王爽
(北京麒麟網(wǎng)文化股份有限公司,北京 100191)
時(shí)間收入就是對(duì)玩家玩游戲的時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行收費(fèi),一般包括計(jì)點(diǎn)收費(fèi)和包月收費(fèi)。計(jì)點(diǎn)收費(fèi)是玩家用現(xiàn)金購(gòu)買點(diǎn)卡,在玩游戲的過(guò)程中依據(jù)一定比例的點(diǎn)數(shù)收費(fèi);包月收費(fèi)就是玩家購(gòu)買一張?jiān)驴?,在一個(gè)月時(shí)期內(nèi)玩游戲都將不再收取其他費(fèi)用,與月卡有相似性質(zhì)的還有季卡、年卡[1]。還有一些游戲公司為了吸引玩家,對(duì)一定級(jí)別以下的游戲不進(jìn)行時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),當(dāng)玩家不斷升級(jí)到一定級(jí)別,就需要對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行繳費(fèi)了。
目前,出售虛擬道具的收入方式已經(jīng)是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的主流收入模式。出售虛擬道具的收入模式實(shí)際上更加開放自由,也更能吸引用戶的目光。由于任何玩家都可以免費(fèi)注冊(cè),不限時(shí)暢玩,因此這類游戲的客戶群體規(guī)模比較大。企業(yè)主要通過(guò)出售虛擬道具對(duì)玩家收費(fèi),例如玩家希望升級(jí)道具、加強(qiáng)道具殺傷力或購(gòu)買更華麗的裝備,只需要購(gòu)買點(diǎn)卡,將點(diǎn)卡兌換成虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購(gòu)買虛擬道具。
其他收入主要包括國(guó)外的收入模式和其他收入,表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
1、CD KEY收費(fèi)
CD KEY就是游戲公司用于識(shí)別客戶身份的序列碼,是國(guó)外游戲收費(fèi)方式的一種,需要玩家在注冊(cè)游戲賬號(hào)的時(shí)候必須購(gòu)買CD KEY才能注冊(cè)[2]。玩家在綁定賬戶后,可以通過(guò)CD KEY領(lǐng)到新手禮包和獎(jiǎng)勵(lì)。
2、手續(xù)費(fèi)收入
手續(xù)費(fèi)收入是指玩家與玩家之間的交易,即玩家可以從其他玩家的游戲賬戶中購(gòu)買對(duì)方的虛擬道具,而企業(yè)在其中收取一定比例的費(fèi)用被稱為手續(xù)費(fèi)收入。這種收入模式在國(guó)外比較常見(jiàn)[3]。
3、周邊產(chǎn)品收入
周邊產(chǎn)品就是從游戲中衍生出來(lái)的一些書籍或角色實(shí)物等產(chǎn)品,經(jīng)過(guò)游戲公司對(duì)其他制造公司的授權(quán)進(jìn)行生產(chǎn)制造和銷售。相對(duì)應(yīng)的,購(gòu)買周邊產(chǎn)品也能獲得游戲中的虛擬貨幣或虛擬道具,這種盈利模式是互惠互利的。
4、廣告收入
廣告嵌入游戲已經(jīng)是一種很常見(jiàn)的收入模式,玩家在登錄游戲界面時(shí)或者游戲場(chǎng)景內(nèi)出現(xiàn)廣告植入都被歸為廣告收入,即游戲企業(yè)對(duì)植入廣告的廣告商收取一定的費(fèi)用。
針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲而言,常見(jiàn)的兩種收入方式分別是時(shí)間收費(fèi)和虛擬貨幣收入。時(shí)間收入的盈利模式相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)便,企業(yè)只是對(duì)玩家玩游戲的時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行收費(fèi),在玩游戲的過(guò)程中不再收取其他費(fèi)用,而企業(yè)只要履行了對(duì)玩家提供游戲環(huán)境和游戲服務(wù)就能按照標(biāo)準(zhǔn)確認(rèn)收入。一些購(gòu)買了月卡、季卡或年卡的玩家依據(jù)游戲時(shí)長(zhǎng)的百分比進(jìn)行收費(fèi),企業(yè)只需定期對(duì)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行計(jì)算,統(tǒng)一收取就可以了。而虛擬商品的收入實(shí)際上還可以細(xì)分為兩種,一種是交易成功則表明確認(rèn)收入,另一種服務(wù)型的虛擬商品收入體現(xiàn)在商品服務(wù)消耗期[4]。對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō),不同的盈利模式需要選擇不同的收入確認(rèn)方式。
