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小眾游戲“出圈”是一件好事嗎?

2020-01-14 10:25手游矩陣
計算機應用文摘·觸控 2020年24期
關鍵詞:蘿莉出圈小眾

手游矩陣

小圈子的音樂游戲,并沒有強烈“出圈”欲望

中國社會科學院社會發(fā)展戰(zhàn)略研究院研究員田豐曾發(fā)表過一篇文章,探討過小眾文化“破圈”的話題。在文章里他提到“每個圈層化互聯(lián)網平臺內部都是自娛和自洽的”“處于圈層化舒適帶上的亞文化自覺向外突破的動力并不是特別大,他們更希望把自己的圈層建設成具有內核支撐性質的年齡、文化和階層標記。從某種意義上來講,亞文化圈層自身沒有強烈的內在破圈訴求。”

這個觀點放在大部分亞文化或者小眾圈子里其實都是適用的,音樂游戲也一樣。就國內音樂游戲圈子而言,這是一個排他性很強的圈子,充斥著各種暗號似的圈內術語和“?!蔽幕?,本身游戲上手門檻不低,圈子內隱形規(guī)矩也并不少,新手入群后很容易被各種“裝萌新”的“大佬”降維打擊,喪失游戲興趣。

同時自成一派的國內音樂游戲圈從街機時代開始,在長達十幾年的發(fā)展時間里,一直是處于較為封閉環(huán)境內固定群體的自娛自樂。首先音樂游戲本就是較為小眾的一個游戲類型,街機時代游戲成本高,即使進入手游時代后,其上手門檻依舊沒有降低,可以說音樂游戲圈的玩家數(shù)量,哪怕經過這么多年的積累,也依舊只能稱得上“稀少”。

甚至最為大眾化的《節(jié)奏大師》因其游戲上手難度的降低,譜面質量的下降,再配上各種道具加入讓游戲不再是單純的音樂游戲,令它喪失了小眾的“高冷”,被不少音樂游戲圈“原住民”所鄙夷,只玩《節(jié)奏大師》的玩家,更是一定程度上被開除了“音樂游戲籍”。

同樣的案例還有三年前《絕地求生:大逃殺》的橫掃,讓Steam為更多國內玩家所熟知,不少Steam“原住民”玩家對于這部分將Steam當做“吃雞啟動器”的玩家十分不滿,公開表示:“吃雞玩家根本就不算Steam玩家、吃雞玩家應該從Steam玩家中開除,他們污染了整個社區(qū)環(huán)境?!?/p>

有趣的是,在《絕地求生:大逃殺》還未大火,《H1Z1》因視頻“出圈”,稱霸“吃雞”領域時,《絕地求生:大逃殺》在一眾Steam玩家里的口碑卻又完全不一樣。他們不屑于與玩《H1Z1》的玩家為伍,反而對當時還算小眾的《絕地求生:大逃殺》推崇備至,叫囂著讓《絕地求生:大逃殺》干掉《H1Z1》。

《節(jié)奏大師》和《絕地求生:大逃殺》,被小眾“原住民”所不滿的原因,更多其實是它打破了原有的社區(qū)環(huán)境和舒適圈。不論是在“出圈”后被人評頭論足,還是讓本屬于小眾的游戲經過改變后走向大眾,對于處在熟悉舒適環(huán)境已久的小眾“原住民”來說都會產生不適應性,他們大部分并不會主動產生強烈的“出圈”訴求。

“出圈”也能營造舒適圈

然而對游戲“出圈”并沒有強烈的訴求的“原住民”并不能阻止這種現(xiàn)象的發(fā)生,甚至難以抵抗、操縱這股風潮的涌動。

截至發(fā)稿前即將迎來11周年慶,在國產武俠網游里的老大哥人物《劍俠情緣網絡版叁》曾有過十分尷尬的時期。在正式收費運營后,相當長的一段時間里,《劍俠情緣網絡版叁》的熱度相比測試期間大幅下滑,在線數(shù)據也遠低于預期,其間還在宣傳上走過幾次岔路,導致成績低迷,那時的《劍俠情緣網絡版叁》稱不上小眾,但也遠比不上如今的知名度。

