪音特點(diǎn),采用增廣的DF檢驗(yàn)即ADF檢驗(yàn)。協(xié)整檢驗(yàn)是Englehe和Granger(1978)[4]提出的,后來(lái)Johansen(1990)[5]在此基礎(chǔ)上提出了Johansen協(xié)整檢驗(yàn),其本質(zhì)就是要檢驗(yàn)變量間是否存在著一種長(zhǎng)期的均衡關(guān)系。
三、數(shù)據(jù)與模型設(shè)定
1.數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明
為了有足夠的時(shí)間序列校本數(shù)據(jù),本文選取2010~2017年間中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)(electronic sport industry)、文化產(chǎn)業(yè)(cultural industries)以及通訊產(chǎn)業(yè)(communi-cation industry)的季度數(shù)據(jù)值為樣本。為了便于計(jì)算分析和消除數(shù)據(jù)的異方差影響,本文通過(guò)對(duì)數(shù)變換的方式對(duì)相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行了無(wú)量綱化處理,分別用InES、InCI、Inll表示電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)以及通訊產(chǎn)業(yè)的相關(guān)數(shù)據(jù)。其中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的樣本數(shù)據(jù)來(lái)自電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告,通訊產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)來(lái)自中國(guó)通訊產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,而文化產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)則來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。由于樣本數(shù)據(jù)量大,在此,本文不列出具體數(shù)值。
2.模型設(shè)定
顯然,只要上述變量之間存在協(xié)整關(guān)系就可以使用向量誤差修正模型(VECM)來(lái)分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)之間以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)之間的相互關(guān)系。由此,需要構(gòu)設(shè)VECM模型從長(zhǎng)期均衡與短期動(dòng)態(tài)兩個(gè)角度開(kāi)展研究。[6—8]
定義yti=(InESt,InCIt),yt2=(InESt,Inllt),則可得到2個(gè)變量滯后期為k的向量自回歸模型(VAR)表示為如下:
其中,VECM由InESt,InCIt長(zhǎng)期均衡關(guān)系以及InESt,Inllt長(zhǎng)期均衡關(guān)系來(lái)確定。β絕對(duì)值的大小表示序列受短期影響沖擊向長(zhǎng)期均衡值調(diào)整的速度,其值越大,調(diào)整速度越快。
四、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)的實(shí)證分析
1.平穩(wěn)性檢驗(yàn)
為了防止偽回歸現(xiàn)象的出現(xiàn),本文對(duì)LnES和Lnll兩個(gè)變量,以及它們的差分?jǐn)?shù)據(jù)D (LnES)和D(Lnll)進(jìn)行了ADF檢驗(yàn),檢驗(yàn)結(jié)果如表1所示:
由表1可知,LnES和Lnll兩變量水平值都存在單位根,均是非平穩(wěn)時(shí)間序列,但它們的一階差分D(LnES)和D(Lnll)都是平穩(wěn)的,表示各變量都是一階單整,說(shuō)明它們之間就存在某種長(zhǎng)期穩(wěn)定關(guān)系。
2.協(xié)整關(guān)系檢驗(yàn)
既然單位根檢驗(yàn)證明各變量都是一階單整的序列,就可以繼續(xù)進(jìn)行協(xié)整檢驗(yàn)來(lái)確定檢驗(yàn)InESt,Inllt是否存在長(zhǎng)期均衡關(guān)系。按照SC、HQIC、AIC準(zhǔn)則,模型數(shù)據(jù)滯后4階最合理。由此進(jìn)行協(xié)整檢驗(yàn)來(lái)確定是否存在選擇僅常數(shù)項(xiàng)且序列有確定線性形式的協(xié)整方程。
原假設(shè)Ho=0,表示變量間沒(méi)有協(xié)整關(guān)系;Ho=l表示最多存在一個(gè)協(xié)整方程。檢驗(yàn)結(jié)果如表2所示:
由上表可知,Ho=0時(shí),跡統(tǒng)計(jì)量值大于5%臨界值,拒絕原假設(shè),說(shuō)明至少存在一個(gè)協(xié)整方程。而Ho=1時(shí),跡統(tǒng)計(jì)量值為小于5%臨界值,接受原假設(shè),說(shuō)明變量間有且僅有一個(gè)協(xié)整方程。也就是在95%概率水平下,有理由相信電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)存在長(zhǎng)期均衡關(guān)系。通過(guò)回歸分析可得協(xié)整方程為:
Lnll=0.786LnES+7.805
(4)
(0.0213*)
結(jié)果顯示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)之間存在協(xié)整關(guān)系,且存在較強(qiáng)的長(zhǎng)期均衡關(guān)系。(4)式表明,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)兩個(gè)變量之間呈正向關(guān)系,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)每增長(zhǎng)1%,則會(huì)帶來(lái)通訊產(chǎn)業(yè)0.786%的增長(zhǎng)。這就說(shuō)明了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,使電競(jìng)活動(dòng)對(duì)于硬件設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)延遲等的要求越來(lái)越高,從而促進(jìn)了技術(shù)進(jìn)步。同時(shí),反過(guò)來(lái)看技術(shù)進(jìn)步又促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3.向量誤差修正模型分析