由于虛擬商品是在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)下產(chǎn)生的,與實(shí)物商品不同,且只能在游戲環(huán)境中使用,因此虛擬商品的價(jià)值無(wú)法估量。玩家在玩游戲的過(guò)程中,如果要購(gòu)買虛擬商品,首先要充值虛擬貨幣,然后用虛擬貨幣購(gòu)買,但虛擬商品的價(jià)值不能以現(xiàn)實(shí)中的現(xiàn)金換算。而且游戲公司為了促銷也常常做一些打折活動(dòng),玩家購(gòu)買虛擬商品時(shí)所付出的虛擬貨幣也比日常低,也就是說(shuō)玩家花費(fèi)的現(xiàn)實(shí)貨幣與銷售正常情況下花費(fèi)的少一些。這時(shí)候現(xiàn)實(shí)貨幣與虛擬貨幣的兌換比例又發(fā)生了變化,那么虛擬商品價(jià)格的衡量就更困難了。此外,市場(chǎng)上對(duì)虛擬商品的價(jià)格沒(méi)有統(tǒng)一的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),且虛擬商品的價(jià)格與其成本沒(méi)有直接的關(guān)系,因此,虛擬商品價(jià)格確認(rèn)在當(dāng)前急需要一定的制度準(zhǔn)則制約。
S公司是一家大型的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,主要從事游戲的研發(fā)與運(yùn)營(yíng),其作為游戲開發(fā)商,負(fù)責(zé)游戲的策劃、開發(fā)技術(shù)、開發(fā)可行性研究、人員組織、編程、測(cè)試等一系列工作,還要對(duì)游戲后期的運(yùn)營(yíng)、系統(tǒng)維護(hù)等進(jìn)行管理。S公司具有先進(jìn)的研發(fā)設(shè)備和獨(dú)立的研發(fā)能力,并對(duì)開發(fā)的游戲擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)[6]。但S公司在收入確認(rèn)方面與其他游戲公司一樣還存在著一些問(wèn)題,以下就以S公司為例,對(duì)游戲公司的收入確認(rèn)進(jìn)行分析研究。
游戲公司為了提升虛擬商品的銷售數(shù)量,會(huì)采取一些促銷或捆綁銷售的方式,即達(dá)成一定條件的玩家可以免費(fèi)享有一定數(shù)量的虛擬貨幣,或得到一些虛擬商品。常見(jiàn)的促銷方式主要包括以下四類:
1、對(duì)“人民幣玩家”進(jìn)行等級(jí)劃分,當(dāng)玩家投入的現(xiàn)金越多時(shí),角色的積分越高。游戲公司對(duì)達(dá)到一定積分的玩家贈(zèng)送一定的虛擬貨幣或虛擬商品,通過(guò)這樣的方式提升銷售額。也就是說(shuō)這是一種獎(jiǎng)勵(lì)的促銷方式,玩家在當(dāng)前投入的費(fèi)用購(gòu)買力提升了,當(dāng)前購(gòu)買累積的積分可以在未來(lái)一定時(shí)間段內(nèi)得到更多虛擬商品。因此,玩家在購(gòu)買虛擬貨幣或商品時(shí)除了本次的銷售費(fèi)用確認(rèn),還有一部分遞延收益將在未來(lái)某時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)。一些游戲公司沒(méi)有對(duì)這部分遞延收益進(jìn)行確認(rèn),S公司也存在著這樣的問(wèn)題。而玩家在未來(lái)利用積分兌換商品時(shí),當(dāng)游戲公司將虛擬商品轉(zhuǎn)贈(zèng)給玩家后,虛擬商品的風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬也跟著轉(zhuǎn)移了。但是企業(yè)早已在兌換虛擬商品前就確認(rèn)了收入,造成虛擬商品報(bào)酬風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)移與實(shí)際交易不符的問(wèn)題。
2、玩家購(gòu)買一定的虛擬貨幣,可以獲贈(zèng)一部分虛擬商品,這也是促銷的方式之一。
當(dāng)然,一部分公司為了減少遞延收益確認(rèn),往往為了方便會(huì)選擇贈(zèng)送相同性質(zhì)的虛擬貨幣。這是因?yàn)橘?zèng)送的虛擬貨幣不需要進(jìn)行會(huì)計(jì)計(jì)算,只有在玩家使用虛擬貨幣購(gòu)買虛擬商品時(shí)才能確認(rèn)收入。但贈(zèng)送虛擬商品就表示玩家進(jìn)行了虛擬商品的消費(fèi),需要對(duì)虛擬貨幣和虛擬商品進(jìn)行不同的收入確認(rèn),分清楚延遞收益和即時(shí)收益。S公司沒(méi)有對(duì)這部分的虛擬商品進(jìn)行會(huì)計(jì)處理,同樣導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬轉(zhuǎn)移時(shí),企業(yè)還未按照規(guī)定進(jìn)行收入確認(rèn)。