2010年“蘿莉體型”的推出是《劍俠情緣網絡版叁》一個特別的轉折點,可愛嬌俏的“蘿莉體型”一出現(xiàn)便引起了各方熱議,更為關鍵的是,“蘿莉體型”同人圈(指“自創(chuàng)、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”,或“自主”的創(chuàng)作)在“蘿莉體型”的推動下,掀起了一波更高的創(chuàng)作熱潮。這股潮流在不斷發(fā)展中輻射到了整個《劍俠情緣網絡版叁》,并讓《劍俠情緣網絡版叁》成功通過同人文化“出圈破圈”,讓大圈層的游戲玩家知道了“道姑朋友”“眉間雪”“穆玄英莫雨”……

同時除去自主產出,《劍俠情緣網絡版叁》新外觀的推出,官方對同人文化的強力扶持,也讓《劍俠情緣網絡版叁》更迅速地傳播開來,吸引了更多女性玩家與熱愛同人文化的玩家,這部分玩家逐漸成了《劍俠情緣網絡版叁》的主要玩家支撐。

可以說,沒有同人作品,沒有官方當初的策略改變,就不會有歷經輝煌的如今的《劍俠情緣網絡版叁》,但同樣的《劍俠情緣網絡版叁》“原住民”玩家的更迭也是實實在在存在的?,F(xiàn)在已經沒多少人知道,最初熱愛和期待《劍俠情緣網絡版叁》的,可是一群男性居多,熱愛武俠情懷,期待江湖快意,想在《劍俠情緣網絡版叁》里做武俠夢的玩家。

同樣是無法抵抗“出圈”潮流席卷的《劍俠情緣網絡版叁》,幸運的是最初的“原住民”雖然偶爾會懷念最初的純粹,但也不會抗拒一切的發(fā)生。持續(xù)低迷的《劍俠情緣網絡版叁》并不是他們所想要見到的,他們處在的也并不是一個舒適圈,反而是《劍俠情緣網絡版叁》走向更廣闊的大眾與玩家后,才最終營造了舒適圈的存在,而此時的舒適圈,很明顯已經不再是專屬于“原住民”的了。

小眾游戲該不該“出圈”?

目前比較廣泛認可的說法是將“出圈”說成一把雙刃劍:它擴大小眾的影響力,打開新市場,提高游戲或平臺的競爭力;另一方面它也可能導致“原住民”生存空間被擠占,讓原有的小眾文化特點變得模糊或消失,最后新用戶來了,老用戶走了。且這把雙刃劍,在社會主流中,好的一面更受認可。

音樂游戲發(fā)展年歲很長很長,“出圈”視頻是數(shù)不勝數(shù)的,與此同時和“出圈”并行的,是音樂游戲從類型到玩家十幾年如一日小眾的現(xiàn)狀。每次“出圈”熱潮后不久,音樂游戲圈都會迅速恢復原狀,少量新玩家加入,并不能改變它的關鍵內核。即使是《節(jié)奏大師》最熱時,其產生的利益也遠不足以動搖傳統(tǒng)音樂游戲穩(wěn)固的產業(yè)生產秩序。

音樂游戲高門檻,高投入的特點早早地就將大眾玩家無形隔離在外,它不適合大眾,屢屢“出圈”帶來了熱度,卻也帶來了對舒適圈的沖擊,尤其是在幾乎不可能走向大眾的前提下,這樣的需要小眾“原住民”不斷去修復的沖擊引起他們的反感并不令人意外。

另一方面,當“出圈”對于一個小眾游戲類型有絕對的推動作用時,或者說“出圈”帶來的潛在用戶群有足夠轉化率時,小眾游戲的游戲生態(tài)就會被徹底改變,逐漸與大眾化的需要結合產生新的形態(tài),這些新生態(tài)更有益于游戲的發(fā)展,有些新生態(tài)里還會有“原住民”的一席之地,有些新生態(tài)則是徹底將“原住民”驅離。

不論是哪一種變化方向,從小眾游戲“原住民”的角度來說,這把雙刃劍,更多的是將劍刃朝向了他們。

結束語

小眾游戲該“出圈”嗎?游戲廠商覺得小眾游戲“出圈”不是壞事,對于擴大潛在用戶群也求之不得。而處在小眾游戲生態(tài)的“原住民”,他們往往只能隨波逐流。

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