若系統(tǒng)變量不穩(wěn)定,就不能利用VAR模型來(lái)考察變量之間關(guān)系。VECM模型可以較好地克服VAR模型的不足。在進(jìn)行VECM模型來(lái)度量變量之間的相互關(guān)系及強(qiáng)弱分析之前,先對(duì)模型的平穩(wěn)性進(jìn)行檢驗(yàn)。結(jié)果表明,所有根都落在圓內(nèi),故其是穩(wěn)定的。[9][10]且LM自相關(guān)檢驗(yàn)顯示不存在自相關(guān)(LMl=3.7510,P=0.44,LM2=5.8461,P=0.21),說(shuō)明VECM模型穩(wěn)定,分析結(jié)果較為可靠。進(jìn)一步,由(4)可知VECM模型的誤差修正項(xiàng)ECM一0.786LnES+7. 805 -Lnll,由此可以計(jì)算VECM模型的相關(guān)估計(jì)結(jié)果。如表3所示。
在此表中,第二列和第三列分別為L(zhǎng)nll、LnES的誤差修正模型參數(shù)。在此模型中,△表示為變量的短期變動(dòng)即一階差分;ECM為誤差修正項(xiàng),其系數(shù)表明長(zhǎng)期均衡關(guān)系對(duì)短期波動(dòng)的調(diào)整速度。第二列的誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計(jì)量在1%的顯著性水平下通過(guò)檢驗(yàn),說(shuō)明通訊產(chǎn)業(yè)短期波動(dòng)受自身和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)兩者均衡關(guān)系的影響顯著。其誤差修正系數(shù)為-1.169851,說(shuō)明通訊產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)收到干擾偏離均衡時(shí),將受到一個(gè)1.169 851的速度反向調(diào)整,使其在短期內(nèi)恢復(fù)到均衡水平。第三列中誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計(jì)量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受長(zhǎng)期均衡關(guān)系的影響不顯著,當(dāng)他們偏離均衡時(shí),很難在短期內(nèi)恢復(fù)到長(zhǎng)期均衡。
4.動(dòng)態(tài)分析:脈沖響應(yīng)函數(shù)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)之間的相互影響關(guān)系可以用脈沖響應(yīng)模型來(lái)分析,即給系統(tǒng)內(nèi)一個(gè)變量一個(gè)單位沖擊,看它對(duì)另一個(gè)變量的所產(chǎn)生的影響。基于VECM模型結(jié)果,可以進(jìn)行LnES、Lnll之間的脈沖響應(yīng)分析。利用Santa12.0可以計(jì)算并繪制出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)對(duì)通訊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)的脈沖響應(yīng)函數(shù)(詳見(jiàn)圖1),以及通訊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)的脈沖響應(yīng)函數(shù)(詳見(jiàn)圖2)。
如圖1表示,給通訊產(chǎn)業(yè)一個(gè)單位的正向沖擊后,當(dāng)期效果雖然不是很明顯,但隨著時(shí)間的推移,其效果越來(lái)越顯著,并且隨著時(shí)間越長(zhǎng),通訊產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的拉動(dòng)作用越強(qiáng),最強(qiáng)時(shí)可以達(dá)到1.5。這說(shuō)明通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在長(zhǎng)期中會(huì)促進(jìn)著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更快發(fā)展。
如圖2表示,給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一個(gè)單位正向沖擊后,當(dāng)期效果不明顯,但隨后兩期的推動(dòng)效果越來(lái)越顯著,第3期峰值達(dá)到0.5以上,其后會(huì)隨時(shí)間推移逐步下降,最后穩(wěn)定在0.3左右。這也表明在長(zhǎng)期來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)于通訊產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)作用維持在一個(gè)較為平衡的水平。這說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然當(dāng)時(shí)沒(méi)有對(duì)通訊產(chǎn)業(yè)有一個(gè)很大的影響,且隨著時(shí)間的累積,其影響會(huì)越來(lái)越顯著,長(zhǎng)期以來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)帶動(dòng)通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
綜上所述,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)的相互促進(jìn)符合上文技術(shù)創(chuàng)新理論中論述,大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)于通訊產(chǎn)業(yè)的技術(shù)的進(jìn)步和發(fā)展都有益。事實(shí)上,當(dāng)將5G、VR、AR等技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用于電競(jìng)行業(yè)時(shí),人們大大增加了既是感和體現(xiàn)感,說(shuō)明通訊產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而電競(jìng)行業(yè)的高技術(shù)、虛擬性、實(shí)時(shí)性發(fā)展對(duì)于帶寬和延遲的要求都非常高,反過(guò)來(lái)又推動(dòng)通訊產(chǎn)業(yè)不斷實(shí)現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新來(lái)滿足需要,從而促進(jìn)通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
五、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)的實(shí)證分析
1.平穩(wěn)性檢驗(yàn)