3、捆綁銷售
這種銷售方式在日常的實(shí)物銷售中也很常見(jiàn),即將不同種類的商品捆綁在一起銷售。雖然捆綁銷售并不影響企業(yè)的確認(rèn)收入,但由于組合內(nèi)各個(gè)商品的使用方法、使用壽命等都有所不同,因此將組合內(nèi)商品進(jìn)行分期確認(rèn)才更符合市場(chǎng)發(fā)展需求。
4、游戲公司和其他制造商合作
玩家購(gòu)買周邊產(chǎn)品可以獲得相對(duì)應(yīng)的虛擬貨幣或虛擬商品。玩家購(gòu)買周邊產(chǎn)品屬于游戲公司的其他收益,但贈(zèng)送給玩家的虛擬貨幣或商品屬于虛擬消費(fèi),游戲公司應(yīng)注意區(qū)分這兩種收入類型,并進(jìn)行不同的會(huì)計(jì)處理。
玩家購(gòu)買虛擬貨幣或用虛擬貨幣購(gòu)買虛擬商品,而游戲公司也有義務(wù)向玩家提供相應(yīng)的服務(wù),在這一交易過(guò)程中,游戲公司可以在銷售達(dá)成的那一刻進(jìn)行收入確認(rèn)。但一些玩家購(gòu)買了虛擬貨幣后并沒(méi)有使用,虛擬貨幣作為沉淀貨幣一直在玩家的賬戶中,那么游戲公司也不能確認(rèn)收入。S公司對(duì)歷年數(shù)據(jù)進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)貨幣沉淀數(shù)額并不是很大,因此也就沒(méi)有對(duì)這些未使用的虛擬貨幣進(jìn)行會(huì)計(jì)處理。但是隨著游戲行業(yè)的不斷擴(kuò)張和發(fā)展,游戲客戶群體也在不斷增長(zhǎng),虛擬貨幣沉淀的數(shù)量只會(huì)不斷增加。如果企業(yè)都忽略這一部分的貨幣,那么就會(huì)導(dǎo)致公司的會(huì)計(jì)數(shù)據(jù)信息不準(zhǔn)確。
一款網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行需要游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和游戲運(yùn)營(yíng)商等各個(gè)組織機(jī)構(gòu)的參與,游戲能夠在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上給玩家提供服務(wù),就是游戲發(fā)行商和游戲運(yùn)營(yíng)商合作的結(jié)果。這種聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式在游戲行業(yè)很常見(jiàn),但聯(lián)合運(yùn)營(yíng)必然牽扯到利益分配的問(wèn)題。游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲技術(shù)方面的問(wèn)題,例如后期維護(hù)等,運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)平臺(tái)問(wèn)題以及虛擬商品的收付。一般來(lái)說(shuō),這二者之間按照約定的比例進(jìn)行分成,但游戲發(fā)行商所負(fù)責(zé)的后期維護(hù)工作是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,尤其是游戲軟件升級(jí)、版本更新,或者以玩家的需求為準(zhǔn),提供更高的技術(shù)服務(wù)。這些后期的工作與最初向運(yùn)營(yíng)商收取的一次性版權(quán)費(fèi)有價(jià)值偏差,因此發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商之間的收入如何合理分配也是游戲公司需要考慮的問(wèn)題。
2017年,根據(jù)最新修訂的收入準(zhǔn)則《企業(yè)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則第14號(hào)——收入》(財(cái)會(huì)[2017]22號(hào)),網(wǎng)游企業(yè)的收入模式依然是基于物品的模型,即時(shí)消費(fèi)道具在消費(fèi)時(shí)就可以確認(rèn)收入,玩家掌握道具的“控制權(quán)”;而一些永久性虛擬道具則需要按照企業(yè)提供的期限進(jìn)行分期確認(rèn)收入。這一政策的出臺(tái)減少了企業(yè)收入確認(rèn)的風(fēng)險(xiǎn),但也帶來(lái)了一些問(wèn)題。例如網(wǎng)游企業(yè)頻繁更換收入確認(rèn)政策,會(huì)降低企業(yè)的會(huì)計(jì)信息質(zhì)量,另一方面也會(huì)被一些有心人利用,將政策變換作為收入虛增的借口。此外,目前的政策中還沒(méi)有對(duì)游戲道具的生命起點(diǎn)和充值起點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,游戲道具的性質(zhì)判斷也缺乏一定的指導(dǎo)意見(jiàn),這些都是導(dǎo)致企業(yè)信息質(zhì)量下降的因素。
首先,游戲虛擬產(chǎn)品與傳統(tǒng)的商品相比并不存在于二級(jí)市場(chǎng)中,對(duì)價(jià)值的衡量不能與一般的商品進(jìn)行比較,虛擬商品的價(jià)格制定也沒(méi)有一套規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn),甚至同類產(chǎn)品在不同游戲中的價(jià)格也是不同的。另外,虛擬商品的交易過(guò)程比較復(fù)雜,不是一般商品的錢物交易,需要用現(xiàn)金購(gòu)買虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購(gòu)買虛擬商品。在這一過(guò)程中游戲公司的任何促銷活動(dòng)都會(huì)影響企業(yè)的收入確認(rèn)。對(duì)于一些長(zhǎng)期為使用的虛擬貨幣沉淀問(wèn)題等,都需要游戲公司不斷探索完善。
一般來(lái)說(shuō),自主運(yùn)營(yíng)的游戲公司在進(jìn)行收入方式確認(rèn)時(shí),往往將歷史數(shù)據(jù)信息作為當(dāng)期收入確認(rèn)的依據(jù),而聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的企業(yè)由于無(wú)法得到其他合作商較為準(zhǔn)確客觀的數(shù)據(jù),因此對(duì)收入確認(rèn)的判定也是模糊不清的。直接說(shuō)明游戲公司本身對(duì)收入確認(rèn)方式選擇不夠重視,公司內(nèi)部缺少相應(yīng)的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),也缺少有經(jīng)驗(yàn)的會(huì)計(jì)核算人員。游戲收入確認(rèn)一般有兩種方式,前者是銷售即時(shí)確認(rèn),后者是使用期內(nèi)分期確認(rèn)。前者的確認(rèn)方式能夠使企業(yè)在短時(shí)間內(nèi)增加收入總利潤(rùn),S公司為了計(jì)算方便常選擇銷售及時(shí)確認(rèn)的方式。但這種方法也有一定的弊端,如果公司缺乏對(duì)數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)可能造成收入虛增,影響企業(yè)收入核算的真實(shí)性。
現(xiàn)行的會(huì)計(jì)準(zhǔn)則中并沒(méi)有對(duì)虛擬商品的交易進(jìn)行明確規(guī)定,導(dǎo)致網(wǎng)游企業(yè)在確認(rèn)收入的實(shí)際操作中缺乏相應(yīng)的準(zhǔn)則指引。例如,虛擬商品的分期攤銷問(wèn)題、虛擬商品促銷帶來(lái)的延遞收益問(wèn)題、商品的風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬合適轉(zhuǎn)移問(wèn)題以及虛擬貨幣長(zhǎng)期未使用的沉淀問(wèn)題等。目前游戲公司對(duì)收入確認(rèn)并沒(méi)有一套可依賴的規(guī)章制度,其行事完全依據(jù)對(duì)歷史數(shù)據(jù)信息的分析以及財(cái)務(wù)管理人員的經(jīng)驗(yàn)判斷,使游戲公司的財(cái)務(wù)反應(yīng)狀況可能與實(shí)際有所偏差。
1、不同類型虛擬商品的收入確認(rèn)期間
虛擬商品從使用期限上來(lái)說(shuō)可以分為三種類型,其一是一次性虛擬商品,例如一些讓角色復(fù)活的道具只能使用一次,因此應(yīng)在使用時(shí)就立即確認(rèn)收入;其二是有限時(shí)間內(nèi)使用的虛擬商品,發(fā)行商所要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬隨著玩家使用次數(shù)減少,應(yīng)采用有效期內(nèi)分期確認(rèn)收入模式;其三是永久性虛擬商品,例如服裝、皮膚等,應(yīng)在剩余玩家壽命期內(nèi)分期確認(rèn)。
2、虛擬商品的收入確認(rèn)模式分析
(1)以游戲?yàn)榛A(chǔ)的收入模式,即在游戲壽命期內(nèi)確認(rèn)。例如,S公司在進(jìn)行一項(xiàng)虛擬商品銷售時(shí),預(yù)期商品壽命為3年,就在3年以內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn)。這種模式雖然簡(jiǎn)化了收入確認(rèn)的處理,但影響游戲壽命與多種因素有關(guān),且需要專業(yè)的判斷。