同理,為了防止偽回歸現(xiàn)象的出現(xiàn),對(duì)LnCI和D(LnCI)實(shí)施ADF檢驗(yàn),檢驗(yàn)結(jié)果(詳見(jiàn)表4)顯示各變量水平值都存在單位根,均是非平穩(wěn)時(shí)間序列,而一階差分都平穩(wěn),表示各變量都是一階單整I過(guò)程,初步說(shuō)明它們之間存在某種長(zhǎng)期穩(wěn)定關(guān)系。
2.協(xié)整關(guān)系檢驗(yàn)
同理進(jìn)行協(xié)整檢驗(yàn)證明InESt,InCIt是否存在長(zhǎng)期均衡關(guān)系。按SBIC、HQIC、AIC、LR準(zhǔn)則,模型滯后4階最合理。JJ協(xié)整檢驗(yàn)結(jié)果如表5:
由表5可知,HO=O的原假設(shè)被拒絕,說(shuō)明至少存在一個(gè)協(xié)整方程,HO=1的原假設(shè)被接受,說(shuō)明變量間有且僅有一個(gè)協(xié)整方程。因此,在95%概率水平下,有理由相信電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)存在長(zhǎng)期均衡關(guān)系。計(jì)算得協(xié)整方程為:
LnCI=0.3741_nES+12.039
(5)
(0. 0170*)
由(5)式可知:從長(zhǎng)期來(lái)看,電競(jìng)每增長(zhǎng)1%,則會(huì)引起文化產(chǎn)業(yè)增加0.374%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展會(huì)帶動(dòng)電競(jìng)文化發(fā)展顯然是因?yàn)殡姼?jìng)活動(dòng)融入了很多當(dāng)下比較時(shí)髦的文化元素,成為帶動(dòng)相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿Α?/p>
3.向量誤差修正模型分析
VECM的最優(yōu)滯后階數(shù)為1,對(duì)其設(shè)定的合理性進(jìn)行檢驗(yàn),發(fā)現(xiàn)所有根均落在圓內(nèi),故其是穩(wěn)定的,表明VECM是穩(wěn)定的且不存在自相關(guān)(LIVIl=3.6380,P=0.45,LM2=1.0684,P=0.89),故依據(jù)VECM得到的結(jié)論是可靠和穩(wěn)定的。VECM模型估計(jì)結(jié)果如表6所示。
在表中,誤差修正項(xiàng)ECM=O.374LnES+12.039-LnCI。第二列和第三列分別為L(zhǎng)nCI、LnES的誤差修正模型參數(shù)。在此模型中,表示為變量的短期變動(dòng)即一階差分;ECM系數(shù)表明長(zhǎng)期均衡關(guān)系對(duì)短期波動(dòng)的調(diào)整速度。第二列的誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計(jì)量在1%的顯著性水平下通過(guò)檢驗(yàn),說(shuō)明文化產(chǎn)業(yè)短期波動(dòng)受自身和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)兩者均衡關(guān)系的影響顯著。其誤差修正系數(shù)為-2.057132,說(shuō)明文化產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)受到干擾偏離均衡時(shí),將受到一個(gè)2.057132的速度反向調(diào)整,使其在短期內(nèi)恢復(fù)到均衡水平。第三列中誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計(jì)量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受長(zhǎng)期均衡關(guān)系的影響不顯著,當(dāng)他們偏離均衡時(shí),很難在短期內(nèi)恢復(fù)到長(zhǎng)期均衡。
4.動(dòng)態(tài)分析:脈沖響應(yīng)函數(shù)
進(jìn)一步用脈沖響應(yīng)模型來(lái)分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)和文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)的所產(chǎn)生的相互的影響?;赩ECM模型結(jié)果,進(jìn)行LnES、LnCI之間的脈沖響應(yīng)分析,計(jì)算并繪制脈沖響應(yīng)函數(shù)圖(詳見(jiàn)圖3、圖4)。
圖3表示,當(dāng)給文化產(chǎn)業(yè)一個(gè)單位的正向沖擊,當(dāng)期效果不是很明顯,但隨著時(shí)間的推移,其效果越來(lái)越顯著,最后達(dá)到一個(gè)平衡水平,保持在0.4左右,這說(shuō)明文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)帶動(dòng)著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且雖然有一定的時(shí)滯,但其帶動(dòng)作用越來(lái)越好。
圖4表示,當(dāng)給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一個(gè)單位正向沖擊時(shí),當(dāng)期沒(méi)有效果,推移兩期后,有一定的正向效果,但不是很顯著,兩期之后繼續(xù)滯后,效果越來(lái)越顯著,最后達(dá)到一個(gè)保持在0.23左右的穩(wěn)定水平。這說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然當(dāng)時(shí)沒(méi)有對(duì)文化產(chǎn)業(yè)有一個(gè)大的影響,但是隨著時(shí)間的累積,其影響會(huì)越來(lái)越顯著,會(huì)帶動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
綜上可知,大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)于我國(guó)內(nèi)需的拉動(dòng)、文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大有益處。以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)的電競(jìng)游戲文化同時(shí)具有酷、美、青春、時(shí)尚等特質(zhì)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),其用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,從而帶來(lái)的社會(huì)效應(yīng)也在不斷擴(kuò)大。當(dāng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)相掛鉤時(shí),發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)可以促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Cosplay的出現(xiàn)充分說(shuō)明了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化創(chuàng)意互動(dòng)關(guān)系。