(2)以使用者為基礎(chǔ)的收入模式,對(duì)玩家的壽命期進(jìn)行預(yù)測(cè),按照一定的比例在壽命期內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn)。但玩家的壽命期很難預(yù)測(cè),不同的游戲也會(huì)影響玩家壽命期的不同。
(3)以商品為基礎(chǔ)的收入模式,即在虛擬商品使用和消耗的時(shí)間段內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn),確認(rèn)的時(shí)間長(zhǎng)短在于虛擬商品的消耗程度。這種模式的選擇需要對(duì)虛擬商品進(jìn)行分類,不同性質(zhì)的商品選擇不同的收入確認(rèn)模式,但這種模式也是最復(fù)雜的。
任何促銷手段都需要游戲公司對(duì)公允價(jià)值進(jìn)行衡量,將虛擬商品的收入與公允價(jià)值進(jìn)行分配比,并確認(rèn)不同的收入方式,選擇合適的收入確認(rèn)模式。商品的風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬轉(zhuǎn)移應(yīng)由收入的不同性質(zhì)決定,當(dāng)對(duì)商品進(jìn)行即時(shí)收入時(shí),則風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬的轉(zhuǎn)移應(yīng)與收入確認(rèn)時(shí)間一致,當(dāng)商品產(chǎn)生遞延收益時(shí),則風(fēng)險(xiǎn)報(bào)酬的轉(zhuǎn)移是隨著商品的消耗而逐漸轉(zhuǎn)移。也就是說(shuō),游戲公司使用促銷手段時(shí),促銷的虛擬商品和貨幣在進(jìn)行會(huì)計(jì)處理時(shí)既要考慮交易中包含的項(xiàng)目是否為一個(gè)整體,還要確定合適的交易額分配比例。
虛擬貨幣沉淀的處理依據(jù)我國(guó)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,納入企業(yè)的營(yíng)業(yè)外收入,其可以細(xì)分為三種收入確認(rèn)方式。其一是將貨幣沉淀進(jìn)行遞延收益,直至貨幣使用到期,游戲開發(fā)商就可以依法確認(rèn)收入;其二是開發(fā)商對(duì)玩家使用沉淀貨幣進(jìn)行期限預(yù)測(cè),但這種預(yù)測(cè)方式一般并不準(zhǔn)確;其三是對(duì)整體的貨幣沉淀規(guī)模進(jìn)行估量,損耗按照償還虛擬貨幣的比例進(jìn)行收入確認(rèn),但這種方法需要對(duì)比例進(jìn)行合理科學(xué)的判斷,游戲公司要謹(jǐn)慎使用。在選擇處理方式時(shí),盡量選擇第一種風(fēng)險(xiǎn)較小的方式穩(wěn)妥處理。
基于我國(guó)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則的規(guī)定??梢詫⑽腥撕痛砣说呐袛鄻?biāo)準(zhǔn)基本定義為以下四點(diǎn):其一,游戲企業(yè)有責(zé)任為玩家客戶提供游戲環(huán)境和服務(wù),包括技術(shù)升級(jí)服務(wù)、玩家咨詢服務(wù)、系統(tǒng)維護(hù)服務(wù)或者是游戲宣傳和推廣服務(wù),并承擔(dān)相應(yīng)的費(fèi)用;其二,網(wǎng)游企業(yè)存在的風(fēng)險(xiǎn)主要是游戲開發(fā)成本以及游戲后期維護(hù)的費(fèi)用難以回收等,這些風(fēng)險(xiǎn)也應(yīng)由開發(fā)商承擔(dān);其三,企業(yè)要主導(dǎo)游戲虛擬貨幣的發(fā)行數(shù)量以及虛擬商品的定價(jià)問(wèn)題;其四,開發(fā)商對(duì)運(yùn)營(yíng)商的選擇應(yīng)站在價(jià)值鏈優(yōu)勢(shì)的一方,在合作運(yùn)營(yíng)中擁有自主選擇權(quán)。一般來(lái)說(shuō),開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商簽署合同時(shí)會(huì)重點(diǎn)考慮前兩點(diǎn),但游戲公司也應(yīng)清楚,游戲主導(dǎo)的一方也同時(shí)承擔(dān)最大的風(fēng)險(xiǎn)。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展給游戲企業(yè)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇,但游戲公司作為新興產(chǎn)業(yè),無(wú)論是相關(guān)的市場(chǎng)規(guī)定還是收入確認(rèn)準(zhǔn)則在這一領(lǐng)域涉及的內(nèi)容還比較少。因此,游戲公司要加強(qiáng)確認(rèn)收入意識(shí),依據(jù)公司運(yùn)營(yíng)方式和業(yè)務(wù)性質(zhì),選擇合適的確認(rèn)收入模式,提升企業(yè)的財(cái)務(wù)管理水平。