六、結(jié)論與啟示
1.重新審視并定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為新生事物,應(yīng)當(dāng)有更高的發(fā)展定位。電子競(jìng)技已然不僅是一個(gè)單純打游戲,消磨時(shí)光的消費(fèi)品,它是體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。電子競(jìng)技以游戲?yàn)檩d體,融合了“泛娛樂(lè)”與“大體育”的行業(yè)屬性,其和文學(xué)、音樂(lè)、影視等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)日漸明顯,許多明星也開(kāi)始為其代言、宣講等,[11]說(shuō)明其本身已經(jīng)成為文體創(chuàng)新發(fā)展的重要內(nèi)容之一。人們通過(guò)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)還可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,滿足了人民對(duì)美好生活需要。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不再是其自身的簡(jiǎn)單發(fā)展問(wèn)題,它不僅會(huì)促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新,而且已經(jīng)形成了一個(gè)以其為中心行業(yè)集團(tuán),有著巨大的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益的行業(yè),在世界各國(guó)都受到重視。比如,韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要支柱之一。所以,我們必須重新審視并定位電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)通訊技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意相關(guān)產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用,已經(jīng)使其具備了戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)的特征。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的R&D投入、專(zhuān)利申請(qǐng)數(shù)量等都位居世界前列,說(shuō)明其具有較強(qiáng)的研發(fā)與創(chuàng)新能力的產(chǎn)業(yè)。目前我國(guó)已經(jīng)形成了以華為為首的軟硬件開(kāi)發(fā)齊備的產(chǎn)業(yè)大軍,完全有能力和實(shí)力將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)推向更高的發(fā)展高度。同時(shí),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)巨大的市場(chǎng)需求也會(huì)給其帶來(lái)更廣闊的發(fā)展空間。事實(shí)上,在我國(guó)將文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展確定為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的情形下,更需要有其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)和推動(dòng),這也是把經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)從過(guò)度依靠外貿(mào)和投資拉動(dòng)轉(zhuǎn)移到消費(fèi)和內(nèi)需拉動(dòng)的重要舉措,對(duì)于經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定和高質(zhì)量發(fā)展具有積極意義。因此,將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)確定為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)完全符合社會(huì)經(jīng)濟(jì)未來(lái)發(fā)展的需要。
3.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以作為區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一
根據(jù)區(qū)域經(jīng)濟(jì)理論,如果區(qū)域內(nèi)某個(gè)產(chǎn)業(yè)具有廣闊市場(chǎng)前景和較強(qiáng)技術(shù)進(jìn)步潛力,能夠帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展從而促進(jìn)經(jīng)濟(jì)繁榮,那么這產(chǎn)業(yè)或產(chǎn)業(yè)群就是主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正是具備上述特征的產(chǎn)業(yè),其廣闊的市場(chǎng)基礎(chǔ)和發(fā)展前景可以給區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)強(qiáng)勁的動(dòng)力。有條件的城市,如成都、深圳等大城市,其文化氛圍和電子技術(shù)基礎(chǔ)可以考慮將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)確定為區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)。特別是成都市,完全可以利用5G建設(shè)試點(diǎn)和獲辦2021年世界大學(xué)生運(yùn)動(dòng)會(huì)的契機(jī),讓電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在此屆大運(yùn)會(huì)中大放異彩,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展,并帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,實(shí)現(xiàn)區(qū)域經(jīng)濟(jì)特色化發(fā)展。
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(責(zé)任編輯 王 娟)